電子競技與互聯(lián)網(wǎng)的技術(shù)革新密不可分。
首先,電子競技的主要載體,電子游戲,就是計算機(jī)技術(shù)與互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)革新與發(fā)展的代 表性產(chǎn)品之一。以計算機(jī)圖形技術(shù)為核心的游戲引擎技術(shù)及其工具的發(fā)展,為電子競技的載體電子游戲提供了發(fā)展的基礎(chǔ),數(shù)字音頻技術(shù)的發(fā)展提升了其藝術(shù)表現(xiàn)力,計算機(jī)技術(shù)、互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)的發(fā)展,為電子競技游戲的普及奠定了大眾的基礎(chǔ);
其次,互聯(lián)網(wǎng)視頻直播技術(shù)的發(fā)展,產(chǎn)生了視頻直播技術(shù)系統(tǒng)與平臺,使得電子競技的過程(賽事)得以以較低的成本達(dá)成用戶的觸達(dá),這是電子競技賽事可以快速發(fā)展并聚攏自 己的核心賽事用戶的基礎(chǔ);
最后,傳統(tǒng)的視頻制作技術(shù)與團(tuán)隊,成為鏈接電子競技賽事與廣大互聯(lián)網(wǎng)用戶的“轉(zhuǎn)換 器”,得益于傳統(tǒng)視頻制作技術(shù)與人才的積累,電子競技賽事的過程(OB 賽事過程)與賽事執(zhí)行各環(huán)節(jié)(賽事現(xiàn)場、賽事宣傳、賽事廣告、表演等內(nèi)容)可以組成有機(jī)的賽事內(nèi)容呈現(xiàn)給觀眾。
在終端的變化上,個人計算機(jī)的普及和智能手機(jī)的普及都給電競在用戶基數(shù)上帶來過數(shù) 量級的變化。對于競技規(guī)則的演進(jìn)也有著實際的影響,從個人到團(tuán)隊,從極限操作到更多的策略博弈,背后都有終端變化的影響。
網(wǎng)絡(luò)條件的變化更準(zhǔn)確的描述是網(wǎng)絡(luò)成本的變化,電子競技之所以在當(dāng)下?lián)碛腥绱舜罅?的觀眾,網(wǎng)絡(luò)使用成本的不斷降低是促成從高消費(fèi)個人網(wǎng)絡(luò)消費(fèi)向網(wǎng)吧消費(fèi)發(fā)展,之后又向低消費(fèi)個人網(wǎng)絡(luò)消費(fèi)回歸。電子游戲往往是引領(lǐng)終端和網(wǎng)絡(luò)條件的變化的弄潮兒,而電子競技則在比較靠后的時間階段爆發(fā),起到的是對技術(shù)成熟度的驗證作用。
電子競技既是選手使用智能設(shè)備的對抗,也是新興的內(nèi)容傳播形態(tài)??梢院唵蔚睦斫?, 保障對抗和傳播正常進(jìn)行并且優(yōu)化參與者和觀看者體驗的技術(shù)可以統(tǒng)稱為電子競技的支持類技術(shù)。與之對應(yīng)的是,所有改變現(xiàn)有的比賽規(guī)則和觀看模式的技術(shù)可以成為電子競技的革新類技術(shù)。
保障類技術(shù)可能每一天都在電子競技賽事的實踐中被優(yōu)化和提升,能夠走在相對靠前的項目和團(tuán)隊則有機(jī)會在整個行業(yè)制定標(biāo)準(zhǔn),進(jìn)而幫助其他團(tuán)隊迅速的向新的支持類技術(shù)靠攏。比如,KPL聯(lián)賽在移動電競領(lǐng)域通過自己的嘗試和摸索,在支持類技術(shù)已經(jīng)形成了一些標(biāo)準(zhǔn)并且成為全世界其他移動電競項目學(xué)習(xí)的目標(biāo)。
