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        基于VR/AR技術(shù)的新媒體發(fā)展前景展望

        2020-11-30 09:16:54孫旭鎬
        傳媒 2020年6期
        關(guān)鍵詞:內(nèi)容用戶(hù)

        孫旭鎬

        隨著VR/AR技術(shù)的發(fā)展,VR產(chǎn)業(yè)在其規(guī)模與多樣性上呈現(xiàn)出爆炸式增長(zhǎng),應(yīng)用領(lǐng)域從傳統(tǒng)的制造業(yè)、教育業(yè)、醫(yī)療手術(shù)、醫(yī)療保健擴(kuò)展到媒體與出版業(yè)。

        VR極有可能通過(guò)在全球范圍內(nèi)流行的VR頭盔設(shè)備與具備360度全景視角的攝像機(jī)從而根本性地改變我們交流與工作的方式。近期,VR/AR作為一種新興媒體形式改變了人們?cè)跁?shū)籍、報(bào)紙、期刊中對(duì)新聞和信息獲取的體驗(yàn)方式。

        把VR/AR看作是一種主要?jiǎng)?chuàng)新的媒體形式,會(huì)在內(nèi)容創(chuàng)作、故事陳述和觀眾參與度方面提供更多的發(fā)展機(jī)會(huì)。VR作為一種新興媒體,除了在電腦游戲、教育以及其他的在線(xiàn)視頻服務(wù)流行外,同時(shí)也因其提供的功能有一定的局限性而逐漸備受關(guān)注。就體積輕小、舒適觀看度方面,AR裝置也更加努力地去符合用戶(hù)的使用要求。目前,大多的AR媒體(內(nèi)容)都能以第一視角在YouTube、Vimeo、Facebook和WebVR中分享視頻,去提供給我們一種僅需點(diǎn)擊鼠標(biāo)就可以享受到的360度全景視頻體驗(yàn)。

        VR/AR作為最先進(jìn)的媒體技術(shù)

        《時(shí)代周刊》是新聞行業(yè)中較早使用VR/ AR技術(shù)的媒體之一,它通過(guò)發(fā)行名叫“TIME Immersive”的應(yīng)用去進(jìn)軍AR市場(chǎng),而“TIME Immersive”是一款可以在智能手機(jī)上體驗(yàn)真實(shí)與虛擬現(xiàn)實(shí)的應(yīng)用,并且其他一些類(lèi)似于紐約時(shí)報(bào)的新聞媒體也正逐步涉足于這一技術(shù)?!稌r(shí)代周刊》顯示VR/AR技術(shù)有能力去以一種全新的方式去講述故事,在家里只需要任意一個(gè)可以播放擬真3D照片的桌面,便可以真實(shí)地再現(xiàn)歷史事件。例如,可以通過(guò)移動(dòng)AR網(wǎng)絡(luò)技術(shù)去展現(xiàn)1969年7月11日阿波羅登月。而且,目前在手機(jī)上安裝Facebook和Snapchat的用戶(hù)不僅可以通過(guò)允許打開(kāi)攝像頭功能直接獲取AR系列的內(nèi)容,而且還可以通過(guò)Facebook使用他們的Spark AR平臺(tái)去體驗(yàn)用戶(hù)創(chuàng)造的一些增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)感的類(lèi)別。

        此外,像Facebook這樣的社交媒體巨頭以及Startups這樣的初創(chuàng)公司都在引領(lǐng)一種社交方式讓用戶(hù)與他人互動(dòng),使用戶(hù)能夠通過(guò)AR會(huì)議室、辦公室等去進(jìn)行文檔設(shè)計(jì)與合作。

        媒體新聞對(duì)大眾的思維方式、交流方式、行為方式產(chǎn)生深遠(yuǎn)影響是我們?cè)絹?lái)越重視新聞作為主要領(lǐng)域去研究的原因,而VR/AR在這之中可以起到至關(guān)重要的作用。幾年后社會(huì)最終將作出整體性的改變,一方面推進(jìn)VR自身技術(shù)的發(fā)展,另一方面通過(guò)5G網(wǎng)絡(luò)加強(qiáng)人與人之間的聯(lián)系。新聞業(yè)就此可以憑借AR/VR技術(shù)去最大程度上達(dá)到吸引讀者的目的,這種形式無(wú)論是業(yè)余還是專(zhuān)業(yè)方面都最適合在線(xiàn)交流和出版。

