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        電子競技行業(yè)對“00后”大學(xué)生擇業(yè)觀的影響

        2021-01-04 21:07:19張政
        教書育人·高教論壇 2021年12期
        關(guān)鍵詞:電子競技競選游戲

        張政

        [摘 要]網(wǎng)絡(luò)的不斷發(fā)展,極大地推動了社會的進(jìn)步,豐富了人們的文娛生活,電競行業(yè)也隨之興起。本文結(jié)合“00后”大學(xué)生擇業(yè)觀的特點,認(rèn)識到電競行業(yè)雖然可以增強大學(xué)生團(tuán)隊協(xié)作精神,拓寬視野,但影響了大學(xué)生正確擇業(yè)觀的形成,甚至造成思想上的扭曲。針對其消極影響,分析產(chǎn)生的原因,并提出相應(yīng)的解決方法,利用電競行業(yè)自身優(yōu)勢克服其弊端,幫助“00后”大學(xué)生樹立科學(xué)正確擇業(yè)觀的同時促進(jìn)電競行業(yè)健康發(fā)展。

        [關(guān)鍵詞]“00后”大學(xué)生;電競行業(yè);擇業(yè)觀

        [中圖分類號] G459 ? ? ? ? ? [文獻(xiàn)標(biāo)志碼] A [文章編號] 1008-2549(2021) 12-0009-03

        從20世紀(jì)90年代起,利用家用電腦開始進(jìn)行電子游戲開發(fā),眾多種類的電子游戲進(jìn)入人們的視野。近年來,隨著網(wǎng)絡(luò)的不斷發(fā)展,電子游戲種類日漸繁多,受到人們越來越多的關(guān)注,使游戲逐漸提升到了競技層面,電子競技行業(yè)也成為就業(yè)的新選擇,從而誕生了許多職業(yè)電競選手。由于職業(yè)電競選手的高收入及高關(guān)注度,使“00后”大學(xué)生對此滿懷憧憬,他們夢想有朝一日走進(jìn)電競行業(yè)的大門,成為其中的一員。作為高校輔導(dǎo)員,應(yīng)當(dāng)積極認(rèn)識電競行業(yè)本身的優(yōu)勢,大力引導(dǎo)學(xué)生形成正確的擇業(yè)觀,盡量避免對學(xué)生造成負(fù)面影響。

        一、 電子競技行業(yè)概述

        從20世紀(jì)90年代至今,電競行業(yè)迅猛發(fā)展。從最早的掌機游戲到電視游戲,再到現(xiàn)在的電腦游戲,短短幾十年的時間,游戲形態(tài)及方式發(fā)生了巨大改變,同時也帶來了巨大的經(jīng)濟(jì)效益。

        (一)電子競技運動的定義

        “電子競技運動”,這是由多個體育專家給予它的一個完整的、屬于體育項目門類的專業(yè)性稱呼。許多學(xué)者認(rèn)為電子競技運動是以數(shù)字信息技術(shù)為核心,電腦設(shè)備作為運動器械,通過制定有效的比賽規(guī)則,進(jìn)行的人與人之間較為公平的對抗性運動。電子競技運動集互聯(lián)網(wǎng)信息技術(shù)、家庭電腦軟硬件技術(shù)、人工智能技術(shù)、高端圖像處理和自動控制技術(shù)之大成,這與拳擊運動員借助拳套、擂臺和護(hù)齒進(jìn)行對抗的本質(zhì)是一樣的。[1]

        (二)電子競技行業(yè)的發(fā)展

        1991年,開始出現(xiàn)以Street Fighter(國內(nèi)譯名:街頭霸王)等大型電玩格斗游戲為主的街機對抗比賽,1995年韋斯特伍德工作室推出即時戰(zhàn)略游戲Command & Conquer,實現(xiàn)了通過電腦作為媒介進(jìn)行人與人同場競技,競技類游戲也最終擺脫了單一的娛樂性,正式出現(xiàn)在歷史舞臺。同年,在美國的Kali游戲收費平臺實現(xiàn)了多人共同進(jìn)行游戲。1996年成立了第一個職業(yè)電子聯(lián)盟PGL(Professional Garners' League)職業(yè)電子競技聯(lián)賽,并在1997年舉辦了大型電子競技賽事。1999年,歐美地區(qū)出現(xiàn)很多游戲者通過參加雷神之錘III的比賽來獲取獎金作為一種謀生手段。隨著21世紀(jì)全世界互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)、電腦硬件技術(shù)、電腦軟件制作技術(shù)的快速發(fā)展,電子競技類游戲受到越來越多的人追捧。[2]

