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        三維人物微表情制作對動畫設(shè)計的影響分析

        2020-11-30 03:27:10孫廣梅
        綿陽師范學(xué)院學(xué)報 2020年11期
        關(guān)鍵詞:動畫特征區(qū)域

        孫廣梅

        (南首爾大學(xué)影像設(shè)計學(xué)院,忠清南道天安 31020)

        0 引言

        微表情是動畫人物基本情緒的表達,以及微妙情緒變化的直接反映,在動畫設(shè)計與動畫表演當中,有著重要的作用.將動畫人物的心理情緒,通過五官之下的細微變化表達出來,使動畫人物更加靈動逼真,將切實的情感變化傳達給觀眾.隨著經(jīng)濟全球化的發(fā)展趨勢,世界各國之間的文化交流頻繁,而動畫作為一種獨特的文化形式,消除了各國之間的語言障礙,成為了各國友好交流的一種媒介[1].近年來國內(nèi)的動畫市場發(fā)展迅速,動畫電影在電影市場當中占比較大,有著良好的發(fā)展前景.

        三維動畫人物與二維平面動畫相比較,其畫面效果更加真實立體,人們?nèi)粘I畹目臻g屬于三維空間,對于人們而言,在自然中立體的影像才是真實存在的,為此觀眾在觀看動畫表演時,對三維動畫的專注度更高,更容易被人物及場景所吸引.傳統(tǒng)的二維動畫主要是以與現(xiàn)實世界的差異和距離感,吸引人們觀看;而在三維動畫的設(shè)計與表演中,其人物視覺效果更接近于現(xiàn)實中人們所看到的效果,這使人們對其表演形式更加嚴格與苛刻,三維動畫在設(shè)計中更容易受到約束[2-4].為此在設(shè)計三維動畫人物時,對于表情制作的分工明確細致,便于后續(xù)的多次修改優(yōu)化,板塊化的分工能夠讓動畫人物制作者有足夠的精力,去挖掘動畫角色的表情細節(jié),單獨劃分出的動畫模塊,為三維人物微表情的制作提供更加完善的制作手段.

        1 三維人物微表情制作對動畫設(shè)計的影響

        1.1 三維人物微表情的重要性

        三維人物通過微表情來表達自己的內(nèi)心感受.不同表情的人之間,或在某些表情中,臉部表情會“泄露”其它信息.微表情可以短到1/25秒.盡管無意識的表達可能只持續(xù)一段時間,但有時會表達相反的情感.微表情速度快,通常觀察的人很難察覺.很少人會注意到,相對于有意識的表達,“微表情”更能反映人物的真實情緒和動機.盡管人們會忽略“微表情”,但是人類大腦仍會受其影響,改變對他人表情的理解.所以,如果一個人表達一種“幸福”的感情,若能從“微表情”中察覺,那么就可以斷定他是幸福的.但如果有一張“微表情”會閃現(xiàn)“微笑”,除短程表達外,微表情指那些在日常中受到抑制的表達.舉例來說,在明顯悲傷的情景中,大部分的表情都是憂傷的,但他的嘴角是向上翹起的,則說明他的內(nèi)心真是感情是開心的,即微表情更能夠表達出動畫人物的真實想法.

        1.2 三維模型特征提取

        三維人物微表情特征是表情識別成功與否的關(guān)鍵,面部肌肉所發(fā)生的大幅度變化,反映在三維數(shù)據(jù)上的信息則是非剛性形變.通常在三維動畫的設(shè)計過程當中,都會選用任務(wù)的正面姿勢測試其表情設(shè)計效果,而在非正面測試當中,其精度將無法得到保障,為此需要縮短相同表情間的差距,并與此同時增加其間的差異性,即最小化類內(nèi)差距,最大化類間差距[5].為達到這一目的,則需要利用面部動作編碼系統(tǒng),檢測人臉特征中所產(chǎn)生微小變化,面部動作編碼系統(tǒng)由四十四個以解剖學(xué)為基礎(chǔ)的動作單元所構(gòu)成,并利用行動單位完成對面部活動的具體描述,在上述基礎(chǔ)上利用LBP 算法,將原始圖像像素標記為fa(a=0,...,7),利用中心像素fz將每個像素的鄰域閾值處理:

        將處理結(jié)果視為二進制,得到LBP 算法具體表達式如下:

        (1)

        其中fa表示各鄰域像素點的灰度值,a表示鄰域中心像素點個數(shù),fz表示中心像素點灰度值.

