吳婧予
VR技術(shù)在垃圾分類宣傳教育中的應(yīng)用實踐
吳婧予
(東莞職業(yè)技術(shù)學院,廣東 東莞 523000)
隨著VR技術(shù)的發(fā)展,其技術(shù)在各大領(lǐng)域的應(yīng)用越發(fā)普及。如何更好地將VR技術(shù)與人們的生活相結(jié)合,提高人們的生活體驗是非常值得深思的。垃圾分類是現(xiàn)在民生問題中非常熱門的一個話題,將VR技術(shù)與垃圾分類進行結(jié)合,勢必能碰撞出不一樣的火花。
VR技術(shù);垃圾分類;宣傳教育;游戲
隨著中國經(jīng)濟高速發(fā)展,環(huán)保問題一直是大家關(guān)注的話題。而與民眾息息相關(guān)的就是垃圾處理問題,如何更好地進行垃圾的分類處理一直是個棘手的問題。由于垃圾分類的不規(guī)范,經(jīng)??梢钥吹嚼幚韱T被垃圾割破雙手的照片,觸目驚心。隨著2019-07-01上海的《上海市生活垃圾管理條例》正式實施,“垃圾分類”就一直作為全國人民最為關(guān)心的話題之一。一方面,大家對于這個環(huán)保政策都非常的支持。但另一方面,在垃圾分類的過程中有非常多的問題,如何正確分清垃圾種類是最讓民眾頭痛的問題。當前,關(guān)于“垃圾分類”的教育宣傳方式基本是通過在小區(qū)張貼海報,通過網(wǎng)絡(luò)小視頻等被動式的教育方式。基于被動式的教育模式,大部分的民眾都還是無法很好地理解垃圾分類的知識,特別是現(xiàn)在新一代的兒童。如何更好地讓民眾學習到垃圾分類的知識已成為當務(wù)之急。
VR(虛擬現(xiàn)實)技術(shù),又稱靈境技術(shù),是一種可以創(chuàng)建和體驗虛擬世界的技術(shù)。通過計算機的技術(shù)生成一種虛擬的環(huán)境,讓體驗者達到沉浸式體驗。VR技術(shù)根據(jù)沉浸式體驗角度分為非交互式體驗、人—虛擬環(huán)境交互式體驗和群體—虛擬環(huán)境交互式體驗等。
VR技術(shù)能夠讓民眾更加直觀地通過虛擬環(huán)境了解垃圾分類的具體知識。不同于復(fù)雜的教學視頻文字,我們將各類生活垃圾進行三維建模,讓民眾在體驗真實場景還原的同時學習到垃圾分類知識。相較于文字圖片類記憶,沉浸式學習可以使記憶更加深刻。垃圾分類的政策在全國進行推廣的時候,一般都是通過海報、公眾號推文來普及、宣傳知識。這種方式很難讓人直接地去感受到垃圾分類的過程。利用游戲的方式,讓民眾戴上VR眼鏡,直接有身臨其境的感覺。兒童對于視頻的學習的成效是非常有限的,他們會更加傾向于在實踐上的學習。沉浸式學習,可以很好地提高學習的樂趣。寓教于樂,沉浸式教學。
游戲?qū)τ趦和约扒嗌倌晔怯兄艽蟮奈Γ谟螒蛑泄噍斨R可以很好的提高他們的學習興趣。將VR技術(shù)用于教學中可以實現(xiàn)沉浸式教學內(nèi)容的多維度展開。
VR技術(shù)能夠模擬垃圾分類的環(huán)境,通過垃圾分類教育仿真系統(tǒng),可以創(chuàng)建再現(xiàn)出家中、街邊場景、四大垃圾分類垃圾桶和幾十余種的垃圾模型。垃圾分類宣傳教育經(jīng)常需要走訪學校、社區(qū)、宣傳展會,如何更加高效進行宣傳是非常重要的。垃圾分類VR教育應(yīng)用只需要VR主機和頭盔手柄以及投影屏幕設(shè)備,像學校、社區(qū)、展會一般都會備有投影設(shè)備,所以只需要提供VR設(shè)備。一套完成的垃圾分類VR教育應(yīng)用制作完成之后就可以在任意地點進行使用。