        (三)電競行業(yè)經(jīng)濟(jì)

        從2016年開始,國家對電競行業(yè)制定了諸多有利政策促進(jìn)其發(fā)展。截至2016年底,全球電競行業(yè)收入達(dá)3.27億美元,其中,我國以5600萬美元的行業(yè)收入排名世界第三。2016年是我國電競行業(yè)爆發(fā)增長的一年,2020年我國電競用戶規(guī)模達(dá)4.84億,并且上升勢頭依舊迅猛。[3]隨著電競賽事的日益增多,中國電競市場的關(guān)注度也隨之提高,傳統(tǒng)品牌的贊助商和電商的不斷涌入,促使電競行業(yè)不斷進(jìn)行整合升級,產(chǎn)業(yè)鏈進(jìn)一步完善,產(chǎn)業(yè)規(guī)模也進(jìn)一步擴(kuò)大。2016年9月,教育部公布了高等職業(yè)院校的13個新增專業(yè),“電子競技運動與管理”專業(yè)位列其中,隨后許多職業(yè)學(xué)院也陸續(xù)開設(shè)了與電競相關(guān)的專業(yè)。[4]

        二、“00后”大學(xué)生擇業(yè)觀特點

        擇業(yè)觀體現(xiàn)了一個人對擇業(yè)目的、要求的看法和態(tài)度,是人們價值觀、人生觀、世界觀在擇業(yè)問題上的綜合表現(xiàn),它隨著社會職業(yè)的出現(xiàn)而產(chǎn)生并隨著擇業(yè)環(huán)境的變化而不斷豐富。[5]擇業(yè)觀是畢業(yè)生走向人才市場尋找工作必須樹立的觀念,不僅要考慮自身的需要、興趣、能力等因素,還要考慮社會發(fā)展的需要。

        (一)信息化

        隨著信息化進(jìn)程不斷深入,大學(xué)生獲取信息的方式更加多樣,來源不一,獲取速度極快,更新迅速。他們可以通過與老師、同學(xué)的信息交流得知消息,除了這種傳統(tǒng)渠道,網(wǎng)絡(luò)對他們的改變更為巨大。他們通過使用各種前沿的電子產(chǎn)品,使自己暢游在信息的海洋之中,能夠及時關(guān)注到國內(nèi)外的頭條新聞,了解世界整體局勢。日常的溝通也隨著使用QQ、微信等平臺愈發(fā)便利。bilibili、抖音等各種APP的出現(xiàn),使現(xiàn)在的大學(xué)生通過簡單的搜索,隨時隨地了解到自己感興趣的內(nèi)容,豐富了自己的興趣愛好,緊跟世界大潮流,不斷開拓自己的思維?!?0后”的吃穿住行都被信息化的社會影響著,已然成為信息化社會的產(chǎn)物。

        (二)物質(zhì)化

        “00后”的大學(xué)生大多是獨生子女,從小嬌生慣養(yǎng),家里人愿為其傾盡所有,在物質(zhì)層面上一直處于相當(dāng)滿足的狀態(tài),根本不清楚金錢的來之不易,而且,在校期間一旦生活費緊缺,家人都不會吝嗇,這會讓他們誤認(rèn)為掙錢是一件極其容易的事情。所以,當(dāng)他們在擇業(yè)過程中,首先就會關(guān)注月收入情況,他們會聯(lián)想到自己在網(wǎng)上所看到的那些每年幾十萬甚至百萬收入的電競選手,哪怕是一名退役的電競選手,名下都擁有多套豪宅、多輛豪車,這對他們的擇業(yè)觀念會產(chǎn)生很大程度的負(fù)面影響。據(jù)了解,“00后”的大學(xué)生普遍不可以接受月收入5000以內(nèi)的工作,但這與現(xiàn)實情況是極不相符的,會造成極大的心理落差。

