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        淘寶“星秀貓”的沉浸式互動(dòng)廣告研究

        2021-01-30 12:37:08毛玉雯
        視聽 2021年7期
        關(guān)鍵詞:貓咪數(shù)字游戲

        毛玉雯

        一、沉浸式互動(dòng)廣告:數(shù)字營(yíng)銷新方式

        所謂數(shù)字營(yíng)銷,是以互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)和數(shù)字化技術(shù)為基礎(chǔ),通過數(shù)字生活空間將文字、聲音、圖像、視頻等數(shù)字化信息傳遞給目標(biāo)消費(fèi)者,并與消費(fèi)者互動(dòng)、建立良好關(guān)系的過程。21世紀(jì)以來,以VR(虛擬現(xiàn)實(shí))、AR(增強(qiáng)現(xiàn)實(shí))為代表的虛擬與現(xiàn)實(shí)融合疊加的互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)發(fā)展迅速,并與政治、經(jīng)濟(jì)、文化等方面相互關(guān)聯(lián),到目前為止已經(jīng)應(yīng)用在游戲、教育、醫(yī)療、影視等多個(gè)領(lǐng)域,成為數(shù)字時(shí)代新型傳播媒介。數(shù)字技術(shù)的蓬勃發(fā)展為廣告業(yè)提出了新的要求,也為廣告的有效傳播提供了新的思路。

        第47次《中國(guó)互聯(lián)網(wǎng)絡(luò)發(fā)展?fàn)顩r統(tǒng)計(jì)報(bào)告》顯示,2020年,我國(guó)網(wǎng)上零售額達(dá)11.76萬億元,較2019年增長(zhǎng)10.9%。其中,實(shí)物商品網(wǎng)上零售額9.76萬億元,占社會(huì)消費(fèi)品零售總額的24.9%。截至2020年12月,我國(guó)網(wǎng)絡(luò)購物用戶規(guī)模達(dá)7.82億,較2020年3月增長(zhǎng)7215萬,占網(wǎng)民整體的79.1%。淘寶作為電商產(chǎn)業(yè)的龍頭企業(yè),每天都有數(shù)以萬計(jì)的產(chǎn)品陳列在線上進(jìn)行銷售,并設(shè)置“雙十一”“雙十二”此類廣告日吸引消費(fèi)者參與活動(dòng),除此之外還有京東“618”、唯品會(huì)“撒嬌節(jié)”、抖音“狂歡節(jié)”等各種形式的廣告日。淘寶“星秀貓”能在眾多廣告中脫穎而出對(duì)于其他廣告具有良好的借鑒意義,正是基于這樣的一種時(shí)代背景。本文對(duì)淘寶“雙十一”期間的廣告產(chǎn)品“星秀貓”進(jìn)行相關(guān)分析。

        二、淘寶“星秀貓”沉浸式互動(dòng)廣告特點(diǎn)

        以數(shù)字技術(shù)與互聯(lián)網(wǎng)為依托的沉浸式互動(dòng)廣告具備了新時(shí)代媒介技術(shù)的新特征,包含了以敘事為代表的情感故事沉浸和以游戲?yàn)檩d體的虛擬社區(qū)互動(dòng),在場(chǎng)景與角色的相互對(duì)立與交融中展現(xiàn)出了新型廣告的特點(diǎn)。

        (一)敘事空間的視覺化展現(xiàn)

        從IMAX電影院到迪士尼樂園,從虛擬現(xiàn)實(shí)游戲到數(shù)字藝術(shù)展覽,時(shí)下的消費(fèi)體驗(yàn)已經(jīng)越來越趨于“沉浸”。敘事學(xué)這個(gè)術(shù)語是法國(guó)批評(píng)家茨維坦·托多羅夫在《〈十日談〉語法》中提出的。敘述性理論是文學(xué)領(lǐng)域中的重要概念,他強(qiáng)調(diào)文本的表達(dá)、內(nèi)容結(jié)構(gòu)、形式與意義的關(guān)系,之后被引入多個(gè)藝術(shù)領(lǐng)域。進(jìn)入后現(xiàn)代社會(huì)以來,環(huán)境日益走向開放性和多元化。通過時(shí)間對(duì)敘事性主線及線索、空間行為模式和敘事性文化符號(hào)進(jìn)行空間表達(dá),強(qiáng)調(diào)通過媒介來傳達(dá)敘事者的思想,將時(shí)間與空間建立某種聯(lián)系,形成敘事性,營(yíng)造出富有沉浸式、共鳴感的空間與環(huán)境。