革新類技術(shù)大多時候需要外部支持的引入,騰訊 AI Lab 西雅圖實驗室與騰訊電競共同 發(fā)起的虛擬解說項目,可能在業(yè)余賽事和日常直播當(dāng)中給觀眾帶來顛覆性的觀看體驗。這樣 的革新類技術(shù)并受到現(xiàn)有電競賽事的局限,所有圍繞可以改變傳播規(guī)律和終端體驗的新技術(shù) 在電競市場里有可能找到充分發(fā)揮的機(jī)遇。
從過去到將來,在如何建立標(biāo)準(zhǔn)和如何突破現(xiàn)有模式兩者之間相互演進(jìn)的變化路徑上可以清楚地看到電子競技被技術(shù)激發(fā)出的蓬勃生命力。 對于電競行業(yè)內(nèi)部和每一個切身參與技術(shù)變革的從業(yè)者來說,如何建立電子競技與這些新技術(shù)之間的關(guān)聯(lián),才是保證電子競技不斷地成為新技術(shù)的試驗田,領(lǐng)先于其他內(nèi)容行業(yè)快速發(fā)展的根本問題。
基于這個根本問題,與更多高等教育機(jī)構(gòu)合作、找到更多可以合作的技術(shù)人才就顯得尤為重要。高等院校既可以幫助電子競技實現(xiàn)人才的培養(yǎng),專項的研究也是幫助新技術(shù)在電子競技行業(yè)內(nèi)得以實現(xiàn)應(yīng)用的重要橋梁。相比于更成熟的行業(yè),不少行業(yè)內(nèi)面臨競爭壓力的企業(yè)都會建立自己的實驗室,比如在汽車行業(yè)里,通用、豐田、福特這些公司的實驗室掌握著這個領(lǐng)域最頂尖的技術(shù)。新興行業(yè)更需要依靠高校的研究能力來完成大部分的技術(shù)優(yōu)化,這是在經(jīng)歷了市場用戶紅利之后必須要走的一條路,后投入研究的唯一可能就是被先出發(fā)的公 司超越,甚至淘汰。Netflix169就是通過技術(shù)徹底改變公司格局的典范,它正是通過技術(shù)優(yōu)勢對他們的前輩 Blockbuster170實現(xiàn)反超的。
電子競技相比于其他任何一項體育運(yùn)動都有著對于新技術(shù)特殊的敏感度,這里注定是科技公司的試驗場。技術(shù)能力在運(yùn)營能力和商業(yè)化能力之上,對于電競行業(yè)的核心影響因素。
電競比賽的過程,就是一個把合適的電競選手篩選出來,以合適的形式把他們組織起來, 提供合適的比賽平臺供大家比賽,并以合適的方式將其傳達(dá)到自己的目標(biāo)用戶前供其欣賞的過程。
雖然這個過程已經(jīng)被證明了無數(shù)次,但是當(dāng)2016年下半年第一屆“王者榮耀職業(yè)聯(lián)賽 (KPL)”開賽時,大家對于以手機(jī)電子游戲為基礎(chǔ)的移動電競業(yè)務(wù)還是抱有相當(dāng)大的質(zhì)疑。這些質(zhì)疑的其中之一,就是對于移動電競保障比賽的穩(wěn)定擔(dān)憂,而這部分擔(dān)憂就是來自大家平時使用手機(jī)進(jìn)行游戲時遇到的各種設(shè)備與網(wǎng)絡(luò)異常導(dǎo)致的不穩(wěn)定的經(jīng)歷。而實際上,這也是騰訊電競中心總監(jiān)張志東和他的技術(shù)團(tuán)隊所面臨的最棘手的問題。