        (三)時代化

        每個時代的人都會打上屬于那個時代的烙印。許多父母依舊是舊時代的思想,希望孩子畢業(yè)后可以找到一個穩(wěn)定的、有一定社會地位的工作,安安穩(wěn)穩(wěn)地過一輩子,可孩子自己可能并不這么認(rèn)為。他們選擇職業(yè)不再局限、刻板,不一定非要當(dāng)公務(wù)員,入事業(yè)編,進(jìn)國企、外企等,他們選擇職業(yè)的想法更為自主化、多元化,希望能做自己喜歡做的事情,從事自己感興趣的職業(yè),并且緊緊跟隨當(dāng)今時代的潮流,像自己開網(wǎng)店、當(dāng)主播及成為職業(yè)電競選手等。這些職業(yè)是屬于這個時代的,順應(yīng)了當(dāng)前潮流的發(fā)展、時代的變遷。

        (四)孤僻化

        大學(xué)生的一大特點就是缺乏社會性,他們所了解的社會都是間接的,大多都是從老師、家人那里得知,很少有直接社會經(jīng)驗,缺乏人際交往的能力。哪怕在大學(xué)期間,也只是跟室友及少數(shù)同班同學(xué)溝通交流,他們害怕與別人交談,逐漸變得內(nèi)向、自閉、喜歡獨處。在以后工作中,很難處理好與同事及領(lǐng)導(dǎo)的關(guān)系,更傾向于自己獨立做一些事情。這與職業(yè)電競選手的特點基本相符,盡管是團(tuán)隊的競技也只是少數(shù)人的小團(tuán)體,溝通大多在游戲中,用的也是職業(yè)游戲術(shù)語,與其懼怕和人相處的心理極為貼合。

        三、電競行業(yè)對“00后”大學(xué)生擇業(yè)觀的影響

        成為一名職業(yè)的電競選手既滿足了如今大學(xué)生對于知名度、高關(guān)注度的向往,也滿足了他們渴望榮華富貴、功利化的心理,因此,電競行業(yè)對“00后”大學(xué)生的擇業(yè)觀產(chǎn)生了很大的影響。

        (一)電競行業(yè)對“00后”大學(xué)生擇業(yè)觀帶來的積極影響

        首先,電競行業(yè)作為新時代條件下借助互聯(lián)網(wǎng)信息技術(shù)而產(chǎn)生的新興行業(yè),其發(fā)展趨勢呈現(xiàn)爆發(fā)式增長,極大地推動了相關(guān)行業(yè)的發(fā)展,特別是促進(jìn)了信息化產(chǎn)業(yè)不斷完善,使大學(xué)生接收信息的方式增多,速度加快,不斷拓寬視野,提高思想層次,從而在擇業(yè)過程中考慮得更加周全、細(xì)致。其次,電子競技運動項目與現(xiàn)實的競技體育項目相比雖然沒有純體能類項目,但它作為新型體育競技運動,要求從業(yè)者具有高超的手腦配合能力、快速的反應(yīng)能力及嫻熟的操作能力,特別是要具備團(tuán)隊協(xié)作能力及協(xié)作意識。這些能力對于大學(xué)生來說是至關(guān)重要的,為他們進(jìn)入社會以后保證工作能夠順利進(jìn)行提供了必不可少的主觀條件。最后,電競行業(yè)帶動了網(wǎng)絡(luò)直播以及電商的發(fā)展,為大學(xué)生的自主創(chuàng)業(yè)提供了更大的可能。

