曹書圓
摘?要:中國互聯(lián)網(wǎng)絡(luò)信息中心(CNNIC)發(fā)布的《2019第44次中國互聯(lián)網(wǎng)絡(luò)發(fā)展?fàn)顩r統(tǒng)計(jì)報(bào)告——網(wǎng)絡(luò)游戲》顯示,我國網(wǎng)絡(luò)游戲用戶達(dá)4.49億,占網(wǎng)民總體的57.8%。21世紀(jì)的網(wǎng)絡(luò)傳播成為了游戲的盛宴[1],紛繁眾多的游戲海洋中,“橙光游戲”作為在線游戲網(wǎng)站吸引了無數(shù)玩家的注意,并形成了獨(dú)特的產(chǎn)業(yè)鏈模式。本文集中探討以“橙光游戲”為代表的文字劇情類互動(dòng)游戲網(wǎng)站,在網(wǎng)絡(luò)時(shí)代下生存發(fā)展的傳播策略。
關(guān)鍵詞:“橙光游戲”;互動(dòng)式劇情文字;傳播策略
中圖分類號:G206?文獻(xiàn)標(biāo)識碼:A ??????文章編號:1672-8122(2020)12-0042-04
“橙光游戲”以“讓世界看到你的想象力”為宣傳語,致力于讓玩家獨(dú)立生產(chǎn)內(nèi)容,形成“工具-內(nèi)容-平臺-IP”的循環(huán)模式。網(wǎng)絡(luò)時(shí)代下,以“橙光游戲”為代表的互動(dòng)劇情文字游戲平臺,以精準(zhǔn)的定位和個(gè)性化推薦等特性在游戲市場的“藍(lán)?!敝小皻⒊鲋貒?,但在未來傳播發(fā)展過程中亦面臨知名度不高、版權(quán)問題頻發(fā)等制約因素。
一、“她經(jīng)濟(jì)下的新模式”:網(wǎng)站傳播機(jī)制分析
(一)“女性向”與“互動(dòng)體驗(yàn)”在線游戲平臺
新發(fā)布的《2019年中國游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》中,女性用戶規(guī)模占國內(nèi)游戲用戶總規(guī)模的46.2%。在泛娛樂化時(shí)代下,雖然女性在游戲類型、使用媒介以及消費(fèi)上依舊與男性存在較大差別,但“游戲讓女人走開”或許早已淪為一句過時(shí)的口號[2]。由此,為“女性向游戲”的制作推廣帶來了不可忽視的巨大商機(jī)。
“女性向游戲”是以女性玩家為主要客戶群體而開發(fā)、設(shè)計(jì)和運(yùn)營的游戲[3],以女性作為主人公進(jìn)行第一視角的游戲體驗(yàn),目的是讓玩家能夠浸入其中,從而滿足需求和釋放情感。據(jù)統(tǒng)計(jì),在橙光最新舉辦的“The Best”制作大賽的上榜作品中,帶有“女性向”標(biāo)簽的作品在不同的分區(qū)均占據(jù)主導(dǎo)地位(如表1所示),同樣的情況在排行榜中也經(jīng)常出現(xiàn)(如表2所示)。同時(shí)排行榜中的新人佳作、新近完結(jié)以及最近新作的排行情況說明,不僅玩家對于“女性向”作品興趣度、支持率和付費(fèi)率更高,創(chuàng)作者也把“女性向”屬性放在首選地位(如表2所示),并對“精美的畫風(fēng)”“有趣的劇情”“感興趣的角色”這三個(gè)女性玩家在女性向游戲中最為關(guān)注的點(diǎn)[4]表現(xiàn)出前所未有的重視。