        新媒體時(shí)代,技術(shù)的進(jìn)步和媒介的融合,使沉浸式空間廣告成為現(xiàn)實(shí)。淘寶運(yùn)用AR虛擬技術(shù)打造出三種不同類型的3D貓咪“仿品”,它們?cè)诂F(xiàn)實(shí)生活中的原型來自于用戶最喜愛的三種貓咪:橘貓、藍(lán)貓和布偶貓。敘事賦予每只貓咪自身的性格特點(diǎn),根據(jù)性格利用虛擬技術(shù)為它們?cè)O(shè)計(jì)相符的擬人化服裝,讓用戶在視覺和操作上得到最真實(shí)的體驗(yàn)感。在廣告頁面除了有3D的“星秀貓”模型,還配有大舞臺(tái)以及絢麗的燈光效果,通過空間的搭建和色彩的搭配讓用戶能夠更加地投入,用戶進(jìn)入敘事空間中時(shí)會(huì)不由自主地將“星秀貓”當(dāng)作真實(shí)的寵物。在完成廣告商家任務(wù)的同時(shí),能夠讓用戶沉浸在“星秀貓”打造的整體廣告環(huán)境中,這對(duì)于廣告信息的有效接收和廣告的多級(jí)擴(kuò)散有著不可忽視的作用。

        (二)營(yíng)造故事情節(jié)與情感投入

        不同于空間沉浸所帶來的視覺感受,時(shí)間沉浸更注重故事情節(jié)的發(fā)展?,旣?勞爾瑞安在沉浸詩學(xué)提出的時(shí)間上的沉浸中引入了敘事文學(xué)中的一個(gè)關(guān)鍵詞:懸念。讀者的時(shí)間沉浸是一種線性發(fā)展的不斷卷入的過程,讀者在其中體驗(yàn)到的不是時(shí)間的簡(jiǎn)單堆積,而是懸念不斷被揭發(fā)的過程。淘寶“星秀貓”中三個(gè)貓咪都擁有不一樣的故事情節(jié),說唱貓的故事線是:球場(chǎng)奇遇——地下主場(chǎng)——放棄的邊緣——作品爆紅——全國(guó)大賽——廠牌主理人——貓晚的邀請(qǐng);舞蹈貓的故事線是:奢侈的愛好——重拾舞蹈——伴舞邀請(qǐng)——星探邀請(qǐng)——出國(guó)深造——我是訓(xùn)練生——出道失利——街頭奇遇——慰問演出——新晉UP主——重回舞臺(tái)——貓晚的邀請(qǐng);歌手貓的故事線是:天賦初顯——音樂日?!^(qū)演唱會(huì)——網(wǎng)紅養(yǎng)成——喵生理想——組建樂隊(duì)——秘密基地——小有名氣——樂隊(duì)危機(jī)——難遇伯樂——全國(guó)大賽——貓晚的邀請(qǐng)。每一個(gè)故事情節(jié)都伴隨著懸念,在揭曉懸念過程中的不確定心理促使用戶更加積極地探索下一關(guān)。