        (二)電競行業(yè)對“00后”大學(xué)生擇業(yè)觀帶來的消極影響

        首先,電子競技行業(yè)的高關(guān)注度帶來了行業(yè)的高收入,部分職業(yè)電競選手以及電競主播的收入較高,甚至發(fā)展了自己的副業(yè),比如開網(wǎng)店,擁有了屬于自己的工作室等,線上線下共同發(fā)展。再加上網(wǎng)上時常會報道這些人極其富裕且浮夸的生活,直擊大學(xué)生內(nèi)心世界,他們中的絕大多數(shù)人夢想可以過著同樣奢侈的生活,嚴(yán)重動搖了“00后”大學(xué)生的擇業(yè)觀,使他們在選擇職業(yè)的過程中過多注重眼前的利益,將工資收入作為自己擇業(yè)的首要因素,很少顧及自身的發(fā)展前途,不能用長遠(yuǎn)的眼光去看待事物的發(fā)展。然后,現(xiàn)階段電競行業(yè)入行方式較其他行業(yè)相比門檻偏低,如果想要成為電競主播,其要求更少,而且,大學(xué)生只看到了這個行業(yè)少數(shù)人賺錢速度極快、光鮮亮麗的一面,忽略了行業(yè)中絕大多數(shù)人并不景氣的生活,這就造成了“00后”大學(xué)生急功近利、急于求成的心理,使大學(xué)生的心境更為浮躁,他們更會傾向于那些上手快、賺錢容易的工作,對于那些在實習(xí)期工資很少,還要不停輪崗的工作嗤之以鼻,更沒有耐心去花費幾個月甚至幾年的時間去學(xué)習(xí)一門技藝。其次,各種電競游戲使大學(xué)生沉溺在虛擬的世界中,造成一種狂妄且自我的狀態(tài),因為在游戲中,他們認(rèn)為自己就是王者,是這個世界的主宰,哪怕是團(tuán)隊游戲,也沒有或者很少考慮到隊友的付出,游戲勝利是自己的功勞,失敗則歸因于隊友,久而久之,自我中心意識不斷得到強化,驕傲自大的不良心理愈發(fā)嚴(yán)重,潛意識里會排斥基層工作,不愿服從組織管理。最后,電競行業(yè)在我國仍處于起步階段,很多條例制度還不夠完善,存在大量漏洞,不少職業(yè)選手及游戲主播借此機會,發(fā)布不良信息謀取私利,甚至散步不正當(dāng)言論,外加虛擬與現(xiàn)實世界的落差,可能會造成大學(xué)生性格的扭曲,影響科學(xué)世界觀的形成,理想信念也無法得以堅定,從而動搖了當(dāng)代大學(xué)生的擇業(yè)觀。

        四、消除電競行業(yè)對“00后”大學(xué)生擇業(yè)觀消極影響的對策

        電競行業(yè)的興起對“00后”大學(xué)生擇業(yè)觀產(chǎn)生了多方面的影響,為了使大學(xué)生樹立正確的擇業(yè)觀,我們應(yīng)當(dāng)大力發(fā)揮其積極影響,揚長避短,用學(xué)生感興趣的方式開展相關(guān)教育活動,及時糾正大學(xué)生錯誤觀念,樹立起牢固且正確的擇業(yè)觀。

        (一)引導(dǎo)大學(xué)生正確認(rèn)識電競游戲

        “00后”的大學(xué)生剛剛進(jìn)入大學(xué),仍處于適應(yīng)階段,心智還未完全成熟,是非善惡的辨別能力有待提高,而且虛擬世界較現(xiàn)實世界相比更加紛繁復(fù)雜,對于剛剛成年的大學(xué)生來說,他們沒有辦法認(rèn)識清楚游戲世界帶來的弊端,也沒有辦法在如此的環(huán)境中樹立崇高的理想,更無法形成正確的世界觀、人生觀、價值觀,對自己的身心發(fā)展帶來許多不良影響。在這種情況下,就要求高校專職教師、學(xué)生管理工作者及學(xué)生家長聯(lián)合起來,同向同行,形成協(xié)同效應(yīng)。教師根據(jù)自己教學(xué)內(nèi)容,結(jié)合相關(guān)的網(wǎng)絡(luò)知識,用學(xué)生感興趣的方式,讓學(xué)生真正了解網(wǎng)絡(luò)世界的利與弊,正確認(rèn)識電競游戲給自己帶來的影響。在學(xué)生課下時間,學(xué)生輔導(dǎo)員及其他的學(xué)生管理人員要加強對大學(xué)生的監(jiān)管,加強班級建設(shè),盡量控制大學(xué)生游戲時間,養(yǎng)成良好的作息習(xí)慣。與學(xué)生談心談話,開展相關(guān)主題教育活動,認(rèn)識隱藏在網(wǎng)絡(luò)游戲背后的危害。加強寢室良好風(fēng)氣建設(shè),使沉溺游戲的現(xiàn)象在寢室中銷聲匿跡。有些學(xué)生家長在距學(xué)校很遠(yuǎn)的地方,長時間無法見面,這就要求學(xué)生家長更要加強與學(xué)校老師的溝通交流,了解掌握學(xué)生的實時動態(tài),及時關(guān)注到他們的在校表現(xiàn),有針對性地對學(xué)生進(jìn)行管理,形成老師、學(xué)生、家長三方良好互動機制,避免網(wǎng)游上癮,保證學(xué)業(yè)順利進(jìn)行。

