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本社記者 祁彪
>>2020年8月18日,第十二屆創(chuàng)新中國論壇在北京市達美中心舉行。 作者供圖
電子棋牌行業(yè)發(fā)展了二十余年后,迎來了新的十字路口。
當“棋牌+電競”作為一種新的商業(yè)模式開始出現在電子棋牌行業(yè),各界專家對此持何態(tài)度?
2020年8月18日,第十二屆創(chuàng)新中國論壇在北京市達美中心舉行。論壇在“強化國家治理體系和治理能力建設”的宏大背景下,以“產業(yè)創(chuàng)新發(fā)展與治理體系建設”為主題,以文化產業(yè)中電子棋牌的商業(yè)模式創(chuàng)新即“棋牌+電競”模式為切入點,探討了如何構建現代化產業(yè)治理體系。
在這次論壇上,著名經濟學家、清華大學教授朱武祥,著名歷史學家、復旦大學教授葛劍雄,著名數字出版專家、中國新聞出版研究院副院長張立,《傳媒》雜志社社長楊馳原,著名經濟學家賀鏗都分享了其對于“棋牌+電競”這種模式和電子棋牌行業(yè)發(fā)展的觀點和態(tài)度。
產業(yè)發(fā)展離不開創(chuàng)新。據相關資料統(tǒng)計,產業(yè)發(fā)展中的創(chuàng)新,技術創(chuàng)新占比不到20%,其余80%是商業(yè)模式創(chuàng)新。
那么,到底什么是商業(yè)模式呢?對此,朱武祥表示,簡單來說,就是利益相關者的交易結構。商業(yè)模式僅與利益相關,因此商業(yè)模式創(chuàng)新有優(yōu)劣之分。良性的商業(yè)模式創(chuàng)新能推動行業(yè)發(fā)展,不良的商業(yè)模式創(chuàng)新雖也是創(chuàng)新,但卻能給行業(yè)造成滅頂之災,阻礙行業(yè)的發(fā)展。
根據弗若斯特沙利文的報告,中國電子棋牌游戲用戶數量由2014年的2.4億人增至2018年的4.3億人。據不完全統(tǒng)計,目前中國電子棋牌游戲市場規(guī)模達140億元。由于很多棋牌企業(yè)的營收無法納入統(tǒng)計,業(yè)內專家估計,中國電子棋牌游戲實際市場規(guī)模已超400億元。
“我們清華大學商業(yè)模式中心常年從事商業(yè)模式的研究工作,通過對電子棋牌在我國的發(fā)展歷程的研究,比較不同階段電子棋牌的不同模式,將電子棋牌的發(fā)展總結成幾種模式:電子棋牌的1.0模式階段,電子棋牌的主要功能是娛樂性,用戶通過玩游戲獲取游戲積分或虛擬幣,然后可以兌換成一定數量和種類的實物獎品,娛樂性占主要地位,物質獎勵處于從屬地位;第二階段可以定義為2.0模式,該階段娛樂功能漸弱,賭博功能占據主導地位。盡管以賭博為主,這種模式也屬于商業(yè)模式創(chuàng)新。涉賭模式從個別企業(yè)行為變成整個棋牌行業(yè)廣泛存在的一種模式,造成不良的社會影響,從而引發(fā)國家監(jiān)管部門部署對網絡游戲違法違規(guī)行為和不良內容進行集中整治,維護了社會風氣。但是,同時整個電子棋牌產業(yè)受到重創(chuàng),一些主營業(yè)務為棋牌的上市公司業(yè)績大幅下滑,股價跳水,如博雅互動、聯眾等,電子棋牌游戲行業(yè)陷入低谷?!敝煳湎檎f。