        故事設(shè)計(jì)的規(guī)律大都是先發(fā)現(xiàn)自己的天賦,然后取得小型的成功,之后遇到挫折,最后戰(zhàn)勝挫折取得成功。這種并非一帆風(fēng)順經(jīng)過努力才能成功的故事情節(jié)讓用戶在陪伴貓咪成長(zhǎng)的過程中也獲得了成就感和欣慰。在粉絲經(jīng)濟(jì)時(shí)代,有一種現(xiàn)象叫做“養(yǎng)成系”,為了讓偶像從默默無聞到眾所周知,粉絲會(huì)投入大量的時(shí)間、金錢、精力在偶像的事業(yè)中,希望偶像能在自己的參與和陪伴中完成夢(mèng)想。在這次淘寶“星秀貓”的廣告中,除了將貓咪擬人化,同樣也賦予了每個(gè)貓咪自己的明星故事吸引用戶投入其中。在這種情境下的沉浸式體驗(yàn)使用戶從一級(jí)培養(yǎng)至五十一級(jí)需要花費(fèi)較長(zhǎng)時(shí)間,部分用戶想要快速幫助貓咪完成夢(mèng)想會(huì)選擇每天線上瀏覽會(huì)場(chǎng)做任務(wù)從而獲得喵幣,而其他用戶可能沒有連續(xù)的時(shí)間進(jìn)行喂養(yǎng),但是會(huì)花費(fèi)更長(zhǎng)的時(shí)間周期。營(yíng)造動(dòng)人的故事讓用戶投入自己的情感和時(shí)間,從而更主動(dòng)地投入到廣告所打造的沉浸式體驗(yàn)中。

        (三)游戲的互動(dòng)與獎(jiǎng)勵(lì)機(jī)制

        在上世紀(jì)六十年代,美國(guó)著名學(xué)者威廉·斯蒂芬森在《傳播的游戲理論》一書中提出了傳播的游戲理論。該理論以受眾的主體性、個(gè)體性、多樣性的主觀體驗(yàn)作為研究視角。正如威廉·斯蒂芬森提出的關(guān)于傳播的游戲理論研究的主旨是“傳播之最妙者,當(dāng)是允許閱者沉浸于主觀性游戲之中者”,他認(rèn)為游戲和娛樂幾乎充斥在所有的傳媒內(nèi)容中。隨著社會(huì)競(jìng)爭(zhēng)的加劇、人際關(guān)系的疏離,人們需要找到可以釋放或宣泄自身精神壓力的方式或工具。

        從傳統(tǒng)的電子游戲看,大多數(shù)游戲系統(tǒng)都包括三大要素:積分、獎(jiǎng)?wù)?、排行榜,這也是游戲化基本特征的三類視覺表現(xiàn)要素。游戲設(shè)計(jì)的華麗場(chǎng)景和豐厚獎(jiǎng)勵(lì)讓玩家有所期待后促使他們采取行動(dòng)并給予反饋。同時(shí),游戲又包含了三種機(jī)制即激勵(lì)機(jī)制、數(shù)字化機(jī)制和競(jìng)爭(zhēng)機(jī)制。通過把獎(jiǎng)勵(lì)轉(zhuǎn)化為數(shù)字化形式如金額、排行等,讓用戶獲得直觀感受從而引起相互競(jìng)爭(zhēng)。在游戲互動(dòng)中引進(jìn)競(jìng)爭(zhēng)機(jī)制,提高用戶對(duì)于游戲積極性的同時(shí)也增強(qiáng)了用戶對(duì)于廣告的記憶性?!靶切阖垺钡挠螒蚰J綖轭I(lǐng)養(yǎng)貓咪——做任務(wù)——獲得喵幣——升級(jí)貓咪——兌換紅包。其中一項(xiàng)主要的紅包來源是與其他用戶的貓咪進(jìn)行人氣PK,在比拼人氣期間可以邀請(qǐng)其他養(yǎng)貓用戶進(jìn)行助陣增加人氣值,最終在規(guī)定時(shí)間內(nèi)人氣值高的一方獲得勝利,并且隊(duì)伍將贏得大額現(xiàn)金紅包以及大量喵幣。豐厚的獎(jiǎng)勵(lì)以及簡(jiǎn)單的游戲模式靈活地將獎(jiǎng)勵(lì)機(jī)制傳導(dǎo)給用戶,緊張刺激的線上PK以及拉人助陣的互動(dòng)環(huán)節(jié)誘使大量的用戶加入這場(chǎng)游戲。