        (二)把握社會輿論,減少負(fù)面影響

        如今,社會中流傳的不良輿論大多都來自網(wǎng)絡(luò),網(wǎng)絡(luò)上的信息推送及時,傳播迅速,這就要求學(xué)校及相關(guān)部門乃至整個社會加強網(wǎng)絡(luò)監(jiān)管及意識形態(tài)建設(shè),避免負(fù)面網(wǎng)絡(luò)輿情。加大電競選手及游戲主播負(fù)面案例的宣傳,讓大學(xué)生切實了解到電競行業(yè)中的大多數(shù)人的生活并不是多姿多彩的,其中許多人的收入是遠(yuǎn)低于地方平均收入,而且其職業(yè)生涯也并非一帆風(fēng)順,不是他們所想的只是每天打打游戲,就能拿到許多金錢,過著瀟灑舒服的生活。要明白那些頂尖的職業(yè)電競選手之所以能夠登上如此高規(guī)格的電競舞臺,有如此多的關(guān)注度,拿著如此豐厚的薪資,是因為他們平日里默默地辛苦付出。任何行業(yè)都是一樣,沒有私底下的辛勤耕耘,就沒有日后的碩果累累。

        (三)積極地自我學(xué)習(xí)、自我教育

        大學(xué)生作為真正的意識主體,要積極主動地擺正自己的觀念,糾正自己錯誤思想,樹立起牢固且正確的擇業(yè)觀。自覺抵制網(wǎng)絡(luò)中不良信息及各種網(wǎng)絡(luò)誘惑,排斥電競游戲所帶來的負(fù)面影響,培養(yǎng)自己敏銳的洞察力及自覺性;杜絕自己一切消極不端的思想,要將那些功成名就的職業(yè)電競選手作為自己的榜樣,學(xué)習(xí)其成功背后那些不為人知的艱辛努力,不斷激勵自己一步一步向前邁進(jìn),意識到只有真正努力才能達(dá)到自己的目標(biāo);結(jié)合自己實際情況,明確自己職業(yè)理想方向,制定相關(guān)計劃措施,朝著擬定的方向不斷努力。

        本文首先分析了“00后”大學(xué)生擇業(yè)觀的特點,然后研究了電子競技行業(yè)的發(fā)展對大學(xué)生擇業(yè)觀的形成帶來的正面及負(fù)面影響,最后對于其消極影響,給出了相應(yīng)的解決方法?!?0后”的大學(xué)生接受新鮮事物的能力極強,對于這些新鮮事物的把握足以改變他們?nèi)蘸蟮陌l(fā)展方向,正因如此,我們應(yīng)當(dāng)大力發(fā)揚電競行業(yè)對大學(xué)生帶來的有利影響,培養(yǎng)大學(xué)生良好的人格品質(zhì),盡量減少電競行業(yè)給大學(xué)生群體帶來的負(fù)能量。并且,應(yīng)當(dāng)加速完善電競行業(yè)內(nèi)部制度體系建設(shè),修補行業(yè)漏洞,加強行業(yè)監(jiān)管與控制,從行業(yè)自身出發(fā),杜絕一切不良現(xiàn)象出現(xiàn)及事件的發(fā)生,促進(jìn)電競行業(yè)健康發(fā)展。

        參考文獻(xiàn):

        [1]楊越.新時代電子競技和電子競技產(chǎn)業(yè)研究[J].體育科學(xué),2018,38(04):8-21.

        [2]宗爭.電子競技的名與實——電子競技與體育關(guān)系的比較研究[J].成都體育學(xué)院學(xué)報,2018,44(04):1-8.

        [3]鮑文軒,李鳳新.我國電子競技市場發(fā)展因素分析[J].體育科技文獻(xiàn)通報,2021,29(08):140-141+144.

        [4]肖龍.我國電競行業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀及前景分析[J].內(nèi)蒙古科技與經(jīng)濟(jì), 2018(12):50-52.

        [5]夏睿淵.大學(xué)生擇業(yè)觀存在的問題及對策研究[D].中北大學(xué),2019.

        (責(zé)任編輯: 杜家和)

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