        為每個S(fa-fz)分配一個二項式因子2a,則得到如下計算:

        (2)

        利用大小不同的鄰域,獲取不同尺度的主要特征信息,使LBP 算子得到擴展,由于所提取到的局部特征尚不完善,導(dǎo)致鄰域間的深度距離擴大,需要引入方向梯度直方圖特征彌補LBP描述子的不足,將原始動畫圖像劃分為相互連接的數(shù)個小單元格,并通過計算得出每個單元格邊緣方向的直方圖,使其通道分布在0-360度之間,將三維面部表情歸一化,再將常規(guī)網(wǎng)格當中的HOG特征提取出來[6].該網(wǎng)格是由圖像當中的初始單元格放置相等面片所構(gòu)成的,為此提取 HOG 特征的面片大小對信息獲取程度有著很大的影響,一旦出現(xiàn)多個面片重疊的情況,則會導(dǎo)致最終特征高度冗余,并在分類器不支持特征選擇時,受到過度擬合的嚴重影響.基于上述研究基礎(chǔ),結(jié)合正面與側(cè)面的三維人物表情特征點,通過三維序列分析動態(tài)人臉,識別其微表情.

        圖 2 面部動作效果圖Fig.2 Effect Drawing of Facial Action

        1.3 人臉表情識別

        三維人物的面部動態(tài)分析通常分為基于面部表面的動態(tài)分析,以及基于面部形變的動態(tài)分析兩種,而三維人物面部表情的分析,首先需要從表情序列中的各個三維幀當中提取三維地標,并通過三維地標所產(chǎn)生的信息數(shù)據(jù)創(chuàng)建出多模態(tài)融合的特征描述符,將人物的面部特征與頭部角度相結(jié)合,識別人物面部表情特征.采用鼻尖定位法估計頭部姿勢,在得到鼻尖位置的精準坐標后,創(chuàng)建三維地標.動畫人物微表情定位是指動畫人物微表情在已知環(huán)境信息的情況下,通過傳感器數(shù)據(jù)對動畫人物微表情進行估計.定位過程是一個帶有噪聲的多傳感器信息序列的融合過程,同時也是一個非線性非Gauss狀態(tài)的在線估計問題.

        定位中采用的傳感器可以是:相機、激光雷達等.動畫人物微表情通過讀取傳感器的信息,從而完成自定位.當有N個數(shù)據(jù),想要歸成k個類,用K-means聚類算法可以分為如下幾個步驟:

        步驟1:隨機選取k個微表情中心點:c1,....,ck;

        步驟2:對每一個微表情樣本,計算它與每個數(shù)據(jù)庫中的微表情的差距,取差距最小的作為它的歸類;

        步驟3:重新計算每個類的主要微表情特征;

        步驟4:如果每個微表情特征都差距很小,則算法收斂,退出;否則返回第2步.

        根據(jù)人物面部表情在變化過程中的運動規(guī)律,將三維人物的面部劃分成多個區(qū)域,并確定各區(qū)域當中所存在的特征點,將面部區(qū)域動畫參數(shù)間的聯(lián)系減少,使其相互獨立[7].采用權(quán)值自適應(yīng)的插值方式,計算面部特征點影響區(qū)域內(nèi)的非特征點的運動因子,在此基礎(chǔ)上加以變形,增加三維人物表情的真實性.將參數(shù)化的人臉模型作為一個整體來考慮,采用人臉動畫定義表,定義面部動畫參數(shù)對三維人物面部網(wǎng)格變形的控制方式.每個人臉動畫定義表對于一個面部動畫參數(shù),通過該參數(shù)描述人物面部的變形方式,獲取到第一組參數(shù)值后,將人物面部網(wǎng)格按照人臉動畫定義表變形,得到與之相對應(yīng)的人物面部表情.利用人物面部區(qū)域的縮放平移或旋轉(zhuǎn)等運動方式,得到三維比例因子,以此確定人物面部動畫的頂點,得到其參數(shù)值域范圍.將人物面部動畫相應(yīng)的特征點所對應(yīng)的影響區(qū)域加以控制,使運動因子相互疊加,得到最終的人物面部表情.