“互動(dòng)體驗(yàn)”基于女性向定位的基礎(chǔ),避免了因劇情被作者硬性設(shè)定而帶給玩家的機(jī)械感和不適感[5]。橙光作為互動(dòng)式的文字劇情游戲,最突出的表現(xiàn)為玩家可根據(jù)自己的意愿在作者設(shè)置的選項(xiàng)中進(jìn)行選擇,觸發(fā)不同的劇情,并獲得相關(guān)角色的好感或?qū)傩约映?。玩家若覺得之前的選擇欠妥,可通過反復(fù)的讀檔、存檔進(jìn)行更改,以期達(dá)到理想化的結(jié)局。除此之外,升級后的制作工具還可以制作出“五子棋”“記憶九宮格”“地圖探索”等小游戲,不僅極大地提高了作品的豐富度和高級感,游戲完成后獲得的屬性加成或榮譽(yù)頭銜也激發(fā)了玩家的成就感。
(二)“UGC”與“PGC”結(jié)合的自主創(chuàng)作模式
UGC內(nèi)容生產(chǎn)是網(wǎng)絡(luò)時(shí)代下技術(shù)賦權(quán)的突出表現(xiàn),即給予每個(gè)人自己制作并上傳內(nèi)容的機(jī)會(huì)。但專業(yè)內(nèi)容生產(chǎn)(PGC)依舊持有不可小覷的競爭力,并與UGC內(nèi)容生產(chǎn)平臺逐漸融合,形成“業(yè)余的專業(yè)化”的未來互聯(lián)網(wǎng)發(fā)展新趨勢[6]。
以“讓世界看見你的想象力”為宣傳標(biāo)語的“橙光游戲”,其作品的主要生產(chǎn)來源是個(gè)人創(chuàng)作者。作為創(chuàng)作的“樂土”,這里不僅可以創(chuàng)作出屬于自己的作品,還可以實(shí)現(xiàn)“創(chuàng)作-收費(fèi)-變現(xiàn)”的實(shí)際收益?!俺裙庥螒颉碧峁┝藢iT的制作工具,玩家不僅容易理解,使用起來也很方便,還包含大量的立繪、背景、音樂和音效素材。同時(shí),網(wǎng)站專門錄制免費(fèi)的教程視頻,幫助制作者快速掌握制作工具的使用方法。
針對“UGC”創(chuàng)作者精力有限、作品質(zhì)量參差不齊等問題,“橙光游戲”推出了“股份制工作室”制度,鼓勵(lì)作者進(jìn)行更專業(yè)化的內(nèi)容生產(chǎn)?!癙GC”專業(yè)工作室的內(nèi)容質(zhì)量更高、更新速度更快,分鏡策劃和劇本設(shè)計(jì)更加精致化、戲劇化。以橙之魔芋工作室為例,成立至今已收獲過萬粉絲,且作品絕大部分獲得“編推” “經(jīng)典”的標(biāo)簽,并在巔峰排行榜中位居前列。較高的付費(fèi)率、美譽(yù)度和用戶黏性使其在主頁的“金橙專區(qū)”中進(jìn)行實(shí)時(shí)作品推廣,從而吸引更多玩家,形成良性循環(huán)。
(三)“個(gè)性化定制”的用戶吸引策略
網(wǎng)絡(luò)傳播時(shí)代下,信息的爆炸式增長帶來的信息過載與選擇困難成為大多數(shù)人面臨信息消費(fèi)時(shí)的核心痛點(diǎn)[7]。從“以用戶為核心”的視點(diǎn)出發(fā),積極探索滿足市場需求、增強(qiáng)用戶黏性的傳播策略,是“橙光游戲”平臺生存發(fā)展的重中之重。
“分類與頻道”讓用戶在眾多游戲中更快速地發(fā)現(xiàn)自己的心儀之作?!俺裙庥螒颉弊髌贩謪^(qū)明確,且在大類之下還設(shè)有不同的小分區(qū)。如架空區(qū)下還設(shè)置有文化傳承、特別畫風(fēng)、推理解謎等專題,并提供精品佳作、新晉完結(jié)、免費(fèi)瀏覽等版塊方便玩家進(jìn)一步選擇。
“專屬推薦”采集并分析用戶最近瀏覽的游戲數(shù)據(jù),進(jìn)行個(gè)性化推薦?!俺裙庥螒颉痹谥黜撝性O(shè)有“專屬推薦”一欄,提供與玩家興趣點(diǎn)類似的游戲,并且在游戲頁面的下部也設(shè)有“作品推薦”及“相關(guān)作品”欄目,根據(jù)玩家正在玩的游戲的附帶標(biāo)簽進(jìn)行同類型推薦,并采集分析共同喜歡這款游戲的其他玩家的可能選擇進(jìn)行游戲推薦。
