鄒毓菲
(華中師范大學(xué) 文學(xué)院/新聞傳播學(xué)院,湖北 武漢 430070)
人是社會性的動物,人際交往作為人類社會中必不可少的行為,在運作中形成了復(fù)雜的社會關(guān)系網(wǎng)絡(luò)。隨著信息技術(shù)的創(chuàng)新發(fā)展和移動智能終端的突破性創(chuàng)新,網(wǎng)絡(luò)信息時代已全面來臨。在互聯(lián)網(wǎng)進(jìn)入4.0時代后,在信息傳播和人際互動方面體現(xiàn)出了新的特點。信息傳播不再是傳統(tǒng)的傳播者與受眾的二元模式,而是呈現(xiàn)出一種“去中心化”的狀態(tài)。也正是社交網(wǎng)絡(luò)的迅猛發(fā)展,使當(dāng)下用戶的社交需求由最初“需要更即時、更快捷的交流”,轉(zhuǎn)變?yōu)椤靶枰匈|(zhì)量的社交并建立更適合自己的社交群體”[1],社交軟件中傳統(tǒng)的社交功能不再能滿足用戶的全部需求。因此,傳統(tǒng)的社交逐漸與新媒體時代的其他移動應(yīng)用相融合,呈現(xiàn)出泛娛樂化的趨勢。網(wǎng)絡(luò)社交的泛娛樂化不僅整合了移動應(yīng)用的各種功能,還賦予娛樂應(yīng)用以獨特的社交性質(zhì),從而進(jìn)入移動社交應(yīng)用市場中。游戲便是娛樂類應(yīng)用參與社交的典型,擴(kuò)大了人與人之間的互動,為社交方式注入了新因素。
被稱為“第九藝術(shù)”的游戲,是一種具有交互性、開放性和虛擬現(xiàn)實性的超媒體藝術(shù)形式,應(yīng)用于電腦、手機等電子設(shè)備。它的本質(zhì)形式是“虛擬現(xiàn)實”。隨著智能硬件性能的全面提升以及我國網(wǎng)絡(luò)提速與技術(shù)發(fā)展,電子游戲從產(chǎn)生至今,其平臺與制作水平也得到大幅提升,對于現(xiàn)實生活的全面化模擬使得其“虛擬性”趨于模糊,更體現(xiàn)出一種逼真性,給予游戲用戶更好的沉浸式體驗。而游戲的社交性作為情感觸發(fā)與用戶留存的重要組成部分,不僅構(gòu)建出一種新型的信息交互與傳播模式,也預(yù)示著新媒體的未來發(fā)展趨勢,逐步獲得游戲開發(fā)者的重視。
《Sky 光·遇》(下文簡稱《光·遇》)便是一款獨特的社交冒險類游戲,這是一款真正意義上的社交游戲。游戲設(shè)計者陳星漢專注于在社交上傳遞正向情感,表達(dá)人與人的羈絆。游戲中,玩家可以邂逅陌生人,但是除了游戲內(nèi)的交互外,玩家們不能在游戲中進(jìn)行更多的交流。這讓玩家們可以一同沉浸在游戲本身的同時,避免了來自社交方面的負(fù)擔(dān)。其不同于其他交互類手游的社交模式與沉浸式敘事也吸引了大批玩家的涌入。本文將采用觀察法,對手游《光·遇》進(jìn)行研究。原因是《光·遇》作為一款重構(gòu)線性敘事的MMO類型游戲,不同于MOBA游戲①和一般的MMO游戲②,反傳統(tǒng)游戲的社交模式與情感敘事,沒有相對成熟的研究模型與理論框架,也許更適合使用感性的方法進(jìn)行直觀的研究。筆者以了解游戲社交機制為目的,分析游戲社交屬性為綱,使用感官和其他輔助工具去直接觀察被研究對象,即游戲中的玩家群體。主要通過親身體驗、玩家交互、關(guān)注相關(guān)KOL等直觀感性的方法,對游戲中的社交機制進(jìn)行提煉與總結(jié),并予以分析。