“通過研究分析,我們認為‘棋牌+電競’這種模式給電子棋牌游戲產業(yè)注入了正能量,有望引導電子棋牌游戲產業(yè)走向良性發(fā)展的道路。這種模式我認為在以下幾個方面實現了創(chuàng)新:創(chuàng)造公平環(huán)境,糾正不良游戲行為;制定電競規(guī)則,規(guī)避游戲涉賭風險;注入競技正能量,引導棋牌游戲正向發(fā)展?!敝煳湎檎f。
朱武祥認為,通過國家這幾年對電子棋牌的監(jiān)管可以看出,國家還是希望行業(yè)能夠通過自律和創(chuàng)新,重回發(fā)展正軌?!捌迮?電競”為代表的商業(yè)模式創(chuàng)新,就是一個很好的具有積極意義的創(chuàng)新案例,是可持續(xù)的、健康的商業(yè)模式。這種模式創(chuàng)新,有效壓縮了棋牌賭博的生存空間,推動了整個棋牌行業(yè)競技化、陽光化、產業(yè)化。電子棋牌行業(yè)從業(yè)者應該積極關注、引入、創(chuàng)新商業(yè)模式,推出更多人民群眾喜愛的游戲產品。隨著社會治理能力的不斷提升,相信未來游戲產業(yè)乃至整個國民經濟各產業(yè)都會出現越來越多的良性的商業(yè)模式創(chuàng)新。
朱武祥從專門研究的商業(yè)模式領域對“棋牌+電競”的模式進行了點評,而作為知名歷史學家的葛劍雄,則從游戲的本源、社會功能及其治理體系的角度,表達了其對于棋牌游戲和電子棋牌行業(yè)的看法。
葛劍雄認為,游戲和棋牌是人類的正常需求,對社會有非常重要的意義。人類的歷史離不開游戲,這是人類的天性。但是以前歷史上面,我們把游戲作為一種負面的形象,原因是因為當時生產力低下,絕大部分的人不得不整天從事勞作,日出而作,日落而息。游戲成了統(tǒng)治階級、有閑階級的專利,游戲中的棋牌競技,被說成是一種要么就是專門為統(tǒng)治者服務消遣的,要么就是玩物喪志的方式,都是負面的。隨著人類社會的發(fā)展,科學技術的進步,人類物質生產所需要的時間越來越少,工作時間也越來越短。中國上世紀90年代開始休息雙休日,后來又增加了法定假日,所以在正常情況下休息時間占到了一年的接近三分之一。因此,有大量的時間是給大家休息、娛樂和享受的。憲法保證了公民的工作權,還有包括游戲、娛樂的休閑權利。
“將休息時間用來豐富精神生活,例如游戲和娛樂活動,會讓人的精神得到充實,也有利于社會進步和整個社會的和諧。游戲尤其是棋牌游戲,就是很好的休閑放松的方式之一,棋牌游戲能鍛煉人的記憶力和隊友之間團隊協(xié)作的能力,棋牌游戲還具有打發(fā)時間和釋放壓力的功效,是大家喜聞樂見的一種娛樂方式。大量的事實證明,適當地、積極地、正確地進行棋牌游戲,不僅能夠豐富人們的精神生活,還對消除獨孤感有非常重要的意義?!备饎π壅f。
>>中國新聞出版研究院副院長張立 作者供圖
>>《傳媒》雜志社社長兼主編、編審楊馳原 作者供圖
同時,葛劍雄表示,棋牌帶來的負面影響,不是游戲本身,而是需要被打擊的賭博行為。