“表白墻和評論區(qū)”讓作者及時(shí)接受反饋,聆聽玩家提供的意見。“橙光游戲”中的創(chuàng)作者會(huì)充分考慮玩家對于游戲角色的評價(jià),進(jìn)而對內(nèi)容進(jìn)行調(diào)整。通常表現(xiàn)為玩家在投票區(qū)和表白墻中票選分?jǐn)?shù)更高的角色會(huì)獲得更多的出場時(shí)間和結(jié)局、番外數(shù)量。
二、“成長中的隱痛”:傳播運(yùn)營既存缺陷
(一)橙光平臺知名度較低
“橙光游戲”平臺目前的宣傳手段較為匱乏,通常以作者和玩家為主體,在微博、知乎等網(wǎng)絡(luò)社區(qū)平臺進(jìn)行自我記錄、情緒抒發(fā),以及意見表達(dá)式的作品宣傳。普通公眾話語傳播度和影響力的有限性,使得這種宣傳方式并未向外輻射到更廣群體。
平臺的封閉性削弱宣傳推廣效果?!俺裙庥螒颉彪m努力推動(dòng)原創(chuàng)內(nèi)容與影視、音樂、小說甚至動(dòng)漫接壤,但截至目前成功案例依舊較少,且“橙光游戲”自身的特殊性和封閉性,也使得觀看過相關(guān)內(nèi)容的用戶未必真正轉(zhuǎn)化為平臺的使用者。
(二)網(wǎng)站各類素材使用的版權(quán)問題
“橙光游戲”作品的“抄襲”標(biāo)簽使公眾對平臺的好感度下降。2020年,“橙光游戲”真人區(qū)作者桃子安的《綺麗之歌》《田酒宴》和《紅蓮業(yè)火》等游戲涉嫌抄襲多名作家作品的消息在網(wǎng)絡(luò)上引起軒然大波。事實(shí)上這種情況并非第一次出現(xiàn),《大荒霓蹤》《十年清風(fēng)》等不少高人氣作品也因作品人設(shè)、文字片段等涉嫌抄襲被玩家舉報(bào),不僅損害了原創(chuàng)作者的權(quán)益,也讓“橙光游戲”的口碑大打折扣。
除了作品文字內(nèi)容抄襲外,“橙光游戲”中的音樂、人物圖片、背景圖片等素材也存在版權(quán)不明問題,其中明星區(qū)的素材侵權(quán)問題最為棘手。由于體裁限制,其使用的素材大多是實(shí)拍圖片,包括真實(shí)生活場景照片以及明星的真人肖像等,背景音樂也大部分來自網(wǎng)絡(luò)流行的歌曲?;ヂ?lián)網(wǎng)傳播時(shí)代下抄襲的成本大幅度下降,部分游戲制作者將網(wǎng)上公開的內(nèi)容視為公共資源,導(dǎo)致這些未經(jīng)原作者許可就放進(jìn)游戲的素材已經(jīng)在一定程度上構(gòu)成了侵權(quán)。
(三)不良內(nèi)容對未成年人帶來消極影響
“橙光游戲”平臺在傳播運(yùn)營過程中未曾考慮“對未成年人帶來負(fù)面效應(yīng)”的視點(diǎn)。首先體現(xiàn)為平臺在用戶注冊的過程中雖然設(shè)置有實(shí)名認(rèn)證這一環(huán)節(jié),但并未強(qiáng)制要求,因此有關(guān)該游戲玩家是否為未成年人的判斷存在誤差。同時(shí),由于平臺作品涉獵廣泛且數(shù)目眾多,部分作品出現(xiàn)有關(guān)色情、暴力、恐怖、血腥等場面描寫。即使作者在出現(xiàn)類似場面前注明“是否已滿足18歲”或“可能包含不適場景,慎重選擇”等選項(xiàng),互動(dòng)選擇的自由度加上未成年人的好奇心驅(qū)使依舊存在使其觀看相關(guān)內(nèi)容的可能性。
除此之外,“橙光游戲”中的作品大部分場景和人物建立在圖片和文字素材上,相較于影視作品的感染力和影響力有限,但互動(dòng)劇情游戲的代入感很容易使未成年人迷失其中,混淆虛擬游戲與現(xiàn)實(shí)社會(huì)的區(qū)別,進(jìn)而影響他們的價(jià)值判斷和價(jià)值選擇。