《光·遇》是“游戲禪師”陳星漢在推出《風(fēng)之旅人》5年后的全新作品,2019年6月一經(jīng)亮相便吸引了全球科技圈和游戲圈的關(guān)注。這款以“愛和給予”為主題的游戲延續(xù)了陳星漢作品恬靜舒適的“禪派風(fēng)格”,與《風(fēng)之旅人》同樣是一款從感官認(rèn)同到心靈共鳴都超越游戲傳統(tǒng)概念的另類游戲。
《光·遇》的世界是以一座失落的云中王國為依托,故事的主角是一群光的后裔。曾經(jīng),光明與黑暗在王國中和諧共存著,但二者的平衡因意外發(fā)生了傾斜,王國也因此沒落,只流傳下來這樣的一條預(yù)言:“在不久的未來會有一群孩子歸來,把光明帶回這個國度?!蓖婕覀儽銓⒆鳛椤肮庵笠帷敝械囊粏T,從云霧迷蒙的海邊,即遇境③,開啟《光·遇》的旅途。最初時通體漆黑并且不時散發(fā)出黑煙的小人,仿佛暗示著人物內(nèi)心的沉淪和迷失,《光·遇》的故事,便從此開始。
《光·遇》一共有八個地圖,即晨島、云野、雨林、霞谷、墓土、禁閣、伊甸,最初進(jìn)行游戲的玩家需要按順序逐個解鎖。在晨島迎來初生的光之后裔,從晨光中踏上冒險的旅程——漫步在春意盎然的云野,穿越潮濕繁茂的雨林,在絢麗霞谷開啟冰上競速,于陰冷的暮土對抗冥龍,在禁閣探尋王國失落的真相,最后在伊甸中獻(xiàn)祭心火、涅槃重生。
蠟燭與愛心是《光·遇》中通行的貨幣,在玩家進(jìn)入不同的地圖后,可以通過點燃蠟燭、凈化黑暗植物來獲得燭火,若干燭火便會累積成為一根蠟燭。愛心則是通過蠟燭來兌換,一定數(shù)額的蠟燭與愛心可以兌換到光之后裔的服裝與其他物件(包括樂器、工具、面具等)。在游戲中僅有兩種類型的NPC:一是先祖,在游戲中,先祖是王國沒落后迷失的靈魂,玩家需要尋找先祖的蹤跡,通過重溫先祖的回憶來學(xué)習(xí)動作④,并使用蠟燭或愛心與先祖兌換該先祖所穿著的服飾與物件。每一個先祖都有一顆供兌換的友誼樹,按照稀有度分不同節(jié)點,當(dāng)玩家將先祖友誼樹上的節(jié)點全部解鎖后,就會獲得第二類NPC——長老——的特別款待。
游戲的任務(wù)系統(tǒng)也并不像市面上其他一些交互類游戲一般,復(fù)雜且種類多樣,僅僅分為每日任務(wù)與季節(jié)任務(wù)兩種。每日任務(wù)由玩家個人,在遇境通往其他地圖的石門前向任務(wù)先祖領(lǐng)取。而季節(jié)任務(wù)則有限定時間,不同的主題,需要玩家去不同的地圖中尋找并完成。貨幣蠟燭也會在季節(jié)中分為季節(jié)蠟燭與普通蠟燭兩種,分別兌換不同的物件。此外,游戲的畫面精致、色彩柔和,不同的地圖和動作都配合著不同類型的音樂與特效音,沉浸式體驗良好。
與傳統(tǒng)游戲中的直接加好友就可以進(jìn)行所有好友互動不同,《光·遇》的社交模式是一種漸進(jìn)式社交,其擁有獨特的“陌生人社交”機制,游戲中的社交機制不再是單純滿足聊天、組隊等需求的功能系統(tǒng),“社交”承載了游戲的部分核心情感體驗。陳星漢在采訪中也曾表達(dá)過他的創(chuàng)作訴求:“一個人的本質(zhì),不是看他說什么而是看他做什么??梢酝ㄟ^你們的互動來感受對方的性格,感受對方的誠意,觀察他做任務(wù)的時候會不會背叛你,然后再進(jìn)行下一步社交?!雹?/p>
