毛 竣
(內(nèi)江師范學院,四川內(nèi)江 641100)
茶作為中國傳統(tǒng)文化的物質(zhì)載體之一,素來以其獨特的制茶工藝和品鑒方法而聞名。在社會物質(zhì)生產(chǎn)與精神文化長期的碰撞沖擊下,茶伴隨著歷代人的文化特色逐漸衍生為一套完備的茶文化體系。古書中記載,先有《茶經(jīng)》中十之圖繪于絹素,后有《大觀茶論》懸于市井,茶葉經(jīng)文人不斷的探尋和總結(jié),并融入中國傳統(tǒng)儒家、道家等思想,賦予茶文化茶道精神,是中國茶文化經(jīng)久不衰的魅力所在。
眾所周知,我國的茶道文化從古至今代代相傳,有著“舉國之飲”的美稱。因受到空氣溫度、濕度以及地勢高低的影響,國內(nèi)各地區(qū)的茶葉在其花色上變得琳瑯滿目,種類也不勝枚舉。其中將綠茶、紅茶、烏龍茶、黑茶、白茶和黃茶作為茶葉產(chǎn)品的主要類別。茶葉不僅具有實在的藥用價值,而且在中國傳統(tǒng)禮儀的影響下,以茶為禮成為待客、迎親的標志性社交活動禮節(jié)。每當貴客來訪,便要選用合適的口味配以最佳的茶具接待客人,并且在交談的過程中要時刻注意茶水的高低,保證茶的濃度差距不會太大。
中國人在飲茶的過程中,從沖泡到品嘗都有獨特的手法和講究。不同茶葉的種類需選用不同的瓷器,才能最大的發(fā)揮出茶香和茶味。例如在沖泡白茶的過程中,白茶口味醇厚柔滑,想要大程度的保留原始的醇香,就需選用質(zhì)地緊密光滑的蓋碗白瓷。隨后在品茶中,便可細細品味由茶葉帶來的味覺盛宴。
陸羽的《茶經(jīng)》中有“茶之為飲,發(fā)乎神農(nóng)氏”,中國作為茶葉的故鄉(xiāng),從發(fā)現(xiàn)茶樹茶葉到現(xiàn)今用以茶室,已有大約四千年的歷史。關(guān)于茶的利用范圍最初以藥用價值為源頭,古史中記載為“荼”。早在《神農(nóng)本草經(jīng)》中談到過“日遇十二毒,得荼而解之?!痹谳钡拈L期使用中發(fā)現(xiàn),其性溫驅(qū)熱、解毒除瘴,非常利于巴蜀地區(qū)的人們長期飲用,所以藥用功能逐漸轉(zhuǎn)化為日常飲用的飲料,而“荼”這個漢字也隨著社會商業(yè)的發(fā)展和茶事的進化而脫離原有的字形,演變?yōu)楝F(xiàn)在的“茶”。
有關(guān)于中國最早開始飲茶的記載可以追溯到秦漢時期。在竹簡文中雕刻的字形中出現(xiàn)買荼、烹荼的字樣便可以知道,當時的人們已經(jīng)將茶葉視為飲料開始飲用。在兩晉南北朝時期,隨著官吏貴族和文人墨客的出現(xiàn),飲茶開始和詩詞歌賦、游宴做客聯(lián)系起來,許多文人將飲茶這項活動作為創(chuàng)作內(nèi)容,使其逐漸進入人們的精神領(lǐng)域。與此同時,佛教和道教也開始傳入社會中廣為流傳,玄學家們將茶稱為是入靜禪定、長生不老的必備之物。雖然在這個時候尚未形成完備的飲茶過程,但是已經(jīng)可以明顯看出飲茶在文化和精神層面有巨大的上升空間。
自唐朝開始,中國茶文化開始進入正式的發(fā)展階段。以《茶經(jīng)》為首,從制作流程到飲用技藝概括為十個步驟,將茶事推崇成一門文化藝術(shù),開拓了茶文化的發(fā)展空間。此后人們逐漸開始訂茶禮、設(shè)茶堂、辦茶事,一直到宋朝宮廷中專門設(shè)立茶事機關(guān),為其制定各個場景不同的用茶等級。同時,在民間也興起了各類活動場所的茶禮制度和相關(guān)的茶學著作。隨著茶文化不斷地豐富與發(fā)展,茶的類別、泡茶的技藝以及茶具的種類數(shù)量不勝枚舉,在清朝商業(yè)貿(mào)易的推動下,我國的茶文化已經(jīng)逐步成為中國傳統(tǒng)文化的一部分。
現(xiàn)如今,在我國經(jīng)濟建設(shè)和精神文明建設(shè)的飛速發(fā)展下,茶文化融入了更多現(xiàn)代科技的活力。在互聯(lián)網(wǎng)交互中,茶文化的表現(xiàn)形式正在以更高效的途徑衍生、擴大、發(fā)展。從杭州的茶人之家社會團體到中國國際和平茶文化交流館的建成,我國各地的茶文化正在被眾人所熟知。所以在宣傳茶文化的過程中,更要注重方式方法,力求更好的傳承與展現(xiàn)獨具中國傳統(tǒng)文化特色的國飲。
如果說在美國,沒人會決絕一杯咖啡的誘惑,那么在中國我相信沒有人會拒絕一杯茶水給人帶來的平靜與快樂。但是美國卻把咖啡與咖啡文化推廣到了全球。而我們國家的茶文化卻越來越被年輕一輩得的人忽略。2019年我國茶葉種植面積已達290多萬公頃,產(chǎn)出261萬噸茶葉,占全球的百分之45%。產(chǎn)量雖大,但是產(chǎn)值缺比不上一個英國立頓。為什么向世界推廣茶葉的是一家英國公司,因為我們?nèi)鄙俚氖且环N文化的推廣和手段。當下我們何將茶葉與一些普及率較高的行業(yè)相結(jié)合,使其產(chǎn)生化學反應,碰撞出新的火花呢?