葛劍雄認為,棋牌本身是無害的,只是被不法分子用來當作賭博的工具,但是棋牌游戲本身可以通過一些創(chuàng)新來遠離賭博。監(jiān)管部門要做的是消除利用棋牌游戲來進行賭博的行為,比如從貨幣的運作方面入手嚴厲打擊幣商。從整個社會治理來講,讓棋牌遠離賭博取決于社會的教育,包括家庭教育、學校教育和社會教育,從小教育青少年遠離賭博行為,樹立正確的價值觀;從企業(yè)創(chuàng)新角度來講,創(chuàng)新玩法和形式,讓棋牌有趣好玩是關鍵。“棋牌+電競”商業(yè)模式的創(chuàng)新,將棋牌與電競結合,融入了競技化的元素,在棋牌游戲本身的技術上,通過積分排名和競技的方式讓棋牌更有趣,就是一種很好的方式。
此外,葛劍雄還表示,棋牌游戲是我們中國重要的文化產品,也是我們中國文化產業(yè)走向世界的有效載體。
智研咨詢發(fā)布的《2020-2026年中國休閑游戲APP行業(yè)市場專項調查及投資趨勢預測報告》顯示:2019年中國電子游戲用戶規(guī)模達到6.5億人,較2018年僅增加0.2億人,同比增長3.2%,2020年預計用戶規(guī)模將達到6.6億人,中國電子游戲玩家增速明顯放緩,已趨于飽和。移動游戲出海是國內游戲廠商的主要增長動力,同時國產游戲的強勢進入,也帶活了多個海外市場。
“游戲尤其是棋牌游戲是我們中國重要的文化產品,在出海過程中,我們都很重視中國傳統(tǒng)價值觀念的傳承和輸出,這個愿望是正確的,也是美好的,但是需要一個潛移默化的過程。美國拍了那么多的電影和電視,表面看是沒有多少意識形態(tài)和價值觀,但是哪一部片子最后的結果,都會受到美國價值觀的潛在影響。棋牌作為一種文化產品也是一個載體,棋牌游戲本身不適合打造過多的意識形態(tài)和價值觀,但是海外的玩家學會棋牌游戲之后,可能會想了解棋牌背后的起源歷史,或者在跟中國人玩游戲的過程中無意識地學習了很多中國文化,讓更多的海外玩家更了解中國和中國文化,使用其他相關的文化產品,這就是棋牌承載的文化和文化產業(yè)走向世界的載體作用。”葛劍雄說。
與葛劍雄觀點相似,張立也認為,游戲古已有之,只要人類存在,就有游戲。網絡游戲作為數字內容產業(yè)的重要組成部分,豐富了人們的生活,推動了經濟發(fā)展,促進了社會的繁榮,但是游戲尤其是電子棋牌游戲也存在沉迷、大量充值、賭博等問題。因此,如何通過良性監(jiān)管引導企業(yè)自主創(chuàng)新、產業(yè)正向發(fā)展才是真正需要考慮的問題。
“隨著科學技術的進步,誕生了電子游戲,并成為現在人們最主要的娛樂方式之一,其影響力愈發(fā)深遠。但是電子游戲是把雙刃劍,在給人們帶來娛樂休閑的同時會衍生出各種問題。以電子棋牌游戲為例,電子棋牌游戲本身能夠鍛煉思維,啟迪智慧,還能增進友誼陶冶情操,是一種老少皆宜的游戲類型。但是電子棋牌游戲在發(fā)展中也存在沉迷現象,甚至被企業(yè)利用為賭博工具,造成了許多社會問題,從而也引發(fā)了國家監(jiān)管部門的聯合整治?!睆埩⒄f。
>>九三學社第十二屆中央委員會副主席、第十一屆全國人大財經委副主任委員賀鏗 作者供圖