        (四)虛擬與現(xiàn)實(shí)的融合

        沉浸一詞主要用來闡釋人們?cè)谀承┗顒?dòng)中全身心投入、注意力集中,過濾掉不相關(guān)的知覺,達(dá)到一種沉浸的狀態(tài)。而互動(dòng)則是指在社會(huì)中個(gè)人與個(gè)人、群體與群體之間通過語言或其他手段傳播和接收信息的過程。從字面上理解二者是處于對(duì)立面,然而在虛擬現(xiàn)實(shí)系統(tǒng)中,沉浸與互動(dòng)是相互兼容的。淘寶“星秀貓”利用數(shù)字化空間和情感敘事讓用戶達(dá)到沉浸效果,但并非完全隔離在廣告世界中,特殊的游戲互動(dòng)機(jī)制和互聯(lián)網(wǎng)交互關(guān)系將沉浸與互動(dòng)從對(duì)立推向融合。

        用戶在做任務(wù)時(shí)會(huì)遇到一些問題,例如如何快速獲得喵幣、邀請(qǐng)其他養(yǎng)貓用戶進(jìn)行助力等,用戶選擇上網(wǎng)求助和共同養(yǎng)貓的用戶一起討論交流,這時(shí)的空間就變成了除廣告界面之外的互聯(lián)網(wǎng)社交空間。這類空間的沉浸在于將用戶的社交關(guān)系搬進(jìn)了虛擬網(wǎng)絡(luò)社區(qū)中,人與人之間的聯(lián)系就建構(gòu)在養(yǎng)貓之上。人們就養(yǎng)貓這件事情可以互相交流心得,尋求他人的幫助,以及體驗(yàn)其他貓咪的故事,在不斷的交流中會(huì)形成專屬于這類用戶的養(yǎng)貓社區(qū)。在這個(gè)社區(qū)內(nèi)用戶可以交換相互的知識(shí)從而形成集體智慧,虛擬社區(qū)中形成的聯(lián)系也影響著現(xiàn)實(shí)生活。同時(shí)在與他人交流的過程中會(huì)吸引更多的新用戶加入養(yǎng)貓大軍中,例如微博熱搜話題、朋友圈求助以及社區(qū)小組討論,更多的曝光意味著更多的潛在用戶被吸引進(jìn)社區(qū)中,這也同樣擴(kuò)大了廣告的宣傳效果與吸引力。

        三、沉浸式互動(dòng)廣告:更美好的前景

        數(shù)字技術(shù)的革新為沉浸式互動(dòng)廣告的發(fā)展奠定了基礎(chǔ),對(duì)廣告?zhèn)鞑サ膭?chuàng)新起到了重要作用。淘寶在雙十一期間推出的“星秀貓”將消費(fèi)者帶入到沉浸式互動(dòng)廣告的世界中,它的廣告特點(diǎn)是值得其他平臺(tái)和廣告借鑒學(xué)習(xí)的。但同時(shí),數(shù)字時(shí)代下的技術(shù)原罪充斥在媒介生態(tài)中,沉浸式互動(dòng)廣告也不例外,只有發(fā)現(xiàn)并解決這些問題,新型廣告才能獲得長(zhǎng)久健康的發(fā)展。

        (一)技術(shù)要為內(nèi)容服務(wù)