垃圾分類VR應(yīng)用——“隨圾應(yīng)變”通過三維軟件、平面設(shè)計軟件、虛擬引擎軟件還原垃圾分類的真實場景。
前期通過使用3dmax來創(chuàng)建基礎(chǔ)模型,包括4個顏色的垃圾桶、30種不同種類的垃圾以及背景環(huán)境。基礎(chǔ)模型制作完畢后,進行uv的展開,并且利用Photoshop來繪制產(chǎn)品貼圖,突出產(chǎn)品的材質(zhì)。材質(zhì)繪制完之后,導出材質(zhì)與模型的材質(zhì)球進行整合,導出最終的完整模型。模型完成之后,就是進行最關(guān)鍵的一步,將模型導入ue4引擎,完成應(yīng)用。廚余垃圾三維模型如圖1所示,街道場景模型如圖2所示。
VR技術(shù)具有五大基本特征,即沉浸感、想像性、交互性、多感知性和自主性。而這5點正是創(chuàng)作VR垃圾分類游戲的初衷。其中最重要的亮點是沉浸感以及存在感,我們希望玩家在體驗這款游戲的時候可以在游戲中找到比較真實的存在感,即使是在虛擬的游戲中也可以找到類似于現(xiàn)實的存在感。根據(jù)這些特征,考慮如何通過框架設(shè)計來講體驗者達到更好的沉浸感以及存在感?!半S圾應(yīng)變”應(yīng)用的框架設(shè)計如圖3所示。
圖1 廚余垃圾三維模型
圖2 街道場景模型
在該VR應(yīng)用的操作過程中增加娛樂性,展示多維度的體驗,不僅僅是視覺,在觸覺上也進行了設(shè)計。在模擬扔垃圾這個過程中,如體驗者將垃圾扔進了錯誤的垃圾桶,會觸發(fā)手柄的振動,這一設(shè)計可以讓體驗者更為直接地了解自己的認知錯誤。
“隨圾應(yīng)變”應(yīng)用的進入畫面如圖4所示,“隨圾應(yīng)變”應(yīng)用的操作中的畫面如圖5所示。
本研究完成應(yīng)用制作之后,在多個場地進行了演示體驗。首先邀請業(yè)內(nèi)人士體驗,在他們提出專業(yè)的意見之后,我們進行修改。然后去到社區(qū),讓民眾進行體驗。我們分別去到不同的小學進行垃圾分類的VR應(yīng)用體驗。對于低齡兒童的體驗感,我們得到了高度的肯定。他們非常喜歡這種科普方式,不同于傳統(tǒng)的教師講授、觀看視頻,這種可以讓他們?nèi)硇某两降挠螒驅(qū)W習方法,更貼合他們的需求。在社區(qū)進行宣傳的時候,有不少成年人也參與其中,他們也對這種方式表示贊同。
圖4 “隨圾應(yīng)變”應(yīng)用的進入畫面
圖5 “隨圾應(yīng)變”應(yīng)用的操作中的畫面
“垃圾分類”現(xiàn)在已經(jīng)在全國有序地鋪開。作為第一個實施垃圾分類的城市——上海,實行過程中就發(fā)現(xiàn)了非常多的問題。最為主要的問題就是大部分人都表示很難完全掌握垃圾的分類方式,特別是低齡段的兒童,一般的宣講方式對于他們來說很難理解。利用虛擬現(xiàn)實技術(shù),將“垃圾分類”中涉及到的分類知識植入到游戲中,在游樂中學習。
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2095-6835(2020)24-0157-02
X799.3
A
10.15913/j.cnki.kjycx.2020.24.060
吳婧予(1989—),女,江西南昌人,碩士研究生,主要研究方向為游戲動畫設(shè)計。
〔編輯:王霞〕