在游戲中,彼此陌生的玩家在對方的視角中是一個灰色的初始小人,玩家無法看到對方的穿搭、樣貌等外在形態(tài),只能粗略看出其身高以及斗篷等級,如果想看清對方的外形,必須雙方都自愿點亮彼此的蠟燭,才能互見。如果有一方漠然或不掏出蠟燭,兩人則會繼續(xù)處于雙方都是“小黑人”的狀態(tài)。但即便二人通過點燃蠟燭得以互見,也只是暫時的,在進(jìn)入地圖中的另一個空間或者返回遇境的傳送中,玩家與玩家之間則會再次失去這種短暫的“弱關(guān)系”。
除了這種瞬時的、非實質(zhì)性的社交外,游戲中的主要社交模式大致可以分為以下三種:第一,通過叫聲、動作等非言語交流來進(jìn)行提示與互動;第二,通過中介物進(jìn)行暫時性的文字交流;第三,以蠟燭為交換物形成好友關(guān)系。
首先,通過叫聲、動作等非言語交流來進(jìn)行提示與互動。《光·遇》中的光之后裔有七種不同音調(diào)的叫聲,通過輕觸畫面中的人物觸發(fā),每一次點擊都是隨機發(fā)聲,長按人物則會觸發(fā)大聲呼喚。普通呼喚是從角色人物的頭部發(fā)出小的光圈代表叫聲,大聲呼喚則伴隨有動作,形成由內(nèi)而外爆發(fā)開的球形特效。叫聲作為社交途徑的使用場景一般是當(dāng)玩家遇到需要多人協(xié)作的情況,如凈化大株黑暗植物或開啟機關(guān)石門等,或是玩家遇到困難,如斗篷能量耗盡,心火瀕臨熄滅時。在這兩種情況下,大部分玩家都會高頻率的發(fā)出叫聲,以引起附近玩家的注意。
而動作則如前文所述,是向先祖學(xué)習(xí)而來,根據(jù)先祖友誼樹節(jié)點解鎖進(jìn)度來提升動作等級,使動作進(jìn)一步精細(xì)化。這些動作大部分都具有明顯的情緒表達(dá)傾向,如生氣地跺腳、捧腹大笑、無奈地扶額、感激地鞠躬等,夸張化的肢體表達(dá)可以讓玩家通過動作便能了解到其他玩家的態(tài)度與情緒。除了這一類動作外,還有用于打招呼或個人自娛自樂的動作,但在交互的過程中,玩家們最常使用的還是招手與鞠躬,也反映出虛擬游戲世界中的秩序與禮儀。
其次,通過中介物進(jìn)行暫時性的文字交流?!豆狻び觥吩诓煌膱鼍爸袝O(shè)置一些石凳、并排的椅子或者篝火堆,只要玩家放上蠟燭或者點燃火焰,然后并排坐下,就可以開始聊天。如果不通過中介物,非好友玩家所發(fā)出的文字內(nèi)容在他人眼中就只是長短不一的省略號,哪怕是點燃蠟燭也不能看見內(nèi)容。所以在想要傾訴或是渴望交談的時候,玩家們就會坐在這些中介物上,等待不期而遇的陌生人,并與他們進(jìn)行交談。讓玩家青睞的是,兩人的交談在沒有進(jìn)入中介物場域的其他玩家眼里,交談內(nèi)容會呈現(xiàn)為省略號,具有很好的保密性,給予玩家安全感;《光·遇》不會生成聊天記錄,即便是好友,聊天內(nèi)容也會在幾分鐘后變成氣泡消失。除了游戲官方設(shè)置的中介物場景外,玩家還可以使用愛心或者蠟燭兌換餐桌、秋千或長椅等能夠隨身攜帶的中介物,最多能使八位玩家同時加入討論。這樣的設(shè)置一方面可以讓不想添加過多好友的玩家滿足自己的交流欲,也可以讓玩家隨時隨地與陌生人進(jìn)行交流。此外,玩家還可以使用留言功能,即使用紙船魔法或者在圖中固定的冥想點匿名留下自己的心聲。