第一屆KPL比賽開賽后,比賽暫停多次發(fā)生,這對比賽流暢性與觀賞性造成了很大的影響。這些暫停的原因多種多樣,與除因為賽事執(zhí)行方面的原因外,最多的問題還時出在賽事基礎(chǔ)技術(shù)的保障工作方面。這些工作包括但不限于,比賽設(shè)備(手機(jī))與比賽客戶端(軟件)所組成的比賽終端,比賽服務(wù)器與比賽設(shè)備(軟件)所組成的網(wǎng)絡(luò)系統(tǒng),比賽 OB 與比 賽現(xiàn)場視頻制作工具所組成的賽事直播系統(tǒng),戰(zhàn)隊選手與教練、裁判所使用的內(nèi)部通訊系統(tǒng)等等。
這些工作中,任何一個環(huán)節(jié)的問題都可能導(dǎo)致現(xiàn)場出現(xiàn)比賽暫停,影響選手競技和觀眾觀賽的體驗。技術(shù)團(tuán)隊的工作就是試著去解決所有影響比賽正常進(jìn)行的技術(shù)問題。這其中最重要的工作,就是為這些保障性的技術(shù)工作進(jìn)行標(biāo)準(zhǔn)化的建設(shè)。
這包括,對比賽設(shè)備,技術(shù)團(tuán)隊與設(shè)備廠商一起進(jìn)行定制化、標(biāo)準(zhǔn)化的系統(tǒng)研發(fā),對于非比賽需要的系統(tǒng)進(jìn)行裁撤,對于比賽所需的功能進(jìn)行定制開發(fā);對于比賽軟件,針對比賽 客戶端進(jìn)行專用的功能定制與開發(fā);為保障比賽服務(wù)器與比賽終端的可靠網(wǎng)絡(luò)鏈接,對比賽網(wǎng)絡(luò)進(jìn)行全新的局域網(wǎng)架構(gòu)設(shè)計與部署;為提升賽事直轉(zhuǎn)播制作技術(shù)與能力,創(chuàng)建遠(yuǎn)程制播技術(shù)中心等。這些基礎(chǔ)技術(shù)保障工作的不斷優(yōu)化與推進(jìn),使得比賽的穩(wěn)定性有了長足的進(jìn)步。
從2016年下半年第一賽季的花園路影棚到2017年搬到寶山區(qū)的星球影棚,KPL的比賽呈現(xiàn)漸入佳境,選手們也越來越多地打出超越普通玩家想象的操作,對于整個移動電競的質(zhì)疑日漸消退。這些變化的背后則是一項新興的賽事在技術(shù)細(xì)節(jié)上不斷面對問題和解決問題,讓整個比賽流程在技術(shù)層面上變得可控的過程。
任何體育競技都是對于細(xì)節(jié)的比拼,就像網(wǎng)球場上某一塊地面的微小凸起都會直接改變比賽的結(jié)果。一次微弱的網(wǎng)絡(luò)波動,幾十毫秒的卡頓或者延遲都可能成為決定一場比賽勝負(fù)的問題。作為比賽的組織者這是他們必須要保障的部分,網(wǎng)絡(luò)的延遲和比賽設(shè)備的要求變得可測可控乃至成為健全的標(biāo)準(zhǔn)。在現(xiàn)代田徑運(yùn)動發(fā)展的過程里塑膠跑道的平整度、摩擦力、緩沖性能等一系列的指標(biāo)也經(jīng)歷過類似的過程。
張志東和他的團(tuán)隊要面臨的是一個全新的領(lǐng)域,在KPL之前并沒有以智能手機(jī)作為比賽設(shè)備的長期賽事存在。2016年的時候,智能手機(jī)在中國爆發(fā)也不過三四年的時間,沒人知道哪些硬件指標(biāo)是競技對抗中需要關(guān)注的。以手機(jī)和無線網(wǎng)絡(luò)作為對抗的條件,到底什么樣的標(biāo)準(zhǔn)是合理的,又如何實現(xiàn)這些標(biāo)準(zhǔn),這些問題的確定都需要從頭開始。