隨著社會的發(fā)展及進步,物質(zhì)上的需求不再是唯一的追求,人們開始懂得享受生活,并且尋求各種精神娛樂上的滿足。電子游戲則是在這個飛速發(fā)展時代下的產(chǎn)物,它的出現(xiàn)及存在是一種必然的社會現(xiàn)象,且以驚人的速度快速進步。
最早有記載的電子游戲降生于1952年,為填井游戲,運行于真空管計算機上。游戲在上世紀70年代以來便以一種商業(yè)貿(mào)易媒體的娛樂形式被帶入,成為70年代末期歐美地區(qū)以及日本的一項重要商業(yè)娛樂項目。由于1983年美國電子游戲產(chǎn)業(yè)著名的“蕭條事件”及游戲產(chǎn)生更生后的兩年,游戲產(chǎn)業(yè)歷經(jīng)了數(shù)年的磨練與成長,最終演變成了超100億美元的產(chǎn)業(yè),與電影業(yè)并駕齊驅(qū)成為最獲利的娛樂性產(chǎn)業(yè)。
由于現(xiàn)代社會的快節(jié)奏模式。電子游戲進入量產(chǎn)的時代。各種類型游戲與題材魚龍混雜,有很大一部分開發(fā)商根本目的不是在游戲本身的內(nèi)容上與游戲能夠給人帶來了什么理念,而是在如何圈錢上。那么在這樣的大環(huán)境下游戲本身的發(fā)展也會受到很大得局限性。思考一下,個人得出了的一個結(jié)論是:“混亂,無秩序,浮華表面潛藏著利益的誘惑,金玉其外,敗絮其中?!?/p>
以上結(jié)論并非嘩眾取寵,在大多數(shù)人眼中所看到是中國網(wǎng)游市場是一片黃金遍地的新大陸,盡管事實確實如此.但是另一方面呢?無數(shù)的“掛鉤產(chǎn)業(yè)”孕育而生,國家法律不到位,網(wǎng)游丑聞絡(luò)繹不絕,這一系列的問題已經(jīng)成為制約中國網(wǎng)游發(fā)展的最大絆腳石。
讓我們先從“掛鉤產(chǎn)業(yè)”說起吧,網(wǎng)游的掛鉤產(chǎn)業(yè)原本是指的是一些合法的正常經(jīng)營的商品,但不知不覺中被替換為外掛,買賣裝備,帶練等,而且似乎成為了一種時尚正當?shù)内厔荨O氘斈昃W(wǎng)游剛剛在中國誕生時,并沒有這些污七八糟的穢物,但在巨大利益的驅(qū)動下使這一趨勢在中國“茁壯成長”,已經(jīng)成長為現(xiàn)在這種集團化,企業(yè)化的運作方式。
以上這些之所以可以形成一種趨勢而沒被扼殺在搖籃中,與國家沒有法律條款相規(guī)定有很大關(guān)系。我想制定法律之人一開始一定不會想到他心目中給小孩子玩的網(wǎng)絡(luò)游戲,會帶來如此大的惡劣影響。現(xiàn)在雖然亡羊補牢,但是只是一個空架子罷了,事倍功半幾乎沒有什么實際效應,體現(xiàn)了上有政策,下有對策的千古名言。
而低素質(zhì)似乎也總是伴隨著中國玩家們的身邊,為什么會如此呢?其實這和我國一向?qū)⒂螒蛞暼绾樗瞳F一般有一定關(guān)系。如各大媒體禁播介紹游戲的節(jié)目一樣,國家似乎以為禁播就可以減少玩家數(shù)量?我個人認為這和百年前閉關(guān)鎖國是具有相同性質(zhì)的,只是沒有那么擺了。現(xiàn)實是玩網(wǎng)游的人群大多數(shù)是處于叛逆期的青少年,好奇心重,你不限制還好限制起來反而會起反效果。游戲其實對社會來說只是派遣現(xiàn)實郁悶心情的一個工具罷了,玩游戲不過就是想體驗一下不同的生活,就像經(jīng)歷一場冒險。既然游戲的出現(xiàn)于發(fā)展成了一種社會的必然趨勢,那么為何不順應趨勢,利用趨勢去宣傳一些好的事物呢?