最后,以蠟燭為交換物可以形成好友關(guān)系?!豆狻び觥菲鋵嵤枪膭钔婕抑g主動靠近和給予的,但其又恰到好處地保護(hù)了不愿意社交的玩家的群體訴求。在玩家與玩家之間互相點亮蠟燭完成初步后,可以輕觸對方彈出交互菜單,選擇贈送一根蠟燭與對方成為好友。但《光·遇》始終都強調(diào)無背景平等溝通,讓雙方處于相同的地位,即使某方玩家的斗篷等級再高,也要遵循云中世界的社交準(zhǔn)則——假如對方拒絕接受蠟燭,兩者則不能成為好友。在《光·遇》中,建立好友關(guān)系的過程也不再像傳統(tǒng)游戲中的社交板塊一般生硬,只是“發(fā)送好友申請—通過—成為好友”這樣的數(shù)字化操作,而是將其可視化,玩家需要單膝跪地向?qū)Ψ劫浰拖灎T,舉起的蠟燭會閃爍心形的彩虹光暈,當(dāng)對方接受時,蠟燭的光芒會化作一道光束匯入對方的身體,將兩位玩家組建關(guān)系的過程用浪漫化的手法描繪出來。
在成為好友之后,陳星漢所強調(diào)的“去標(biāo)簽化”社交也表現(xiàn)得十分明顯,各個玩家在進(jìn)入游戲時就是沒有昵稱與身份的,當(dāng)對方成為自己的好友后,玩家可以根據(jù)自己的心情與喜好為對方命名,并且也不會告知對方。在成為好友后,雙方也僅僅是從不可見的狀態(tài)變?yōu)榭梢姞顟B(tài),不再需要點燃蠟燭或通過媒介進(jìn)行交談,但如果想進(jìn)一步完成牽手、擁抱、擊掌、交談等親密動作的話,則需要向?qū)Ψ劫浰透嗟南灎T,才能解鎖好友間的其他互動關(guān)系。此外,游戲中的另外一種貨幣愛心,雖然是使用蠟燭兌換,但是必須以好友為中轉(zhuǎn),采用互相饋贈的方式獲得。因此,無論是升級好友關(guān)系,還是獲得愛心提升自己的外觀與道具,都需要“主動”與善良,在這種種互動之下,好友間微妙的情感將會變得更為珍貴。由此可見,正如陳星漢所說的一般,在玩家雙方未能對話前,每一次呼喚、每一段回憶,都是充滿“試探”與“主動”的微妙互動。
在社交媒體發(fā)達(dá)的時代,網(wǎng)絡(luò)世界的虛擬性使得人與人之間的距離拉近,讓人際交流變得輕而易舉;卻又如霧里看花,不斷地創(chuàng)造出廉價又脆弱的羈絆。這些空泛且隨意的感情交聯(lián)的逐漸增多,反而使人們的精神世界更加空虛,真情實感在現(xiàn)代社會中愈發(fā)奢侈,人們內(nèi)心中對于真摯情感的隱匿的渴望就愈發(fā)強烈?!豆狻び觥返纳缃粰C制中所設(shè)置的情感引擎便是對真摯情感的回歸,對孤獨心靈的撫慰成為游戲運行最主要的核心。主創(chuàng)團(tuán)隊在對游戲的介紹中也曾說過,“希望能夠讓那些覺得都孤獨的人,在游戲中能夠有機會讓ta柔軟的部分被別人觸碰到”。
在此前的GDC大會⑥上,That game company工作室劇情作家Jennie Kongregate詳細(xì)講述了該游戲六年研發(fā)當(dāng)中的劇情探索和方法論的變化⑦,他指出《光·遇》團(tuán)隊尤其希望將多人玩法和游戲情感表達(dá)兩方面做到盡善盡美。在其團(tuán)隊探索新游戲時,發(fā)掘劇情敘事的新品類一直是作為他們研究的重點,在他們看來,通過對不同情感體驗的探索,可以在游戲里為玩家?guī)砼c眾不同的情感體驗。而對于情感表達(dá),That game company經(jīng)常使用的情感敘事工具在《光·遇》中,也成為了非常重要的情感工具。