        根據(jù)K-means能夠把已經(jīng)提取的大量微表情特征點聚類成一個含有k個微表情的集合.其類似于層次聚類,是K-means的直接擴展.假定有N個特征點,構(gòu)建一個深度為d、每次分叉為k的樹,做法如下:

        步驟1:在根節(jié)點,用K-means把所有樣本聚成k類,這樣得到了第一層;

        步驟2:對每一層的每個節(jié)點,把屬于該節(jié)點的樣本聚成k類,得到下一層;

        步驟3:以此類推,最后得到葉子層,葉子層即所謂的動畫人物面部模型.

        在獲取到三維人物面部模型以及其表情動畫參數(shù)后,需要參考真實的人臉表情變化,對三維動畫人物面部進行變形.由于真實人臉的生理結(jié)構(gòu)復(fù)雜,參數(shù)曲面無法表示拓撲結(jié)構(gòu)比較復(fù)雜的形體,需要利用多邊形存儲其相關(guān)信息,在變形的過程中移動特征點,控制人物面部表情的變形,使其具有較高的真實感.首先需要確定人物面部動畫參數(shù)所對應(yīng)的特征點,計算周邊區(qū)域內(nèi)的非特征點運動因子.

        由于人物面部區(qū)域間的運動變形相互影響且相互限制,若某區(qū)域內(nèi)的參數(shù)設(shè)置失誤,則會導(dǎo)致周邊區(qū)域同樣受到影響,為此需要協(xié)調(diào)人物面部的動作表情,如圖2當中所示:

        左側(cè)圖片為人物正常狀態(tài)下的面部動作情況,右側(cè)圖片為人物眉毛挑起時的,眼睛受到眉毛區(qū)域的影響,使其瞳孔變大眼皮上挑,能夠得知人物面部表情發(fā)生變化時,將會受到周邊區(qū)域的約束.而與此同時根據(jù)肌肉的分布與運動情況,將其按照基本規(guī)則劃分區(qū)域,建立一個插值函數(shù),計算特征點影響區(qū)域內(nèi),各個非特征點的運動因子.若特征點與非特征點之間的距離越短,則說明其兩者的運動因子越接近,非特征點在特征點作用下的運動因子表達式如下:

        (3)

        其中dm表示特征點與非特征點之間的距離;dmax表示影響區(qū)域內(nèi),特征點與非特征點之間的最遠距離;e表示權(quán)重系數(shù),且e∈(0,+);fap表示特征點對應(yīng)的人物面部動畫參數(shù).

        權(quán)重系數(shù)的設(shè)置是根據(jù)人臉模型的具體情況所調(diào)整的,若系數(shù)設(shè)置出現(xiàn)問題,將會導(dǎo)致人物面部表情的生成過程中,出現(xiàn)區(qū)域邊界處拉伸過度的情況.為避免這一問題,將人物面部模型的單元面片尺度假設(shè)為x,并將能夠影響邊界運動因子的模小于單元面片尺度:

        ‖r-m*fap‖

        (4)

        將權(quán)重系數(shù)設(shè)置恰當,以便得到平滑自然的人物表情效果,至此多個人物面部動畫參數(shù),在共同作用下的非特征點運動因子得以確定,至此完成人臉表情的識別.