技術(shù)團(tuán)隊的工作圍繞著比賽手機(jī)、現(xiàn)場WiFi設(shè)備、現(xiàn)場網(wǎng)絡(luò)服務(wù)設(shè)備和游戲服務(wù)器這 四個繞不開的環(huán)節(jié)和中間的三次網(wǎng)絡(luò)連接展開,所有的環(huán)節(jié)都需要變得可控。原本在25公里之外騰訊上??偛康谋荣惙?wù)器、推流服務(wù)器和網(wǎng)絡(luò)設(shè)備(路由、防火墻等)全部集中到了一個移動機(jī)柜中。剩下的問題只有從現(xiàn)場的移動機(jī)柜到比賽用手機(jī)之間的連接問題了。
4年前,傳統(tǒng)的4G網(wǎng)絡(luò)無法像如今的5G網(wǎng)絡(luò)一樣實現(xiàn)網(wǎng)絡(luò)切片,所以技術(shù)團(tuán)隊只好在有線連接上想辦法,同時又要保證線材的使用不影響選手握手機(jī)姿勢和快速操作過程中的動作。為此,技術(shù)團(tuán)隊重新設(shè)計了一個不同于市面上所有線材的比賽專用線,保證以有線網(wǎng)絡(luò)接入的同時不影響選手的正常操作。這個設(shè)計還因此獲得了專利認(rèn)證。
和保障選手比賽條件同樣重要的是保障比賽的公平公正。韓國電子競技發(fā)展的歷史上出現(xiàn)過3次由于影響比賽公平性的行為出現(xiàn)而導(dǎo)致某個項目觀賽人數(shù)急劇下降的情況。通過線上的支撐類技術(shù)手段保障比賽的公平公正對于全世界范圍內(nèi)推廣電子競技有著重大意義。
2019年,騰訊電競上線了中臺防作弊系統(tǒng)IAC,它通過圖像、聲音和一部分比賽用 機(jī)后臺數(shù)據(jù)的采集,建立了一套騰訊電競在移動電競賽事上的“五防”反作弊標(biāo)準(zhǔn)。人臉比照和選手位置檢測防代打;機(jī)型資料、設(shè)備ID和IP地址檢測防違規(guī)機(jī)型;錄音回放防集體作弊;外設(shè)硬件和后臺軟件檢測防使用外掛;選手行為數(shù)據(jù)統(tǒng)計防假賽。IAC 系統(tǒng)從比賽中的每一個細(xì)節(jié)出發(fā),讓選手們在世界各地參與比賽的同時仍然能夠保證公平公正的對抗。
在整個電競行業(yè)爆發(fā)式發(fā)展的背后,正是一個個細(xì)小問題的解決,一次次防微杜漸的設(shè)計。
當(dāng)每一個細(xì)節(jié)都被逐漸補(bǔ)全的時候,屬于這個行業(yè)的技術(shù)標(biāo)準(zhǔn)才算是初步建成。任何一個領(lǐng)域的技術(shù)人員都知道建立標(biāo)準(zhǔn)對于一個行業(yè)而言是多么重要的事情,過去很多年中國一直跟在西方后面跑,很重要的原因就是我們在20年沒有參與關(guān)于互聯(lián)網(wǎng)的一系列標(biāo)準(zhǔn)建立。
如今建設(shè)電競標(biāo)準(zhǔn)的機(jī)會正擺在我們面前,電子競技賽事組織和電子競技賽事內(nèi)容的制作,兩套核心的標(biāo)準(zhǔn)目前中國電子競技都努力走在世界的前列。在這個逐步摸索的過程中,絕不止是新技術(shù)的嘗試,更重要的是要若干個像張志東技術(shù)團(tuán)隊一樣愿意花時間解決細(xì)節(jié)問題的團(tuán)隊投入到電競行業(yè)的建設(shè)中。只有這樣,所建立的標(biāo)準(zhǔn)才是持久有效并且經(jīng)得起推敲的。