第一是使用通用語言。在傳統(tǒng)的游戲開發(fā)中,許多開發(fā)者往往會借助于配音、鏡頭回放、角色對話,或是一些指示性的、用于提示玩家探索方向或故事走向的過渡文字,以此作為推動游戲劇情的工具。That game company卻尋求通過視覺主題、音樂等全球通用語言來實現(xiàn)情感的表達(dá),“因為有時候在全世界范圍內(nèi),表達(dá)一種情感可能只需要一段音樂,而不需要文字”。在《光·遇》中,每一幀動畫都呈現(xiàn)出一種唯美的狀態(tài),精心設(shè)置的配樂一方面可以烘托出地圖主題的基調(diào)、氛圍,另一方面也能使玩家擁有更加沉浸式的體驗。作為社交工具之一的叫聲,也是一種非言語型的交流方式,只是通過簡單的單音節(jié)、無聲調(diào)的呼喚,就能在不同的場景中表達(dá)出不同的含義。
第二是通過環(huán)境表達(dá)。環(huán)境敘事在游戲情感表達(dá)中屬于非常常見的敘事方式,That game company的游戲美學(xué)卻再一次反其道而行之,采用極簡風(fēng)格的環(huán)境設(shè)計。與大部分游戲希望通過物體講述故事不同,That game company選擇移除過多物品帶來的敘事障礙,極力消除過多的物品對情感表達(dá)的消解?!豆狻び觥分兴褂玫膭赢嫹杻H有代表光的蠟燭、蝴蝶、鳥、水母和遙鯤,代表黑暗的黑暗植物、雨水、污水和冥龍,以及表現(xiàn)世界觀的云與風(fēng),簡單的符號蘊含著豐富的含義,在不同的地圖中,玩家可以根據(jù)自己的體驗對不同的符號做出自己的闡釋,而非被限定在框架中。同時,采用回憶先祖的故事的方式來串聯(lián)游戲的劇情,即是工作室所青睞的,將角色背景故事埋藏在游戲環(huán)境中,邀請玩家們在自主探索中發(fā)現(xiàn),這種模式的效果遠(yuǎn)超直接為玩家展現(xiàn)一段精彩的CG特效。
第三則是通過動作。動作在《光·遇》中的重要性在前文中已有所論。在同一文化群體中,一個動作所能代表的含義遠(yuǎn)比一段話更加豐富,玩家與玩家之間可以通過這些小動作來感受彼此的情感,這比大段大段的文字?jǐn)⑹龈芷鸬角楦斜磉_(dá)的直接作用。
在設(shè)計《光·遇》的背景故事時,Jennie Kongregate表示曾給每個角色都做背景故事文檔,但他在制作過程中意識到,傳統(tǒng)的悲劇已經(jīng)很難獲得所有人的共鳴。于是在不斷討論中,光遇最終采用了Jeff Gomez提出的“集體旅行”的概念。數(shù)字時代的劇情不再能簡單地按照傳統(tǒng)的線性敘事進(jìn)行,玩家們的目標(biāo)不再只是打敗反派,而更傾向于一種能夠增強群體凝聚力的模式,能夠共同改變游戲世界。因此,《光·遇》便在初次進(jìn)入游戲的階段采用了線性的闖關(guān)模式,等到玩家完整地通過所有關(guān)卡后,便將其作為固定的地圖,只要玩家解鎖后,便可以隨時回到地圖中,通過這樣一種迂回探索的方式,達(dá)到一種??闯P碌男Ч?,也可以通過集體探索,發(fā)現(xiàn)以前沒有注意到的地方或團(tuán)隊安插的彩蛋。
在《光·遇》中,That game company跳出曾經(jīng)的模式,想尋求一個可以給游戲整個過程都能帶來能量的情感引擎。在內(nèi)測過程中,工作室曾嘗試以友誼作為整個游戲的情感引擎,邀請了來自全球的2萬多名玩家,主要測試的是多人玩法迭代、“利他主義與聯(lián)系”、情感反饋、多人動態(tài)、友誼情感以及重復(fù)體驗價值。