同時,張立表示,鑒于棋牌是長期歷史流傳下來的人民群眾喜聞樂見的文化產品,是人民群眾在休閑、節(jié)假日放松和娛樂的重要文化形式,國家沒有采取“一刀切”的方式取消電子棋牌游戲的版號,而是有針對性地對出現違法行為的企業(yè)和從業(yè)人員采取了強制措施。我們從中看到了監(jiān)管部門對這個行業(yè)通過自律和創(chuàng)新,重回健康發(fā)展軌道的期許,這種積極監(jiān)管是社會治理模式進步的表現,是積極的產業(yè)監(jiān)管模式的表現,完全契合了黨的十九屆四中全會提出的國家治理體系和治理能力建設的要求。
“積極監(jiān)管,最終的目的就是將文化產品中不良現象予以取締,去其糟粕、取其精華,讓棋牌為代表的文化產品繼續(xù)能為人民群眾提供積極、健康的娛樂產品,豐富人民群眾的文化生活。積極監(jiān)管之下電子棋牌產業(yè)的主要廠商也都在積極嘗試商業(yè)模式的創(chuàng)新發(fā)展,比如‘棋牌+電競’商業(yè)模式創(chuàng)新是個不錯的嘗試。其將棋牌游戲的娛樂性和電競的競技性相結合,是一種堅持將社會效益放在首位的、創(chuàng)新的游戲模式。該模式通過電競將德州撲克游戲與競技有機結合,挖掘棋牌運動的競技屬性和文化價值,依托競技所具有的技藝比拼、正向激勵、法律規(guī)范等功能,給電子棋牌游戲行業(yè)注入正能量,有效壓縮了賭博的生存空間,推動了整個電子棋牌行業(yè)的健康有序發(fā)展?!睆埩⒄f。
此外,張立還對游戲產業(yè)今后的發(fā)展提出了自己的建議。
“我們希望游戲要重效率,通過效率提升,可以有效防止玩家沉迷游戲。而通過引入競技,可以提升游戲比拼的效率,有效防止過度耗時。有了競技,玩家不是在那里耗時,而是一種智商和行為的速度和敏捷的對抗。整個社會如果一旦有了PK,精英就會脫穎而出,所以競技就引用了PK。”張立說。
第二,張立認為,游戲產業(yè)要有線上和線下的有效結合?,F階段過多注重線上,就很難線上線下結合,那就會讓孩子玩游戲過度地在虛擬世界里,荒廢了學業(yè)。如果在虛擬世界里滯留的時間過長,人的反應時間就慢,所以應該線上和線下結合。通過社交或者競技,可以實現與線下的結合,把線下線上打通,讓游戲回歸到現實。
“第三,要平衡商業(yè)利益和社會責任的關系,企業(yè)追求商業(yè)利益是沒有問題的,但是要平衡商業(yè)利益與社會責任之間的關系。2019年8月,中宣部出版局局長郭義強在公開場合中,要求游戲企業(yè)始終把社會效益放在首位,始終堅持創(chuàng)新創(chuàng)造。游戲產業(yè)社會治理體系的完善,目標是滿足人民群眾的精神文化生活需求,實現游戲產業(yè)的社會效益,在此基礎上引導產業(yè)健康發(fā)展,實現良好的經濟效益。另外,游戲產業(yè)還要弘揚正確的價值觀,同時要堅持走出去,開拓海外市場,傳播好中華文化?!睆埩⒄f。
張立從自己專業(yè)領域對于電子棋牌行業(yè)的發(fā)展給出了建議,知名媒體人楊馳原也從自己專業(yè)角度表達了觀點:作為社會治理體系的一部分,媒體在產業(yè)發(fā)展中起到了宣傳報道和輿論監(jiān)督的作用,媒體如何履行好宣傳報道和輿論監(jiān)督的職能?面對電子棋牌行業(yè)的創(chuàng)新發(fā)展,媒體該如何把握好輿論監(jiān)督的“度”?