近幾年,在中國電競努力建立標(biāo)準(zhǔn),搶占戰(zhàn)略位置時,日新月異的互聯(lián)網(wǎng)和通信新技術(shù) 也在不斷地向電競輸送著機(jī)會。在馬上就要到來的5G時代,可能任何人都無法完整地預(yù)言5G將會給視頻內(nèi)容帶來什么樣的革新,但可以預(yù)見的是,5G技術(shù)之于電子競技絕不止是在比賽執(zhí)行過程中通過網(wǎng)絡(luò)信道切片技術(shù)解決賽事網(wǎng)絡(luò)保障問題和實現(xiàn)比賽現(xiàn)場工作網(wǎng)絡(luò)的支持。
最先可能發(fā)生變化的是在電競內(nèi)容與觀眾之間的交互上。
一般的體育項目都是觀看運(yùn)動員本身的身體對抗,而電子競技則是觀看運(yùn)動員操縱的角色在虛擬場景里對抗,而虛擬場景的升級則給電子競技在技術(shù)上的延伸帶來了無限的可能性。這中間大致是圍繞著兩個方面進(jìn)行,一方面來自內(nèi)容接收一端的改變,另一方面則來自內(nèi)容提供一端的改變。
來自內(nèi)容接收一端的變化繞不開的是之前被反復(fù)提及的虛擬現(xiàn)實技術(shù),也就是VR技術(shù)的應(yīng)用。在線上的觀賽過程里,游戲內(nèi)的畫面結(jié)合虛擬現(xiàn)實技術(shù),很容易想到斯皮爾伯格電影《頭號玩家》中的畫面。觀眾可以來到虛擬的環(huán)境,圍觀選手們操縱的角色在虛擬現(xiàn)實 場景里的對抗。
游戲內(nèi)部的畫面可以借由開發(fā)人員和終端設(shè)備來實現(xiàn)沉浸式的觀賽,作為線上內(nèi)容這極大地延伸了電競內(nèi)容的想象空間。從目前的技術(shù)成熟度來看,在虛擬現(xiàn)實環(huán)境中觀看,電子游戲和電子競技可能要比影視劇率先得以實現(xiàn)。
電子競技也將成為測試虛擬現(xiàn)實設(shè)備的操控性和還原度的一個重要場景。過往的經(jīng)驗告訴電競從業(yè)者們,每一次終端技術(shù)革新的時候,那些高端設(shè)備廠商會愿意贊助電子競技以助推設(shè)備的銷售,未來每一代新終端的更新?lián)Q代可能都會和電子競技的項目息息相關(guān)。電競內(nèi)容可能會抹平與傳統(tǒng)攝像機(jī)帶給觀眾視覺體驗的豐富程度之間的差距。
除了通過終端觀賽之外,電子競技在現(xiàn)場的觀賽也可能在技術(shù)的驅(qū)動之下獲得極大的想 象空間。在“2019LPL英雄聯(lián)盟春季賽總決賽”的現(xiàn)場和“2019CRL 皇室戰(zhàn)爭職業(yè)聯(lián)賽全球總決賽”的現(xiàn)場,主辦方不約而同地嘗試了用實景搭設(shè)加上一部分的燈光特效和現(xiàn)實增強(qiáng)技術(shù)來還原游戲內(nèi)的場景。同一年里,在“英雄聯(lián)盟全球總決賽”和“KPL王者榮耀秋季總決賽”上都以冰屏作為現(xiàn)場的大屏幕,志在更好地進(jìn)行三維場景的再現(xiàn)。