        除此之外,隨著5G技術(shù)的到來(lái),現(xiàn)有的社交媒體可以升級(jí)為虛擬社交媒體,大多數(shù)人無(wú)論是社交還是工作,都可以通過(guò)這種虛擬社交媒體來(lái)溝通。目前的VR社交平臺(tái)需要持有虛擬化身、聲音傳達(dá)、支持AR共享的屏幕。自2017年Facebook發(fā)行了第一種VR社交媒體平臺(tái)“Facebook Space”以來(lái),其他類(lèi)似的平臺(tái)也相繼出現(xiàn),比如,VrChat, AltspaceVR(合并到MS),Bigscreen,它們能夠在共享的VR合作環(huán)境中提供更友好的界面。

        Facebook最近的舉措是,它將要在2020年Oculus Quest和the Rift的平臺(tái)上公開(kāi)測(cè)試一種叫作“Facebook Horizon”VR社交應(yīng)用的新版本。據(jù)說(shuō),“Facebook Horizon”比之前的“Spaces”更先進(jìn),因?yàn)樵搼?yīng)用在涉及虛擬化身、虛擬現(xiàn)實(shí)世界及活動(dòng)方面具備了一套簡(jiǎn)單且易于使用的創(chuàng)作工具。在韓國(guó),SK電訊的“Jump Social VR”是一個(gè)基于5G網(wǎng)絡(luò)的VR社交平臺(tái),截止到2019年9月,該平臺(tái)顯示每月約以25萬(wàn)用戶(hù)的速度猛增,這標(biāo)志著它成為一種流行媒介,也給韓國(guó)VR社交的未來(lái)帶來(lái)希望。同樣,在中國(guó),騰訊也將計(jì)劃把擁有世界上最多用戶(hù)的信息通訊應(yīng)用——微信增加VR使用功能。

        與VR/AR相關(guān)的科技問(wèn)題

        通過(guò)VR/AR技術(shù)在媒體中引入沉浸式體驗(yàn)的目的是通過(guò)縮小記者與讀者兩個(gè)群體之間的差距從而進(jìn)一步加強(qiáng)兩者之間的聯(lián)系。事實(shí)上,在公眾媒體中利用沉浸式體驗(yàn)將會(huì)更有效地使人們達(dá)成共識(shí)。這是因?yàn)閂R/AR是以第一視角去體驗(yàn)而不再是依存現(xiàn)有的媒體格式以第三視角存在。此外,記者與讀者之間的聯(lián)系也會(huì)隨著科技的進(jìn)步而加強(qiáng)和深化。

        隨著AR/VR科技的發(fā)展,沉浸式的體驗(yàn)設(shè)備可能會(huì)取代現(xiàn)有的移動(dòng)設(shè)備,媒體行業(yè)將會(huì)在一些方面做出改變。雖然VR/AR應(yīng)用擴(kuò)展到我們?nèi)粘I钪械母鱾€(gè)環(huán)節(jié),但如果將VR/AR應(yīng)用測(cè)試版真正地投入到市場(chǎng)去使用的話(huà),也將遭遇到很多非科技難題。在未來(lái)幾年中,VR/AR技術(shù)會(huì)趨于成熟,并可以給用戶(hù)在虛擬世界里提供更好的互動(dòng)與導(dǎo)向方式。自身就可以提供高品質(zhì)的視覺(jué)效果,也可以傳達(dá)AR/VR應(yīng)用到多變的現(xiàn)實(shí)生活中的體驗(yàn)。通過(guò)這種方式,用戶(hù)就不用擔(dān)心長(zhǎng)時(shí)間使用VR/AR探索增強(qiáng)或虛擬世界時(shí)而出現(xiàn)的各種不適的問(wèn)題。在VR廣泛應(yīng)用以及自身經(jīng)濟(jì)潛力增長(zhǎng)方面,中國(guó)作為世界上最具廣泛發(fā)展前景的國(guó)家之一,可以率先引領(lǐng)制定關(guān)于VR/AR的媒體編碼格式標(biāo)準(zhǔn)。