“產業(yè)的創(chuàng)新發(fā)展需要新聞報道,尤其是對曾經出現過問題的產業(yè)而言,媒體要以發(fā)展的眼光,需要對好的創(chuàng)新勢頭予以關注,做好正面宣傳。而‘談德州撲克變色’、不報道的輿論監(jiān)督方式,不利于發(fā)揮媒體正確輿論導向的職能,也不利于營造支持創(chuàng)新的輿論環(huán)境。”楊馳原說。
楊馳原表示,產業(yè)的創(chuàng)新成果,需要媒體報道和宣傳,需要媒體通過系統(tǒng)的、深入的、細致的報道,讓優(yōu)秀的產業(yè)、重要的建設事件和建設者,讓優(yōu)秀的建設精神,在社會上流傳,發(fā)揚光大;同時,輿論監(jiān)督是新聞媒體的一項重要功能,主流媒體一直以來都是我國輿論監(jiān)督的主力軍,在輿論監(jiān)督報道方面發(fā)揮著領頭羊、引領者的作用。輿論監(jiān)督也是治理體系的重要組成部分,對產業(yè)創(chuàng)新發(fā)展起到引導作用。
針對媒體人應該堅守的輿論監(jiān)督原則,楊馳原認為,輿論監(jiān)督要有大局觀:社會穩(wěn)定是大局,引導群眾、滿足群眾的文化需求是大局;輿論監(jiān)督是利器,要慎用:輿論監(jiān)督在不同歷史時期有不同要求,有不同規(guī)范。輿論監(jiān)督要客觀公正的報道,過度監(jiān)督會損害產業(yè)發(fā)展;輿論監(jiān)督嚴防“以督謀私”:“以督謀私”分兩種:為己謀私與為媒體謀私。在媒體監(jiān)督的實踐中,要警惕“以督謀私”現象。
在此基礎上,楊馳原認為,面對文化產業(yè)的創(chuàng)新發(fā)展,媒體的輿論監(jiān)督要把握好三個“度”:首先,要把握好尺度。媒體要直面社會丑惡和陰暗面,但社會輿論如果只關注充斥著情緒性、從眾性的負面信息是不夠的,這樣的輿論監(jiān)督并不能全面反映社會積極向上的主流風貌,有時甚至會加劇矛盾,激化問題,因此,要掌握好尺度,不要激化矛盾。其次,要把握好力度。輿論監(jiān)督的目的是揭批問題,保證行業(yè)在正確道路上發(fā)展,因此要把握好力度,要客觀、公正的報道,不要發(fā)現問題用力過猛,影響甚至終結一個產業(yè)的發(fā)展。媒體在監(jiān)督報道中,力度要把握好,不能把涉事企業(yè)、把涉賭產品和整個產業(yè)“一棒子打死”,而是要揭批主要問題的同時,還要保護產業(yè)健康發(fā)展。最后,要把握好效度。輿論監(jiān)督不能只抓問題不顧整改成果,這樣會極大降低輿論監(jiān)督的效度。
“對于電子棋牌游戲而言,特別是德州撲克在經歷過陣痛后,行業(yè)企業(yè)自我救贖,天神娛樂探索出‘棋牌+電競’的創(chuàng)新商業(yè)模式,引領棋牌游戲回歸到綠色健康的發(fā)展道路上來,這本是一件好事。但很多媒體卻選擇避而不談,生怕為自己惹上麻煩,就因為德州撲克游戲曾經出現過問題,受到過整治就對棋牌游戲的報道噤若寒蟬,甚至對游戲企業(yè)出現好的商業(yè)模式創(chuàng)新等正面新聞也不敢報道,這種現象不利于媒體發(fā)揮正確輿論宣傳鼓勵創(chuàng)新導向的作用。如果媒體只關注電子棋牌產業(yè)的問題而看不到產業(yè)的創(chuàng)新發(fā)展,就形成了錯誤的固守的‘一刀切’式監(jiān)督,也無法實現有效的輿論引導,不利于營造支持創(chuàng)新的輿論環(huán)境?!睏铖Y原說。
楊馳原從媒體角度闡述了自己的觀點,著名經濟學家賀鏗則從經濟學角度表達了對于電氣棋牌行業(yè)的看法。