但在此過程中,玩家對于這樣的情感引擎表現(xiàn)出了困惑,很難體會到主創(chuàng)團(tuán)隊想要表達(dá)出的內(nèi)核,對于不會玩的玩家、想自己玩的玩家來說,這種多人交互模式更像是一種束縛,游戲本身的故事仍無法引發(fā)玩家自主產(chǎn)生利他主義情感或者行為,這種模式也許更像是一種貪婪的變現(xiàn)機制。于是,《光·遇》在不斷改進(jìn)中變成現(xiàn)在展現(xiàn)在我們面前的模樣:不聚焦于友誼的建立,而是要確保玩家自動愿意結(jié)交好友。通過設(shè)置一些需要多人合作的場景,并為場景賦予情感與故事,來激發(fā)玩家之間互相合作幫助的欲望,如墓土地圖中會攻擊玩家的冥龍,以及會消耗玩家斗篷能量的雨水,當(dāng)玩家斗篷能量耗盡時就需要尋求其他玩家的幫助。MMO模式在《光·遇》中不再強行與主線劇情相關(guān),更多的只是為了增添游戲的趣味性,即便不與其他玩家合作,玩家獨自一人也能完成整個劇情的進(jìn)行。
而為這樣一種情感引擎搭建基底的便是《光·遇》對于標(biāo)簽與第一印象的拆除。在現(xiàn)實生活中,年齡、性別、種族、社會地位、社會階層都不可避免地進(jìn)入世俗刻板印象的話語體系中,被他人當(dāng)作一個個標(biāo)簽,連帶著價值判斷貼在個體身上。在人與人真正交往之前,一個鮮活的形象就會被先在的標(biāo)簽束縛。人與人之間也因此產(chǎn)生距離感,對這樣一種社交的排斥與逃避造成了人群中彌漫的孤獨感。而在《光·遇》中,玩家的年齡與社會地位都被消解,阻礙人與人之間真正的心靈與情感上的連接的面具也在這樣一個虛擬世界中被消除,“當(dāng)標(biāo)簽被撕去的時候,當(dāng)我們只是兩個赤裸的人,在充滿未知的世界中的時候,我們才可能把我們?nèi)彳浀牟糠纸o展現(xiàn)出來,才可能真正和另外一個人成為朋友”。
《光·遇》中沒有等級,沒有競技。交朋友,告訴玩家舍得與付出的價值;傳遞心火,告訴玩家舉手之勞利人利己;收集光之翼,在升級斗篷之外,是為了在伊甸園里解放更多的靈魂,從而以良性循環(huán)回饋自身。從發(fā)聲、動作,包括樂器都不需要語言的交流方式,《光·遇》用這種特別的方式治愈著現(xiàn)代人的心靈,認(rèn)真地傳遞一種世界觀、一種特別的態(tài)度。正如其廣告語所說:“溫暖的靈魂總會相遇?!?/p>
參考電視媒體的社交屬性[2],游戲的社交屬性可以被定義為:玩家利用游戲的社交功能進(jìn)行人際交往的,源于游戲自身的一種性質(zhì)特點,這種性質(zhì)特點能夠滿足玩家通過游戲傳受消息、交流思想、參與活動、融洽關(guān)系等物質(zhì)和精神方面的需求。社交性決定了游戲不僅具有娛樂功能,還具有人際交往功能。相較于游戲本身的娛樂屬性,其社會屬性和人際交往功能目前更是影響游戲的發(fā)展和競爭的重要因素。
馬克思說,人類歷經(jīng)不同社會形態(tài)的變遷而不變的本性就是不斷需要與同類進(jìn)行交流溝通而獲得生存。人與人、人與群體、群體與群體之間不斷交流溝通的這種互動過程形成了社會關(guān)系。每個人都不可能脫離社會關(guān)系而孤立存在,而游戲這一社會化產(chǎn)物在復(fù)雜社會關(guān)系中發(fā)揮了重要作用。[3]《光·遇》通過其特有的匿名性弱化了玩家在實際社交中的局促與緊張,以漸進(jìn)式的、具象化的“試探”幫助玩家與真正志同道合的玩家成為好友。游戲獨特的世界觀讓玩家進(jìn)入了新的世界,獲得了新的生存人物,形成了虛擬的人際關(guān)系,玩家在游戲中對于責(zé)任的承擔(dān)、對社交準(zhǔn)則的遵守等都是其社會屬性的體現(xiàn)。