        根據(jù)Saleforce的研究,92%的媒體消費(fèi)者在電腦或者智能手機(jī)上觀看視頻,58%通過(guò)互聯(lián)網(wǎng)觀看電視節(jié)目。到2021年,Cisco預(yù)估將有81%的網(wǎng)絡(luò)流量來(lái)自數(shù)字視頻、全球?qū)?huì)有2360萬(wàn)個(gè)VR頭戴設(shè)備、5G設(shè)備的數(shù)據(jù)傳輸延遲只有幾毫秒。這意味著在未來(lái)幾年里,網(wǎng)絡(luò)在線(xiàn)媒體對(duì)于媒體消費(fèi)者來(lái)說(shuō)將會(huì)變得越來(lái)越重要,考慮到目前趨勢(shì),VR/AR的視頻內(nèi)容制作也將會(huì)成為至關(guān)重要的一部分。

        這些AR/VR沉浸式媒體帶來(lái)了媒體革命,改變了我們對(duì)于教育、新聞、娛樂(lè)的體驗(yàn),用戶(hù)自己就可以通過(guò)6-DOF支持的360度全景視頻實(shí)時(shí)觀看發(fā)生的事件。

        AR/VR在接下來(lái)幾年的發(fā)展中,除了繼續(xù)增強(qiáng)其設(shè)備復(fù)雜性和視覺(jué)效果的質(zhì)量外,還在探索計(jì)算機(jī)生成的沉浸式AR/VR世界當(dāng)中,努力降低甚至消除其副作用。為了能夠更加有效地去實(shí)際應(yīng)用,傳達(dá)用戶(hù)體驗(yàn)是一個(gè)十分重要的環(huán)節(jié),如果用戶(hù)不能利用這些體驗(yàn),那便很難去激發(fā)產(chǎn)品的潛能。因此,QoV(視覺(jué)效果品質(zhì))與QuE(體驗(yàn)質(zhì)量)難以分離、攜手并進(jìn)。事實(shí)上,為保證VR/AR應(yīng)用的體驗(yàn)質(zhì)量,需要以飛躍性的創(chuàng)新技術(shù)來(lái)作為成本。為此,我們需要充分考慮人類(lèi)神經(jīng)和認(rèn)知系統(tǒng)的模式,去弄清楚人們?cè)谔摂M世界中感知和辨別事物的方式。那么,未來(lái)用戶(hù)就能夠體驗(yàn)一種之前從未有過(guò)的沉浸感、存在感,并且不會(huì)再感到大腦疲勞或身體不舒服。

        長(zhǎng)遠(yuǎn)來(lái)看,沉浸式科技可以使用戶(hù)之間更親密、更好地融入到虛擬世界中去,可以提供不同層面的遠(yuǎn)程陪伴,就好像在參與用戶(hù)中,對(duì)方就在他身邊一樣。根據(jù)藝術(shù)家兼導(dǎo)演Lynette Wallworth 稱(chēng),VR能夠具備其他媒介所不能提供的一種真實(shí)體驗(yàn)。同時(shí),我們?cè)谠O(shè)備上花費(fèi)的時(shí)間越多,收集關(guān)于我們的互動(dòng)與行為的數(shù)據(jù)也就越多。在AI的幫助下,通過(guò)分析研究龐大的數(shù)據(jù)去達(dá)到用戶(hù)的需求,從而更好地提高VR社交性能。這樣的反饋過(guò)程就建立了一種加強(qiáng)版的循環(huán),而這個(gè)循環(huán)會(huì)加速沉浸式媒體進(jìn)入到主流媒體領(lǐng)域。

        在新聞業(yè)大規(guī)模生產(chǎn)中,VR/AR作為媒體需要注意的另一個(gè)方面是所花費(fèi)的成本以及實(shí)際標(biāo)準(zhǔn)化的生產(chǎn)線(xiàn)。盡管在新聞工作中,VR/AR是作為提高用戶(hù)參與度有效的一種方式,使記者與訂閱者之間建立了深層次的聯(lián)系,但是它的制作過(guò)程中要比普通的內(nèi)容更加耗時(shí)耗錢(qián)。用CG(計(jì)算機(jī)圖形)來(lái)制作VR內(nèi)容時(shí)更是如此,這種制作方式不是采用從便宜360度全景視頻獲取圖片再去編輯,而是直接去制作VR視頻的內(nèi)容。事實(shí)上,通過(guò)CG加工處理VR內(nèi)容需要比普通的視頻多花費(fèi)三倍的時(shí)間和成本,這主要是由于沒(méi)有有效的生產(chǎn)線(xiàn)去供最小型的VR內(nèi)容制作商所利用。另外,還有媒體的格式標(biāo)準(zhǔn)以及硬件設(shè)施等其他問(wèn)題也亟待解決。

