姚凱 王馥華 甘晟浩
摘要:由于游戲產(chǎn)業(yè)的火熱,越來越多的全球化比賽、全國性比賽,將整個行業(yè)炒得熱火朝天。但是,現(xiàn)場直播的技術(shù)在跟上這個市場的突飛猛進上,似乎有所滯后。本文介紹了幾種電競直播數(shù)據(jù)的傳輸方式來提供參考。
關(guān)鍵詞:電子競技;數(shù)據(jù)傳輸;直播
1引言
隨著游戲產(chǎn)業(yè)的蓬勃發(fā)展,電子競技成為當下熱門的投資領(lǐng)域,一個知名的電競選手年薪超過百萬甚至千萬也不足為奇。此外,中國電競市場規(guī)模已經(jīng)達到1000億元,中國已經(jīng)成功超越北美成為世界上最大的電競市場。隨著圖像處理技術(shù)的發(fā)展,4K甚至8K視頻輸出也越來越普及,輸出的數(shù)據(jù)量越來越龐大,這對電競比賽的數(shù)據(jù)傳輸能力提出了新的要求。所以本文提出了可通過有線連接、無線組網(wǎng)和5G網(wǎng)絡(luò)等方式上傳直播視頻流。
2電競直播數(shù)據(jù)的幾種傳輸方式
2.1有線連接
首先,電競直播可以采用單獨設(shè)置一條專線的有線連接方式,帶寬及上下行速率能根據(jù)場地面積、參與人員動態(tài)調(diào)整,采用50M專線或500M以上的帶寬,可承載至少12人同時競技。如今,有線連接中的MSTP技術(shù)十分流行。MSTP是多業(yè)務(wù)傳送平臺的縮寫,采用MSTP技術(shù)的以太網(wǎng)專線產(chǎn)品通過傳統(tǒng)的以太網(wǎng)接口為客戶提供點對點或多對多的網(wǎng)絡(luò)專線業(yè)務(wù)。MSTP的原理是充分利用了SDH即同步數(shù)字體系技術(shù),SDH的強項是保護和恢復(fù)數(shù)據(jù)的能力和確保延時的性能。要明白SDH技術(shù)的原理,首先來談?wù)凾DM技術(shù)。TDM技術(shù)即時分復(fù)用技術(shù),它將一個規(guī)定的標準時間分成若干個等分的時間段并通過一個個分成的小時間段來傳輸一段信號;SDH技術(shù)就是以TDM技術(shù)為基礎(chǔ)發(fā)展起來的。由于早年運營商的主要骨干網(wǎng)多采用SDH技術(shù),而一般商業(yè)、工業(yè)園區(qū)的上網(wǎng)數(shù)據(jù)大多通過以太網(wǎng)傳輸,在二者的結(jié)合下誕生了MSTP,運營商骨干部分依舊使用SDH時分復(fù)用技術(shù),運營商提供給用戶的數(shù)據(jù)通路接口采用園區(qū)網(wǎng)通常采用的以太網(wǎng)接口。MSTP專線技術(shù)適用于數(shù)據(jù)傳輸速率要求高、信息量大、及時性強的任務(wù)傳送,運用MSTP技術(shù)用戶可使用一個單獨專用的帶寬數(shù)據(jù)傳輸通道,從而可實現(xiàn)高速、安全、實時的數(shù)據(jù)傳送。不僅如此,MSTP專線技術(shù)的接口具有多樣性,可兼容多種設(shè)備的連接。而且對多種網(wǎng)絡(luò)協(xié)議開放,具有對各種不同類型的業(yè)務(wù)的快速處理能力,同時采用嚴格的網(wǎng)絡(luò)保護方式,確保數(shù)據(jù)傳輸?shù)陌踩J褂肕STP專線技術(shù)的網(wǎng)絡(luò)帶寬利用率,帶寬調(diào)整靈活,帶寬調(diào)整范圍為2M-10G,十分適用于電競直播。
2.2無線組網(wǎng)
電競直播數(shù)據(jù)也可以通過無線組網(wǎng)的方式傳輸。安裝有線網(wǎng)絡(luò)比較繁復(fù),除了布線之外還需要后期大量的維護。相較于傳統(tǒng)的有線連接,無線組網(wǎng)擺脫了各種數(shù)據(jù)連接線纜的束縛,它沒有空間的限制。同時,隨著各種無線網(wǎng)絡(luò)技術(shù)的發(fā)展,它的擴展性能相對也發(fā)展的不錯,可以和傳統(tǒng)的有線連接方式一樣來有效實現(xiàn)網(wǎng)絡(luò)工作的擴展和配置的設(shè)置等。但采用此種方式應(yīng)用于電競比賽時,信號容易被干擾,所以需要提前凈化周邊的無線信號。在舉行電競比賽時,設(shè)置一個獨立的嚴格加密的局域網(wǎng),讓參賽選手單獨進一個SSID,觀賽觀眾或其他網(wǎng)絡(luò)業(yè)務(wù)嚴格禁止連接此網(wǎng)絡(luò)。并且在路由器上設(shè)置一個單獨的帶寬上行,為了游戲直播傳輸更流暢,在開放空間距離較近的情況下采用5G頻段,選擇高速專用路由器。
2.35G+MEC
隨著移動通信技術(shù)的發(fā)展,我們已邁入5G的時代,根據(jù)中國信息通信研究院的5G網(wǎng)絡(luò)測試結(jié)果顯示在國內(nèi)部分重點城市5G用戶平均下行數(shù)據(jù)速率超過500Mbps,快速普及的5G網(wǎng)使得使用5G技術(shù)來進行電競比賽的直播也已經(jīng)成為可能。為了使5G電競直播效果更好,我們可以采用5G結(jié)合MEC技術(shù)的方式。MEC技術(shù)的全稱為MobileEdgeComputing,字面解釋為移動邊緣計算,權(quán)威的解釋是一種將主要處理和數(shù)據(jù)存儲放在網(wǎng)絡(luò)邊緣節(jié)點的分布式計算形式。傳統(tǒng)的移動通信網(wǎng)絡(luò),所有的數(shù)據(jù)傳輸都要通過核心主干網(wǎng)。在如今這個信息大爆炸的時代,海量數(shù)據(jù)如果都需要集中分析、處理和存儲,既浪費了帶寬,又增加了時延,對于電競比賽來說,局勢的變化就在瞬息之間,一個技能的延遲可能影響整個比賽的勝負,而且如果比賽畫面?zhèn)鬏敵霈F(xiàn)卡頓會導(dǎo)致很糟糕的用戶體驗。使用MEC邊緣計算技術(shù),將一些冗余的信息在本地進行計算處理,不經(jīng)過核心網(wǎng),只將有價值的數(shù)據(jù)上傳核心網(wǎng)的數(shù)據(jù)庫,并及時將反饋信息發(fā)送給用戶,大大降低了時延,不僅提升了用戶體驗,還節(jié)省了帶寬資源。通過5G+MEC技術(shù)與VR和AR技術(shù)相結(jié)合,可以直接360度全景觀看,可獲得個性化用戶體驗,不用再導(dǎo)演播什么就只能看什么,而是能夠自主切換觀看角度和場景。
(作者單位:上海市質(zhì)量監(jiān)督檢驗技術(shù)研究院)
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