這些嘗試其實都圍繞著嘗試去豐富現(xiàn)場比賽的觀看場景,相比于足球籃球這樣強(qiáng)對抗性的項目,運(yùn)動之間的碰撞所形成強(qiáng)烈感官刺激是比賽內(nèi)容當(dāng)中很重要的一部分,而在電子競技里這是現(xiàn)場呈現(xiàn)弱勢的部分。選手們都坐在比賽房里,手部動作又太過迅速難以捕捉,因此總會有現(xiàn)場體驗不夠強(qiáng)烈的詬病存在。而隨著新技術(shù)的不斷發(fā)展,電競比賽的現(xiàn)場一定會在冰屏投影和現(xiàn)實增強(qiáng)的基礎(chǔ)上繼續(xù)突破,最終實現(xiàn)全過程全視角的全息投影。
隨著相關(guān)技術(shù)的持續(xù)突破,可能2、3年之后,比賽現(xiàn)場就可以看到共同全息膜實現(xiàn)的“偽全息”比賽,選手操作的角色在一個虛擬的場景里廝殺,而這些畫面被投射到了現(xiàn)場,觀眾就像在一個籃球場里看運(yùn)動員們不斷轉(zhuǎn)換攻防一樣。當(dāng)目前還在實驗室階段的空間光調(diào)制器全面實現(xiàn)市場化的時候,電競內(nèi)容接收一端的體驗無論是在線上還是在線下,都有機(jī)會實現(xiàn)對于目前一般體育賽事和演唱會的反超。
現(xiàn)場體驗的提升會直接帶動門票和現(xiàn)場周邊售賣的收入,隨之提升的則是電競在全內(nèi)容領(lǐng)域?qū)τ谟^眾時間的競爭力。
在內(nèi)容制作一端的技術(shù)變革主要來自于人工智能領(lǐng)域的發(fā)展,也是最有可能快速應(yīng)用到電競領(lǐng)域的革新技術(shù)。早在2018年的NBA總決賽上,騰訊體育就和IBM展開合作,輸出了第一條由人工智能剪輯的總決賽最有價值球員高光時刻的視頻。而這條視頻在比賽一結(jié)束就順利與觀眾見面。
通過人工智能不僅可以剪輯真實攝像機(jī)拍攝的畫面,同樣可以編輯電子競技比賽中游戲內(nèi)攝像機(jī)捕捉到的畫面。最近兩年迅速崛起的和平精英項目就具備這樣的條件,近百人同時參與的比賽通過現(xiàn)場導(dǎo)播的切換難以實現(xiàn)盡善盡美,同時一個優(yōu)秀導(dǎo)播的培養(yǎng)也需要大量的時間成本?,F(xiàn)在已經(jīng)有轉(zhuǎn)播機(jī)構(gòu)在通過編寫算法來實現(xiàn)游戲內(nèi)畫面的導(dǎo)播,后續(xù)可以發(fā)展的方向也是目前人工智能領(lǐng)域非常熱門的深度學(xué)習(xí)方向。
通過持續(xù)開發(fā),深度學(xué)習(xí)系統(tǒng)可以實現(xiàn)選擇在游戲內(nèi)的虛擬攝像機(jī),進(jìn)而完成虛擬攝像機(jī)捕捉圖像的選擇和拼接。類似和平精英項目,近百人的戰(zhàn)場觀眾也可以在最大程度上獲得有效的比賽信息。同時,深度學(xué)習(xí)還可以基于某一個選手或者某一支隊伍進(jìn)行定制化的剪輯。同一場比賽,可以同時為觀眾提供大量的比賽畫面,供不同喜好的觀眾篩選。
從目前的發(fā)展現(xiàn)狀出發(fā),只要5G技術(shù)可以保證大量視頻內(nèi)容的上傳,在深度學(xué)習(xí)領(lǐng)域 并非難以攻克的技術(shù)難題。新技術(shù)在電子競技領(lǐng)域的應(yīng)用也可以提供大量視覺識別、理解和剪輯的實驗樣本。目前在洛杉磯,一些游戲版權(quán)方已經(jīng)和谷歌已經(jīng)在就此展開合作。 電子競技游戲內(nèi)可以提供大量不同位置的虛擬攝像機(jī),這給了人工智能可以打破傳統(tǒng)電視轉(zhuǎn)播一定機(jī)位條件的限制,因此能夠提供給觀眾難以想象的豐富視角。