        VR/AR作為沉浸式媒體的演進(jìn)

        很多應(yīng)用領(lǐng)域都采用了工業(yè)4.0模式,如制造業(yè)、游戲業(yè)、教育業(yè)、醫(yī)療業(yè)、電影業(yè)。對(duì)新聞媒體業(yè)來(lái)說(shuō),需要不斷地制作新類(lèi)型的內(nèi)容、更新應(yīng)用服務(wù)和創(chuàng)新故事講述。對(duì)于創(chuàng)造一種頗具吸引力的AR/VR體驗(yàn)的這一目標(biāo),還面臨著各種科技性的挑戰(zhàn)。這些科技性挑戰(zhàn)并不局限于VR/AR它們本身技術(shù)的發(fā)展,還涉及其他相關(guān)科技的發(fā)展,如人工智能和5G技術(shù)。

        未來(lái),媒體將會(huì)被智能化和沉浸式這兩大主題所驅(qū)動(dòng),又分別會(huì)被人工智能和AR/VR技術(shù)所推進(jìn)。有時(shí)人工智能技術(shù)和VR技術(shù)也會(huì)聯(lián)手合作,去改變現(xiàn)代傳媒的范式。特別是在VR/AR不斷演進(jìn)的過(guò)程中,AI(人工智能)不僅在提高VR/AR技術(shù)局限性方面扮演重要角色,還在圖像增強(qiáng)功能方面發(fā)揮了重要作用。所謂的由AI(更確切來(lái)說(shuō)是機(jī)器學(xué)習(xí))支持的VR/AR,在可以支付得起的應(yīng)用里會(huì)產(chǎn)生更巨大的影響,使這些應(yīng)用水平更進(jìn)一步。

        事實(shí)上,未來(lái)人工智能會(huì)對(duì)用戶(hù)消費(fèi)媒體的方式影響深遠(yuǎn)。比如,用戶(hù)可能會(huì)想設(shè)置個(gè)性化觀看,會(huì)想了解更多可觀看的內(nèi)容,會(huì)更傾向滿(mǎn)足依賴(lài)于個(gè)性化推薦。為此,由AI支持的VR/AR可以在虛擬逼真的環(huán)境中對(duì)一些內(nèi)容提供智能化的解釋。AI會(huì)鎖定有意義的目標(biāo),識(shí)別并了解它在周邊環(huán)境的情況,并準(zhǔn)備與用戶(hù)互動(dòng)。其次,雖然在我們消費(fèi)的媒體渠道中會(huì)看到越來(lái)越多的廣告,但我們還是希望更多的現(xiàn)代人能夠通過(guò)個(gè)性化的推薦來(lái)瀏覽內(nèi)容,而不是通過(guò)普遍的廣告宣傳。當(dāng)我們把自己的數(shù)據(jù)發(fā)布到主頁(yè)上,通過(guò)人工智能支持分析,這些廣告也會(huì)根據(jù)我們個(gè)人需求而采取個(gè)性化推薦了。

        憑借人工智能對(duì)我們的個(gè)人數(shù)據(jù)的目標(biāo)分析,廣告已經(jīng)變得越來(lái)越個(gè)性化了。在VR營(yíng)銷(xiāo)市場(chǎng)里,分析“凝視瀏覽率”(給觀看指定的VR市場(chǎng)資料的用戶(hù)的關(guān)注度)的數(shù)據(jù),是成為增強(qiáng)或虛擬廣告里吸引用戶(hù)的有效手段。一些公司為了提升廣告轉(zhuǎn)換率以及提高用戶(hù)在360度全景VR內(nèi)容里的參與度,已經(jīng)給出了分析解決方案,那就是去跟蹤用戶(hù)使用AR/VR頭戴設(shè)備時(shí)的行為表現(xiàn)。到目前為止,這些公司在吸引用戶(hù)效率方面要比一般的移動(dòng)廣告高出30倍。

        除此之外,AI和VR/AR將攜手創(chuàng)作一種以故事講述為基礎(chǔ)的個(gè)性化媒體游戲,可以由用戶(hù)選擇故事情節(jié)和故事結(jié)局。此外,AI還可以根據(jù)用戶(hù)的個(gè)人品味、活動(dòng)、行為表現(xiàn)這些數(shù)據(jù),去推薦情節(jié)和內(nèi)容都符合他的個(gè)性化電影。其次,通過(guò)5G移動(dòng)網(wǎng)絡(luò)的部署推動(dòng)現(xiàn)有的VR社交媒體走在現(xiàn)代媒體的最前沿,VR/AR環(huán)境會(huì)變得更協(xié)調(diào)化、社交化。