        不論是基于互聯(lián)網(wǎng),還是通過VR、AR等數(shù)字技術(shù)來完成廣告內(nèi)容的傳播,本質(zhì)上都是由技術(shù)與內(nèi)容兩部分組成,缺一不可。數(shù)字時(shí)代的迅速發(fā)展促使大眾適應(yīng)新媒介,部分學(xué)者提出“技術(shù)決定論”,認(rèn)為媒介是推動(dòng)社會(huì)進(jìn)步的唯一因素,過分夸大技術(shù)的作用,更有甚者提出唯技術(shù)論,認(rèn)為技術(shù)可以操控用戶的一切行為。在廣告發(fā)展初期出現(xiàn)的“魔彈論”在數(shù)字時(shí)代延伸成為“病毒式”傳播,即利用數(shù)字技術(shù)實(shí)現(xiàn)多渠道的狂轟濫炸式傳播,通過不斷循環(huán)重復(fù)來達(dá)到記憶的效果。起初大眾對(duì)于這類新現(xiàn)象表示出好奇與接納,但隨著時(shí)間的推移,大眾對(duì)于此類廣告逐漸免疫并產(chǎn)生抵觸心理。與生硬的算法和“廣告轟炸”相比,內(nèi)容具有較強(qiáng)的延展性,可以更加靈活地植入各類場(chǎng)景,內(nèi)容還可以通過情感的觸達(dá)來撬動(dòng)用戶的心理,與用戶建立情感連接實(shí)現(xiàn)廣告的有效傳播,維系用戶與品牌的忠誠度,從而轉(zhuǎn)化用戶行為。隨著技術(shù)的不斷進(jìn)步,用戶接觸內(nèi)容的渠道越來越便利,內(nèi)容的重要性會(huì)更加凸顯。沉浸式互動(dòng)廣告依托于數(shù)字技術(shù)與互聯(lián)網(wǎng),需要深刻意識(shí)到技術(shù)始終是服務(wù)于以洞察受眾需求為基礎(chǔ)的內(nèi)容,不能因?yàn)橐晃蹲非髨?chǎng)景的華麗與社會(huì)記憶而讓用戶喪失對(duì)于廣告的認(rèn)同感。

        (二)適度的游戲獎(jiǎng)勵(lì)機(jī)制

        將游戲與廣告創(chuàng)意結(jié)合是新型廣告的主要特點(diǎn)之一,游戲的互動(dòng)性與趣味性都吸引著大眾加入這場(chǎng)數(shù)字化的浪潮中,但游戲缺陷也被帶入到廣告中來。1971年,羅徹斯特大學(xué)心理學(xué)院教授Edward L.Deci進(jìn)行了一項(xiàng)研究,他發(fā)現(xiàn)金錢獎(jiǎng)勵(lì)會(huì)抑制內(nèi)在動(dòng)機(jī),這種現(xiàn)象有時(shí)也被稱為“過度理由效應(yīng)”,即人類做事總得給自己找個(gè)理由,而且習(xí)慣性地優(yōu)先去找那些顯而易見的外在理由,一旦找到便不再深入下去。過度的外在獎(jiǎng)勵(lì)會(huì)降低玩家本身的“游玩意愿”,玩家不再關(guān)心游戲的內(nèi)容設(shè)計(jì)和操作感受,而是更加關(guān)注游戲通關(guān)后的獎(jiǎng)勵(lì),這種獎(jiǎng)勵(lì)不僅會(huì)使人“沉浸”同樣也會(huì)使人“成癮”,形成了一旦用戶接收到游戲產(chǎn)生的反饋就會(huì)對(duì)結(jié)果有所期待的循環(huán)。這一行為的出現(xiàn)導(dǎo)致大量的運(yùn)營(yíng)商利用這種循環(huán),他們將玩法放于次要地位,提供并不有趣的內(nèi)容但構(gòu)筑了一套復(fù)雜的獎(jiǎng)勵(lì)機(jī)制。這種機(jī)制喚起用戶內(nèi)心深處的“趨利”本性,他們并未對(duì)廣告內(nèi)容做出反應(yīng)而是出于投機(jī)心理,用戶將廣告本身想要傳播的信息進(jìn)行過濾,只關(guān)注廣告對(duì)自身帶來的好處,此時(shí)的互動(dòng)則是直接等同于獎(jiǎng)勵(lì),這對(duì)于廣告的健康發(fā)展十分不利。數(shù)字化背景下的廣告既要有足夠新穎的創(chuàng)意生產(chǎn)出內(nèi)容,又要依托游戲模式讓用戶沉浸其中,只有充分發(fā)揮“創(chuàng)意+游戲”模式,才能使新型廣告獲得更長(zhǎng)遠(yuǎn)的發(fā)展。

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