三、“RPG社區(qū)的進(jìn)化論”:未來傳播策略導(dǎo)向
(一)與“新意見領(lǐng)袖”合作提高平臺影響力
“新意見領(lǐng)袖”是互聯(lián)網(wǎng)時(shí)代下出現(xiàn)的叱咤風(fēng)云的一個(gè)新群體,他們背后數(shù)以萬計(jì)的忠實(shí)粉絲群賦予其“一呼百應(yīng)的強(qiáng)大社會(huì)動(dòng)員力”[8]?!爱?dāng)紅游戲主播”和“娛樂明星”是“新意見領(lǐng)袖”的典型代表。
逍遙散人作為嗶哩嗶哩游戲區(qū)UP主,擁有眾多忠實(shí)粉絲。2014年他偶然打開了“橙光游戲”中的《逆襲之星途閃耀》,以女主角蘇橙的視角展開了一場娛樂圈生存挑戰(zhàn),同時(shí)對身邊環(huán)繞著的三個(gè)優(yōu)質(zhì)男主角進(jìn)行選擇攻略。這一系列視頻發(fā)布至今突破2 000萬播放量。除此以外,其在2018年發(fā)布的《紅娘大師》以及2020年發(fā)布的《你好,勸退師小姐》均收獲了大量的觀看量與關(guān)注度。逍遙散人這一“直男UP主”在游戲中“性轉(zhuǎn)女”,以不同的視角、詼諧的語言和極正的“三觀”,帶給粉絲極佳的“云”游玩體驗(yàn),不僅給自己帶來更多紅利,也讓橙光這一游戲平臺走入更多用戶的視野。
2017年6月橙心工坊推出以當(dāng)紅明星歌手薛之謙為原型的《天生歌王》互動(dòng)游戲,作品中玩家將扮演薛之謙的女助理親歷一位歌者的榮耀和夢想?!半p主角系統(tǒng)、唱片收集系統(tǒng)、歌手日記系統(tǒng)、助理成長系統(tǒng)”等豐富的玩法和精心的立繪設(shè)計(jì)讓作品收獲了大量的贊譽(yù)。
橙光利用“新意見領(lǐng)袖”的影響力為平臺引流的措施已經(jīng)初見成效,但依然十分有限。在未來的平臺規(guī)劃中,“橙光游戲”應(yīng)不斷擴(kuò)大和當(dāng)紅游戲主播合作的規(guī)模,利用直播或者游戲視頻制作的形式對平臺優(yōu)質(zhì)作品進(jìn)行推廣。同時(shí),結(jié)合娛樂明星的正能量人設(shè)和經(jīng)歷進(jìn)行作品創(chuàng)新,利用粉絲群體進(jìn)一步宣傳,擴(kuò)大平臺的知名度。
(二)完善“事前把關(guān)”以及“事后追責(zé)”的相關(guān)規(guī)定
目前已發(fā)生的抄襲事件中,“橙光游戲”平臺采取的基本措施是“責(zé)令下架、限期整改”,這樣依靠用戶或當(dāng)事人發(fā)現(xiàn)后問責(zé)的處理機(jī)制顯然不能服眾。對此最好的解決辦法即嚴(yán)格按照《橙光最新過審要求》規(guī)定的各項(xiàng)內(nèi)容,在作品發(fā)布前進(jìn)行嚴(yán)格篩查,一旦發(fā)現(xiàn)有侵權(quán)行為予以重罰。增設(shè)監(jiān)督人員,在作品連載期間進(jìn)行不定期、不限范圍地抽查,及時(shí)發(fā)現(xiàn)和打擊侵權(quán)行為。
在事后追責(zé)方面,“橙光游戲”平臺雖設(shè)有《權(quán)利保護(hù)投訴指引》,但處理過于緩慢,甚至出現(xiàn)投訴意見“石沉大?!钡默F(xiàn)象。建議完善投訴意見處理的相關(guān)機(jī)制,對用戶提出的問題進(jìn)行及時(shí)檢查和反饋,避免因此類問題導(dǎo)致平臺和用戶之間的關(guān)系“降溫”。
