◎同格拉
在進行信息技術的小學教學工作中,大量的內容是對基礎信息知識的強化記憶,是沒有緣由,沒有道理的,學生無法用思維能力將其進行探索,而只能通過死記硬背的方式,進行記憶,這就很容易導致學生會認為信息技術的課堂是枯燥的,而失去學習信息技術的欲望。這就需要信息技術教師對自己教學模式的改變,尋找更加能夠刺激學生學習興趣的方法,采用趣味化的課堂形式,讓學生能夠進行更高效率的學習。
雖然對于小學生來說,他們能夠運用信息技術進行刷視頻,聽歌等等行動,但是對于一些信息技術需要用到的專業(yè),應用小程序如Word、Excel等等,還是沒有接觸過。而在對這些問題進行教學的過程當中,學生又會覺得自己略懂一些信息技術的知識,注意力不集中于課堂,沒有學習的興趣。這就需要教師對課前導入環(huán)節(jié)進行精心設計。
比如說在學習畫圖時,在幫助學生使用畫圖工具,對圖片進行繪畫的過程當中,教師就可以以畫熊貓為導入:“同學們,請看老師展示的這些憨態(tài)可掬的熊貓圖片,你想不想也擁有一只熊貓呢?”“想,但不可能!”“那擁有一只電子熊貓,還是能做到的對不對?”“不知道……”“請同學們打開自己電腦中的畫圖軟件,跟隨老師的操作來看一看老師是怎樣擁有這只電子熊貓的吧?”通過對學生興趣的激發(fā),和動畫的熊貓出現(xiàn)操作,帶領學生學會“畫圖”這一軟件的應用。
當然,教師也需要通過對教學方式的特殊設計,提高學生在課堂上學習的注意力。趣味化的教學設計首選就是采用電子游戲的方式,對學生進行各種操作的引導。游戲在學生的潛意識里就是進行休閑和放松的,如果教師能夠將信息技術的教學內容融于各種游戲當中,學生就能夠在感受到游戲快樂的同時,潛移默化地學會各種信息技術軟件的基本操作。
比如說我們在帶領學生進行鍵盤輸入的教學過程時,就需要考慮到鍵盤輸入實際上并不是以中文的思想進行的,對于學生來說,牢記鍵盤上的26個字母略顯復雜和枯燥。教師可以利用金山打字通中的文字小游戲,也可以通過自己設計小游戲,用文字闖關,學生成為游戲中的勇士,打出正確的字,能向屏幕中的boss發(fā)出大招,將boss(老板)擊敗鍵盤鋼琴,鋼琴上浮現(xiàn)不同的字母,學生按照順序進行敲打,之后會彈出一首首優(yōu)美的鋼琴曲……以各種游戲的不同游戲情境,對學生的學習興趣進行刺激,并幫助學生融入于課堂之中,潛移默化地對學生的打字能力進行訓練。
在小學信息技術的課程當中,教師需要認識到對學生信息技術素質的培養(yǎng),不僅僅局限于課堂上,學生在日常生活中接觸到的各種電子設備都能成為信息技術教學的工具。因此,在教學過程當中,教師需要聯(lián)系,學生生活中可能出現(xiàn)的各種與信息技術有關的問題進行延伸,讓學生在課外進行自由發(fā)揮的時間,對信息技術的技能進行培養(yǎng)和增強。
仍舊以畫圖為例,在學習使用不同圖形的工具制作其圖形時,教師就可以聯(lián)系日常生活中學生可以看到的黑板粉筆,講臺,課桌等等,帶領學生對長方形正方形多邊形等圖形工具進行使用和組合,以趣味化的教學語言,引導學生發(fā)現(xiàn)和實踐:“老師想要在畫圖上畫出一張桌子,想一想,桌子的正視圖會是什么樣子的?”“那桌子已經(jīng)有了,老師還想要兩個蘋果,是直接放在桌子上嗎?還需要果盤嗎?開動腦筋把它畫出來吧!”通過對學生操作的引導,幫助學生完成對話圖的認識之后,給予學生開放性的題目,挖掘學生的思想廣度與深度,并在趣味性的語言情境之下,提高學生的學習自主能力。
當然,進行趣味化教學的方法也不僅僅只有這幾種,一定要注意的是教師教學語言的運用和教學氛圍的烘托,只有當學生沉浸在游戲的情景當中,才能夠在快樂中獲得素質的提高。