學(xué)習(xí)技術(shù)展開一系列的技術(shù)變革,電子競技將會成為新技術(shù)的重要應(yīng)用場景。
電子競技的技術(shù)革新除了在賽事內(nèi)容制作上有很大的想象空間,在選手的賽訓(xùn)上也同樣如此。
在2019年2月耐克和 LPL展開合作之后,耐克帶著RNG戰(zhàn)隊的Uzi(簡自豪)和iG戰(zhàn)隊的Ning(高振寧)這兩位LPL選手,來到耐克運(yùn)動研究實驗室。這里的專家?guī)е鳸zi和Ning完成了各種測試。結(jié)果顯示,作為電競選手,他們在視覺記憶力、手眼協(xié)調(diào)等方面有過人的天賦,但在身體素質(zhì)方面的確有待加強(qiáng),尤其是在力量和柔韌性等方面。
這是基于傳統(tǒng)運(yùn)動訓(xùn)練學(xué)邁出的第一步,實際上每一類運(yùn)動選手都需要獨特的天賦,同樣也需要進(jìn)行不同的專項能力訓(xùn)練。這里借用一個人力資源里經(jīng)常會提到的概念解釋,就是勝任力模型。
通過實驗、測試進(jìn)而建立的勝任力模型將會真正解決目前電子競技受到詬病的問題,“參與電子競技運(yùn)動對人到底有沒有好處,有什么好處”。這也是近幾年在特殊領(lǐng)域?qū)I(yè)人才選拔過程中,心理學(xué)建模方法的應(yīng)用。中科院心理所的研究人員表示,電子競技人才的選拔與空軍飛行員和宇航員的選拔都有類似之處,而不是像目前我們體育學(xué)校使用的較為基礎(chǔ)的選材模式。
之所以電子競技的運(yùn)動訓(xùn)練學(xué)模型的建立擁有比一般體育項目更大的優(yōu)勢,一方面在于其在動態(tài)捕捉的部分主要集中在手部和眼部,另一方面則是比賽終端內(nèi)選手發(fā)出的每一個命令都可以被很好地記錄。在數(shù)據(jù)量和準(zhǔn)確度上都比籃球、足球這樣的運(yùn)動更易于收集,以此展開的建模也可以更快地應(yīng)用到實踐當(dāng)中。
電子競技對于身體的開發(fā)究竟在哪里,而對于身體的損傷又如何盡量降低;哪些能力是電競選手必不可少的先天能力,哪些能力又可以通過專項訓(xùn)練迅速提高,諸如此類的問題都可以被分析解釋。這不僅可以提高優(yōu)秀選手的選拔概率,還可以解決普通玩家想要成為職業(yè)選手卻得不到系統(tǒng)評估的問題。
有了科學(xué)的評估和選拔,目前電子競技選手逐漸低齡化的問題也將得以解決。選手不必 通過整局游戲的大量重復(fù)訓(xùn)練來提升自己,訓(xùn)練效率得以提高,也可以減少大量訓(xùn)練造成的運(yùn)動傷病,延長職業(yè)生涯的壽命。
耐克運(yùn)動研究實驗室已經(jīng)率先邁出了這一步,加州大學(xué)伯克利分校也有相關(guān)的項目正在展開??萍嫉牧α坎粌H可以影響觀眾,同樣可以幫助電子競技行業(yè)內(nèi)部實現(xiàn)更加科學(xué)有效的發(fā)展。
與其他新文創(chuàng)業(yè)務(wù)有所不同的是,電競需要更貼合技術(shù)發(fā)展的趨勢,既是對現(xiàn)有賽事內(nèi) 容的保駕護(hù)航,也是對科技公司各類新技術(shù)的試驗場。