茶文化本身代表的就是一種高雅,當這種高雅的事物常時間的熏陶一個人時,它會給這人的精神帶來一種凈化,當時人會覺得低俗東西會與自己格格不入,久之變會自我的排斥低俗惡劣的事物。這樣就可以達到提高個人修養(yǎng)與涵養(yǎng)的效果。所以這方式對提高全素質(zhì)與涵養(yǎng)有著積極得作用。
前文中我們又提到游戲與電影并駕齊驅(qū)成為了最成功的娛樂產(chǎn)業(yè)??催^電影“赤壁”的朋友一定知道在影片中小喬用茶計,拖延時間為大戰(zhàn)贏來寶貴時機的一個橋段。小喬茶巾上翻轉(zhuǎn)的那雙纖纖玉手,置茶入壺,盛舀茶湯,這些鏡頭都令人記憶深刻。其中最經(jīng)典的對白便是小喬所說的“茶比較難的是煮水,沸如魚目微有聲,為一沸,邊緣如涌泉連珠,為二沸,此時用茶,茶品最佳。騰波鼓浪,為三沸,再煮的話,水就老了,不能喝了。”簡短幾句,將泡茶之要點已經(jīng)講出,一碗香茶借以諷曹。無疑給戰(zhàn)場、廝殺占據(jù)了太多印象的影片,加了幾縷柔和,增了幾分文藝。那么電影亦可如此,游戲又有和不可呢?我們大可在游戲里代入各種茶文化元素。
要把茶文化引入游戲我們可以將整個系統(tǒng)分化引入。首先是音樂,音樂是表達情感的一種方式,任何游戲在氣氛的烘托上都離不開音樂。試想我們在玩武俠游戲時,當我們游歷的到某處湖光美景的場景里,背景音樂響起了悅耳動聽的采茶歌,這是何等的心曠神怡。我們還可以將這些采茶歌以戲劇的形式展示在游戲的場景當中,讓過往在玩家,在做任務升級、跑圖時有一個可以落腳緩解的地方豈不美哉。其次是游戲中的畫面設(shè)計,現(xiàn)代設(shè)計的要求也隨著人們審美情趣的提升,要求也越來越高,設(shè)計不再是設(shè)計師單純的思想表現(xiàn),而是一種在當代大環(huán)境下設(shè)計師們對自我心里思想的刻畫。而茶文化正好符合這一訴求,我們可以茶文化來隊角色的服飾,場景的裝飾開展美術(shù)設(shè)計,利用游戲畫面直觀的將茶文化傳達給游戲玩家。如碧螺春的淡雅,那么我可以將人物設(shè)計的美觀大方,清新脫俗,通過人物我們就能感受到這款茶的淡雅之處。最后我們還可以在游戲的劇情線里直接嵌入茶文化相關(guān)的橋段和任務,隨著劇情的推進,不斷深入的讓玩家了解到茶文化內(nèi)涵,在游戲過程中自然的去吸取和接受知識。因為人在做自己喜歡的事情時是很容易接受事物所帶來的方方面面內(nèi)容,我們把灌輸變?yōu)橐环N指引,這樣不是更容易讓人接受嗎?
我國游戲行業(yè)正在處于一種生機磅礴的發(fā)展狀態(tài),它需要各方面的素材與內(nèi)容去進行自我完善,因此與傳統(tǒng)文化的結(jié)合也是順應趨勢的需要。茶文化的豐富內(nèi)涵也勢必能為游戲的發(fā)展添上濃墨重彩的一筆,同樣游戲也能為茶文化的普及起到更好的支撐作用。所以綜上所訴,將茶文化引入電子游戲中是完全可行的。