        隨著VR社交媒體的流行,收集用戶(hù)數(shù)據(jù)的方式也隨著數(shù)據(jù)類(lèi)型的變化而變化。用戶(hù)的個(gè)性化數(shù)據(jù)是在個(gè)體用戶(hù)所攜帶或擁有的尖端VR社交設(shè)備上所收集的,從一些基礎(chǔ)性數(shù)據(jù)(性別、年齡、職業(yè))延伸到更重要的信息,比如,面部表情、手勢(shì)、還有其他一些生物信號(hào)等。這些海量用戶(hù)數(shù)據(jù)將是非常有意義的,這些數(shù)據(jù)會(huì)被人工智能所開(kāi)發(fā),以一種更前端的功能、更高的水準(zhǔn)去提供個(gè)性化服務(wù)。

        實(shí)際上,很多人會(huì)在一個(gè)共享的虛擬或延伸的世界里所關(guān)聯(lián),這樣他們可以以一種更自然更親密的方式交流。例如,如果參與者能夠遠(yuǎn)距離地跟蹤變化對(duì)方的意圖和情緒,這場(chǎng)對(duì)話(huà)將會(huì)使用戶(hù)有身臨其境和自然的狀態(tài)。同時(shí),在現(xiàn)有的社交媒體上所提供的VR體驗(yàn)已經(jīng)被非真實(shí)的數(shù)字化用戶(hù)代表(簡(jiǎn)稱(chēng)虛擬化身)所影響。在專(zhuān)業(yè)互動(dòng)和親密交流的情況下,沉浸感是最重要的。然而,這種格式上程序化的虛擬化身就會(huì)對(duì)VR社交應(yīng)用的使用上有所限制。比如,在之前類(lèi)似的社交媒體中這種定制的虛擬化身可以發(fā)現(xiàn)和跟蹤對(duì)方的意圖和情緒,但是卻做不到捕捉對(duì)方的手勢(shì)和聲音。因此,虛擬化身在改善這一局限性上就有很大的提升空間。

        總的來(lái)看,為了個(gè)性化服務(wù)觀眾,廣告將會(huì)以PPL(產(chǎn)品植入)的格式出現(xiàn)在VR社交媒體里。這種類(lèi)型的廣告媒體會(huì)進(jìn)一步演變,只需對(duì)用戶(hù)攜帶的個(gè)人頭戴裝置進(jìn)行個(gè)性化設(shè)置,在個(gè)人頭戴裝置中去提供用戶(hù)個(gè)人選項(xiàng)就可以。最后,我們可以很容易地預(yù)測(cè)隨著汽車(chē)技術(shù)的進(jìn)步,在不久的將來(lái)也會(huì)涌現(xiàn)大量的車(chē)載媒體。

        隨著半自動(dòng)或全自動(dòng)汽車(chē)變得流行,以在司機(jī)駕駛時(shí)能提供交通信息和增加娛樂(lè)體驗(yàn)為目的,大多數(shù)主流制造商也會(huì)考慮在汽車(chē)?yán)锇惭b車(chē)載AR。車(chē)載AR尤其是能夠讓司機(jī)在看路又盯著儀表上不斷上漲的數(shù)字的時(shí)候更好地保障其安全,此外,還能夠增加司機(jī)的舒適度和方便度。例如,阿里巴巴支持的初創(chuàng)公司W(wǎng)ayRay,其項(xiàng)目是可以將VR數(shù)據(jù)作成一種圖形直接可以顯示在汽車(chē)的擋風(fēng)玻璃上,并提供導(dǎo)航指示、道路信息、車(chē)道識(shí)別、路況檢測(cè)等。另一方面,Nvidia驅(qū)動(dòng)AR平臺(tái)使用了一種可以覆蓋在儀表盤(pán)上的圖形數(shù)據(jù),在駕駛時(shí)可以顯示周邊汽車(chē)信息、危險(xiǎn)警告、和歷史地標(biāo)。在不久的將來(lái),司機(jī)和乘客可以在裝有AR系統(tǒng)的汽車(chē)?yán)?,在汽?chē)的擋風(fēng)玻璃上觀看電影和閱讀文章,而不是僅僅局限于獲取信息了。我們期待看到VR未來(lái)在汽車(chē)領(lǐng)域里更多創(chuàng)新性的用途,比如,全息成像系統(tǒng)。事實(shí)上,當(dāng)VR社交媒體的潛力得到全面開(kāi)發(fā)時(shí),它可以容納一般社交媒體、其他任何類(lèi)型的媒體、電子報(bào)紙、電子雜志等。