        1.4 三維網(wǎng)格點紋理坐標定位

        將三維人物面部區(qū)域按照不同的功能,劃分為平坦區(qū)域與凹凸區(qū)域,平坦區(qū)域的映射關(guān)系簡單,極少有紋理映射錯位的現(xiàn)象發(fā)生;而凹凸的部分則需要在圖像上標注多個特征點,并利用插值法獲取沒有對應(yīng)紋理的面部網(wǎng)格坐標[8].將該坐標變換成為柱面坐標,將平坦區(qū)域特征點當中的已知紋理坐標,獲取最大紋理坐標值以及最小紋理坐標值,對應(yīng)于三維人物面部模型中的相應(yīng)要映射的部位,獲取所對應(yīng)區(qū)域的坐標范圍,得到該區(qū)域所對應(yīng)特征點的紋理坐標.紋理圖像在映射到物體時可能會出現(xiàn)部分不協(xié)調(diào),這些不協(xié)調(diào)可能會導(dǎo)致紋理貼圖受到局限,微表情作為一種重要的表現(xiàn)手段[9],其制作手法必須注重人物角色的微弱變化,并將其作為角色內(nèi)心活動的重要表現(xiàn)形式,使動畫作品中短暫出現(xiàn)的微表情關(guān)鍵幀,給觀眾帶來的情感體驗是一致的.有些動畫人物設(shè)計僅針對五官的變化,將情緒表達融入五官當中,笑容作為各個表情中,感情表現(xiàn)范圍最廣的形態(tài),能夠搭配不同的眼神狀態(tài),給觀眾呈現(xiàn)出完全不同的動畫人物情緒.

        采用概率回退對動畫人物微表情制作的初始狀態(tài)進行估計,利用窗口濾波對微表情集合進行更新,并動態(tài)更新微表情集合的大小,自適應(yīng)粒子濾波算法從計算復(fù)雜度和算法穩(wěn)健性上較好地解決了動畫人物微表情制作感情定位不準的問題.下面將給出算法實現(xiàn)的具體步驟:

        步驟2:進行微表情集合更新,得到當前時刻的微表情集合St及其有效度W -和覆蓋的格點數(shù)bt;

        步驟3:計算下一時刻的微表情集合St+1所含粒子數(shù)Nt+1;

        步驟4:統(tǒng)計粒子數(shù),鎖定微表情,準確表達感情.

        由于三維動畫的原畫取景框面積較大,而微表情制作所需求的景別劃分較少,僅對人物面部表情設(shè)計刻畫.其動畫整體的光影變化豐富,而人物面部表情則多采用平涂色塊的設(shè)計方式,為使兩者之間相互協(xié)調(diào),需要掌握該動畫的整體設(shè)計風(fēng)格,減小人物風(fēng)格所受到的約束.首先明確三維人物角色的面部線條與結(jié)構(gòu)動態(tài),以此確保動畫人物的動作趨勢以及力度處于合適的范圍里,將動畫人物的微表情擬人化,無論是虛擬角色,動物角色或是其他角色,若仍采用其原有的結(jié)構(gòu)與運動規(guī)律,將會導(dǎo)致所呈現(xiàn)出的表達效果不清晰,無法向觀眾準確傳遞想要表達的情感,將其擬人化后,則能夠使觀眾更加容易理解與接受[10].動作表情作為人們意識的最直觀體現(xiàn),將人物角色所擁有的情緒價值通過微表情傳遞,使角色性格更加飽滿.隨著時代的進步與發(fā)展,社會熱點事件,以及人們對事物的關(guān)注點也有所改變,而動畫制作若想吸引觀眾的關(guān)注度,則需要緊隨時代的腳步.動畫的設(shè)計與制作一開始雖然是為了突出個性表達自我觀點[11],但經(jīng)過長久的發(fā)展,已經(jīng)形成了標準的規(guī)則與體系[12].人物表情的設(shè)計,受到模式化的影響,可能會與實際所想要表達的情感出現(xiàn)偏差,利用人物面部凹凸明顯區(qū)域中的網(wǎng)格點紋理坐標[13],在相應(yīng)部位的邏輯網(wǎng)格中定位邊界點,得到三維人物面部的各網(wǎng)格坐標.