“雖然如德州撲克等部分棋牌類游戲產品曾一度被利用為賭博的工具,但棋牌早已成為人們生活當中不可缺少的一種休閑娛樂方式,不能因為出現不健康的事件就都一棒子打死,所有以安全為由的一刀切,都是因噎廢食。電子棋牌游戲不是消極的東西,管理的好是很好東西,像吃飯一樣,這么必要的東西,電子棋牌就應該發(fā)展,因為這是人們生活的需要?!辟R鏗說。
賀鏗進一步表示,電子棋牌產業(yè)是游戲產業(yè)的一部分,而游戲產業(yè)則是我國文化產業(yè)的重要組成部分?,F在電子棋牌產業(yè)存在的問題是因為部分治理體系和治理能力落后于社會發(fā)展。因此,在產業(yè)不斷創(chuàng)新和發(fā)展,其治理治體系也要與時俱進。一個良性的產業(yè)治理體系,一定是走在時代潮流前面、具有前瞻性的治理體系,這樣才能夠從根本上促進產業(yè)發(fā)展。
對于先進游戲產業(yè)治理體系的解讀,賀鏗以韓國電子競技產業(yè)的崛起為例進行了深入分析:1997年年底爆發(fā)的亞洲金融危機,使許多亞洲國家陷入了經濟蕭條。1998年,為了重振經濟,韓國政府確立了“文化立國”的方針。1999年,韓國頒布了《文化產業(yè)振興基本法》,國家預算大力投向游戲在內的文化和互聯網高新產業(yè),為游戲企業(yè)提供資金、技術的扶持,如免費提供游戲引擎、幫助游戲公司出口海外等,同時大力開展游戲開發(fā)相關的教育,游戲企業(yè)可享受無息貸款、稅收優(yōu)惠等優(yōu)良待遇,企業(yè)中的人才也可以免除兵役。資料顯示,在韓國政府的大力扶持下,2004年韓國電競的年產值約為40億美元,甚至超過了當時韓國傳統(tǒng)經濟支柱的汽車行業(yè)。韓國政府對待游戲的態(tài)度是,賦予社會正當性,支持但不進行行政干預,將游戲和國家經濟發(fā)展結合在一起,不遺余力為游戲公司創(chuàng)造條件。借助強有力的政策東風,在線游戲大國已崢嶸初露??梢哉f,韓國游戲公司在本土和海外能夠創(chuàng)下如此成績,政府現代化的治理體系功不可沒。
對于文化產業(yè)而言,現代化的產業(yè)治理體系應該從文化維度和市場維度的雙重維度出發(fā),既考量經濟效益,也兼顧社會效益。雙重維度的治理思考模式,有助于形成既有效率又可積極有效帶動文化產業(yè)發(fā)展之新治理方式,特別是我國游戲產業(yè)的治理,需要設立合適的法律規(guī)定和行業(yè)規(guī)矩,依規(guī)管理。
賀鏗表示,首先要從產業(yè)政策的層面,制定具有前瞻性的、引導產業(yè)健康發(fā)展的優(yōu)惠政策措施。形成自上而下鼓勵創(chuàng)新的氛圍和體制機制。國外現成的治理經驗可以采取“拿來主義”的態(tài)度,結合我國具體實踐加以借鑒。
其次,對產業(yè)發(fā)展中出現的各種創(chuàng)新,包括產品創(chuàng)新以及商業(yè)模式的創(chuàng)新等等,政府應采取包容的態(tài)度。“百花齊放,百家爭鳴”,只要不違背法律,對社會沒有公害,就應該予以包容,不能管得太死,否則不利于文化產業(yè)的健康發(fā)展。當然,對于那些破壞公序良俗、違背公共價值理念的“創(chuàng)新”,比如棋牌游戲中的涉賭模式對社會構成危害,就要堅決予以打擊整頓。
“另一方面,監(jiān)管部門要與行業(yè)組織建立健全暢通的溝通機制和信息反饋渠道,時刻把握行業(yè)的脈搏,對行業(yè)的創(chuàng)新、企業(yè)的需求,應及時跟進。同時,政府要鼓勵行業(yè)組織充分發(fā)揮行業(yè)自律作用。此外,媒體輿論監(jiān)督層面,也要大力營造支持創(chuàng)新的輿論環(huán)境和氛圍。”賀鏗說。
電子棋牌產業(yè)路向何方,“棋牌+電競”的商業(yè)模式最終能否成功,還需要時間來驗證。