        與VR/AR相關(guān)的其他非科技性問(wèn)題

        VR和AR技術(shù)最終是以所謂的沉浸式媒體出現(xiàn),基本上是因?yàn)樗梢约ぐl(fā)人們創(chuàng)作新事物的能力以及創(chuàng)作在虛擬世界中用多樣化設(shè)備觀看或互動(dòng)的新方式。在沉浸式媒體加速發(fā)展時(shí),它將會(huì)對(duì)人們思考方式、行為表現(xiàn)、對(duì)環(huán)境的反應(yīng)產(chǎn)生持續(xù)性的深遠(yuǎn)影響。

        VR社交媒體擁有全球范圍內(nèi)的35億用戶(hù),這表明作為現(xiàn)有的電訊社交媒體替代品的前景是廣闊的。仍存在一些固有的問(wèn)題,導(dǎo)致沒(méi)有被大量用戶(hù)所使用。

        一是VR社交媒體平臺(tái)的形式仍需用戶(hù)配備昂貴的硬件和軟件設(shè)施。而且,目前的技術(shù)水平還不夠成熟,不能夠讓那些經(jīng)驗(yàn)較少的用戶(hù)所掌握使用。所以在通常情況下,會(huì)花費(fèi)大量的時(shí)間去學(xué)習(xí)如何操作這個(gè)平臺(tái)和要求較高的學(xué)習(xí)曲線(xiàn)。

        二是盡管存在相關(guān)AR/VR的內(nèi)容,但是搜索工具和共享資源還十分有限,存在著碎片化的問(wèn)題。例如,如果用戶(hù)想要獲取這些內(nèi)容,他只能去瀏覽Instagram和Snapchat filters,或者去買(mǎi)一個(gè)自帶應(yīng)用商店的VR頭戴設(shè)備,可供自身上傳或下載VR/AR內(nèi)容。換句話(huà)來(lái)說(shuō),在所有不同種類(lèi)的VR/AR設(shè)備和內(nèi)容商店里沒(méi)有一個(gè)共享的搜索引擎,可以去與其他的內(nèi)容作比較,如網(wǎng)頁(yè)、照片、視頻等。

        為了能使VR/AR內(nèi)容被廣泛使用,解決碎片化問(wèn)題是主要難題之一。然而,這種碎片化問(wèn)題并不是很容易就解決的,因?yàn)樗€涉及很多其他方面的問(wèn)題,包括產(chǎn)權(quán)問(wèn)題、內(nèi)容標(biāo)準(zhǔn)、設(shè)備、接口等,而且并不僅限于此。

        三是我們需要處理的是所謂的在線(xiàn)負(fù)面影響,用戶(hù)在使用沉浸式媒體時(shí)遭受的潛在的心理和經(jīng)濟(jì)傷害。對(duì)于那些沉浸式媒體的用戶(hù),這可能是一個(gè)相當(dāng)嚴(yán)重的問(wèn)題,尤其是在VR社交媒體中,會(huì)面對(duì)沉浸式媒體相當(dāng)長(zhǎng)的一段時(shí)間。這是因?yàn)槿藗冊(cè)絹?lái)越意識(shí)到沉浸式平臺(tái)的力量,與此同時(shí),社交媒體設(shè)計(jì)的一些提供類(lèi)似于游戲障礙的獎(jiǎng)勵(lì),都引導(dǎo)著用戶(hù)在上面花費(fèi)更多的時(shí)間。談到VR/AR技術(shù),誰(shuí)也不能確定可以展現(xiàn)其所有潛在能力并把現(xiàn)有媒體轉(zhuǎn)變成一個(gè)有真實(shí)意義的新媒體范式的關(guān)鍵點(diǎn)在哪兒。畢竟新媒體范式被大眾接受的方式和程度是其在現(xiàn)代社會(huì)中能否生存的另一個(gè)變量。

        作者系韓國(guó)電子與電信研究院高級(jí)研究員、虛擬現(xiàn)實(shí)部門(mén)主管

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        臺(tái)聲(2016年2期)2016-09-16 01:06:53
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