(三)進(jìn)行實(shí)名制認(rèn)證,完善作品分級
“實(shí)名制認(rèn)證”是對網(wǎng)絡(luò)游戲用戶監(jiān)管必不可少的舉措之一。鑒于存在對未成年人造成不良影響的潛在可能性,“橙光游戲”平臺應(yīng)嚴(yán)格按照可以證明身份和年齡的有效證件進(jìn)行賬戶申請,并且限制同一證件賬戶申請的數(shù)量。對于未成年人玩家,建議對其賬戶每天的總在線時(shí)間、連續(xù)的在線時(shí)間[9],以及充值消費(fèi)數(shù)量同樣進(jìn)行限制,以保證未成年人不會(huì)因過度沉迷游戲而對其正常生活造成損害。
根據(jù)實(shí)名制認(rèn)證提供的信息采取游戲分級措施?!坝螒蚍旨墸磳⒂螒騼?nèi)容按照年齡分成不同等級,不同年齡段的玩家只能接觸適合他們的游戲”[10]。根據(jù)年齡階段劃分作品瀏覽范圍,為游戲監(jiān)管提供可靠明晰的標(biāo)準(zhǔn),是保障未成年人健康游戲的重要舉措,也是未來包括“橙光游戲”在內(nèi)的互動(dòng)類文字劇情游戲網(wǎng)站在宣傳推廣中要考慮的重要問題。
四、結(jié)?語
“橙光游戲”的創(chuàng)始人柳曉宇曾言“希望橙光成為一個(gè)品類,一種新的閱讀方式”,從小眾化游戲平臺到IP內(nèi)容生產(chǎn)基地,橙光用獨(dú)特的定位、優(yōu)質(zhì)內(nèi)容輸出以及貼合用戶需求的服務(wù)俘獲了大批少女的芳心?;ヂ?lián)網(wǎng)為無數(shù)事物賦予新的可能性,“橙光游戲”開辟出的“藍(lán)?!敝幸渤霈F(xiàn)了一起航行的船只?!白屖澜缈吹絼?chuàng)作者的想象力”,橙光做到了,那么距離讓世界看到橙光還有多遠(yuǎn)呢?時(shí)間知道答案,而我們知道現(xiàn)在的“橙光游戲”依舊有太長的路要走。
參考文獻(xiàn):
[1]陳杰雯,胡翼青.從史蒂芬森出發(fā):傳播游戲理論的新進(jìn)展[J].新聞春秋,2019(12):82-88.
[2]馮潔.網(wǎng)游“下一站”:女性市場[J].浙江經(jīng)濟(jì),2009(23):17.
[3]謝雨忻.對中國女性向手機(jī)游戲發(fā)展歷程中女性用戶群體的解讀[J].視聽,2018(5):151-152.
[4]鄒靜晨.游戲鏡像與身份認(rèn)同:女性向游戲中的女性玩家研究[D].鄭州大學(xué),2019.
[5]王彤旭.互動(dòng)類劇情文字網(wǎng)游的營銷傳播研究——以橙光游戲?yàn)槔齕J].傳播與版權(quán),2018(6):116-117+120.
[6]胡泳,張?jiān)码?互聯(lián)網(wǎng)內(nèi)容走向何方?——從UGC、PGC到業(yè)余的專業(yè)化[J].新聞?dòng)浾撸?016(8):21-25.
[7]陳昌鳳,霍婕.以人為本:人工智能技術(shù)在新聞傳播領(lǐng)域的應(yīng)用[J].新聞與寫作,2018(8):54-59.
[8]李良榮,張瑩.新意見領(lǐng)袖論——“新傳播革命”研究之四[J].現(xiàn)代傳播,2012(6):31-33.
[9]王紅梅.角色扮演型網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)η嗌倌陞⑴c者的負(fù)面影響及規(guī)范建議[J].學(xué)理論,2008(18):70-73.
[10]韓新華.網(wǎng)絡(luò)游戲分級與未成年人保護(hù)[J].中國廣播,2019(3):62-64.
[責(zé)任編輯:武典]