首先,《光·遇》揭開玩家內(nèi)心的柔軟與孤獨,激發(fā)社交需求。補償心理是一種心理適應(yīng)機制,為求得個體在適應(yīng)社會的過程中一些偏差的補償。從心理學(xué)上看,這種補償其實就是一種“移位”,即為克服自己生理上的缺陷或心理上的自卑,而發(fā)展自己其他方面的優(yōu)勢,從而趕上或超過他人的一種心理適應(yīng)機制。人們對游戲中虛擬世界的依賴一方面是為了娛樂消遣,另一方面也不排除是希望在游戲世界中補償現(xiàn)實生活中的失落與傷感,在虛擬和想象中滿足心理需求。游戲中治愈的畫面與優(yōu)美的音樂可以使玩家內(nèi)心平靜,也有部分玩家會感受到“致郁”的情緒,并由此生發(fā)出傾訴欲。當(dāng)身邊的玩家無差別地表現(xiàn)為“小黑人”時,傾訴者會感受到強烈的安全感,《光·遇》就像為玩家提供了一個匿名且平等的社區(qū),每個人的秘密都有出口,不會有人在意你究竟是誰,你所傾訴的內(nèi)容也將在幾分鐘后消失在空氣中。并且,虛擬游戲世界的匿名性也會開啟玩家的二重性格。根據(jù)梅羅維茨在其著作《消失的地域:電子媒介對社會行為的影響》中創(chuàng)造性提出的“媒介情境論”,在電子媒介技術(shù)的發(fā)展下,信息場景的構(gòu)建會對受眾接受行為及交往行為產(chǎn)生影響。[4]如果把游戲視為一種媒介,那游戲中的人會因為媒介情景的變化使采取不同行為成為可能。平時內(nèi)向孤獨的人可能會在游戲中成為人群中的“積極分子”,平時活潑開朗的玩家也可能在游戲里沉默寡言談。
其次,《光·遇》中社交機制是對沒有隱私的社交媒體時代的補充。在互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)飛速發(fā)展的時代,隱私權(quán)的保護(hù)總是在逐漸高精的技術(shù)面前淪為空談,而且會引起許多不能克服的法律理論上的悖論。以微博、小紅書等社交平臺為例,即使使用了昵稱或其他隱藏個人的措施,也有可能會因為手機號碼或平臺對定位信息的盜取被他人發(fā)現(xiàn)或窺視。因為這種原因,網(wǎng)絡(luò)上有一部分群體會放棄使用社交平臺發(fā)泄自己的情緒,而《光·遇》身為游戲,卻可以做到在本身治愈的風(fēng)格之外為玩家提供發(fā)泄的場所,無名無身份的社交模式可以讓玩家的隱私權(quán)不再一直處于紅線的臨界點之上,即便不與其他玩家溝通,玩家依舊可以使用聊天功能自言自語,讓省略號代替自己情緒的發(fā)泄。
第三,《光·遇》中線上虛擬與線下現(xiàn)實的結(jié)合,以及深度玩家的共鳴促進(jìn)身份認(rèn)同。盡管《光·遇》的社交機制具有特殊性,但是玩家依舊可以叫上自己現(xiàn)實中的朋友一同進(jìn)入游戲,游戲中也不乏因為奇妙的緣分而相識相知的玩家。并且,由于《光·遇》對于新手指引與官方提示的模糊處理,部分玩家可能因為不能理解游戲模式便放棄游戲,但通過不斷研究深入游戲的劇情與故事中的玩家,都能在不斷地涅槃中體會到《光·遇》本身所蘊涵的哲理與內(nèi)涵,所以長期、深度的玩家也許僅僅通過斗篷等級或是對方對于動作、叫聲的使用與掌握,就能判斷他人與游戲的熟悉度,從而產(chǎn)生一種親切感,促進(jìn)身份認(rèn)同。