        2 仿真實驗

        在上述研究結(jié)束后,設(shè)計仿真對照實驗,分析三維人物微表情制作對動畫設(shè)計的影響,將微表情應(yīng)用前后的設(shè)計效果相比較,分析其兩者間的差異性,并得出實驗結(jié)論.

        由于三維人物微表情制作隨著計算機硬軟件的支持發(fā)展快速,市面上的三維制作軟件層出不窮,為保證實驗過程的嚴謹性,需要分析下列軟件性能,選擇最為合適的三維制作軟件完成實驗?zāi)M:

        表1 常用三維制作軟件性能對比Tab.1 Performance Comparison of Commonly Used 3D Production Software

        通過上表當中的分析能夠得知,雖然三維動畫制作軟件多種多樣,但對于制作效果而言,Maya的三維動畫角色制作更加成熟,為此該實驗利用Maya來完成仿真模擬平臺的搭建.將三維人物面部模型的相關(guān)數(shù)據(jù)信息輸入制作界面,按照計算機程序中的網(wǎng)格點邏輯層次開始交互操作,采用常規(guī)制作方法將如下圖所示的六種基本表情輸入到程序中(如圖3):得到如下所示的實驗結(jié)果(如圖4):

        將如下人物微表情輸入到計算機程序當中,將所得到的結(jié)果與常規(guī)制作方法相對比(如圖5):

        得到如下所示的實驗?zāi)M結(jié)果(如圖6):

        由上述的實驗結(jié)果對比能夠得知,當在動畫設(shè)計制作程序中輸入微笑、驚訝、氣憤、恐懼、厭惡以及悲傷六種基本表情后,所制作出的三維人物由于原始數(shù)據(jù)的不足,僅能夠?qū)Ρ砬閰?shù)值以及動畫顯示幀數(shù)進行調(diào)整,無法分區(qū)域調(diào)整人物面部動作,導(dǎo)致其生成效果生硬且不自然,無法滿足觀眾對三維動畫的期待值.將人物微表情制作加入動畫設(shè)計當中后,其設(shè)計素材得以豐富,能夠在各表情幀當中分解出人物情緒的細微變化,并將人物面部表情寫成函數(shù)形式,將面部區(qū)域按照規(guī)則劃分,并采用不同的字母數(shù)字命名,分別控制各區(qū)域的肌肉運動參數(shù)值,能夠使表情傳達更加準確,按照所需要表現(xiàn)的人物情緒,生成特定的人臉表情動畫.

        3 結(jié)束語

        人類的面部生理結(jié)構(gòu)復(fù)雜,是由三維曲面所構(gòu)成的可變形體,具有幾十塊面部神經(jīng)肌肉,其可塑性極強,能夠隨著情緒的變化產(chǎn)生不同的微表情,以此來按照情緒來表達與傳遞,是人們在日常的生活工作中,必不可少的交流方式.在三維動畫人物制作時,為提高動畫的真實性,使觀眾對其產(chǎn)生濃厚的興趣,將人臉表情應(yīng)用到動畫的設(shè)計制作當中.近年來計算機技術(shù)發(fā)展飛快,人們對多媒體的交互性能需求也隨之增長,利用計算機程序,將人臉表情動畫技術(shù),應(yīng)用到人物設(shè)計當中,建立真實的三維人物面部模型,分析人物面部參數(shù)的獲取方法,以及在實際應(yīng)用當中的可行性,并利用具體參數(shù)生成人物微表情,利用人臉信息,建立三維表情數(shù)據(jù)庫,將真實人臉的表情狀態(tài)應(yīng)用到三維動畫人物制作.利用網(wǎng)格插值法,劃分特征點區(qū)域,通過自適應(yīng)權(quán)重設(shè)計,滿足三維人臉網(wǎng)格模型的需要,減小人物面部網(wǎng)格在變形過程中出現(xiàn)邊緣區(qū)域拉伸過度的情況發(fā)生,確保人臉網(wǎng)格的平滑.

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