但不可否定的是,個體在受到群體的影響后,往往對自己的觀點、判斷和行為感到懷疑,甚至朝著群體大多數(shù)人一致的方向做出改變。有一些新玩家會因為老玩家的態(tài)度,或是想盡快融入共同的話題圈,避免被忽視或“孤立”,會不停地添加好友,希望能更快地深入游戲,才能有游戲中的社會認(rèn)同感與歸屬感。這樣的行為雖然符合社交的潛在傾向,但也難以避免對游戲社交機制的初衷構(gòu)成一些破壞性因素。
在手游火爆的今天,游戲成功的與社交相結(jié)合,為社交方式注入了新的因素。游戲中的社交屬性作為情感觸發(fā)與用戶留存的重要組成部分,不僅構(gòu)建出一種新型的信息交互與傳播模式,也預(yù)示著新媒體的未來發(fā)展趨勢。在發(fā)展游戲中的社交功能成為主潮的時代環(huán)境下,像《光·遇》一般在注重游戲體驗的同時注重情感敘事與哲理輸出的游戲,應(yīng)該更加得到發(fā)揚與宣傳。希望未來的游戲真的能如陳星漢所說,讓玩游戲的人“體會到一些人生的感悟,一些新的東西”,讓他們“真正在生活中比玩游戲之前變得更好”。
注釋:
①MOBA(英文全稱:Multiplayer Online Battle Arena,縮寫:MOBA,中文翻譯:多人在線戰(zhàn)術(shù)競技游戲),又被稱為Action Real-Time Strategy(縮寫:Action RTS,ARTS)動作即時戰(zhàn)略游戲。這類游戲在戰(zhàn)斗中一般需要購買裝備,玩家通常被分為兩隊,兩隊在分散的游戲地圖中互相競爭,每個玩家都通過一個RTS風(fēng)格的界面控制所選的角色。
②即Massive(Massively)Multiplayer Online Game,簡稱為MMOG。指代任何網(wǎng)絡(luò)游戲的服務(wù)器上可以提供大量玩家(1000人左右)同時在線的游戲,即可稱之為大型多人在線游戲。廣義上,只要某一游戲的服務(wù)器端到客戶端連線玩家數(shù)量超過1000人即可算作大型多人在線游戲。狹義上,必須有大量玩家處于同一“游戲世界”的游戲才能稱之為大型多人在線游戲。
③作用類似于具象化、實體化的游戲大廳。
④向先祖學(xué)習(xí)的動作是《光·遇》中特殊的交流方式,將在后文中詳細(xì)敘述。動作基本分為四個等級,不同等級的動作略有不同。不同的先祖會傳授不同的動作。
⑤采訪文稿未見,視頻《陳星漢的22條回復(fù)|全球知名游戲制作人的小秘密》為光遇手游官方發(fā)布。視頻地址為:https://www.bilibili.com/video/BV1L4411V7b8?from=search&seid=10364913314726283421
⑥游戲開發(fā)者大會(英文:Game Developers Conference,簡稱GDC)是年度盛會視頻游戲開發(fā)者會議,專注于學(xué)習(xí)的靈感,以及網(wǎng)絡(luò)。活動包括世博、聯(lián)誼活動、獎勵證明,如獨立游戲節(jié)和游戲開發(fā)者選擇獎,以及各種教程、講座、圓桌會議的主題,涵蓋游戲相關(guān)行業(yè)專業(yè)人士、規(guī)劃、設(shè)計、音響、制作、商業(yè)管理和視覺藝術(shù)。
⑦聽譯稿:https://mp.weixin.qq.com/s/UZJ3ADyzTll-gTomCzSLCw.