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        論視頻游戲玩家行為的著作權法定性

        2020-11-30 03:36:52馬建倫
        法制博覽 2020年11期
        關鍵詞:獨創(chuàng)性開發(fā)者貢獻

        馬建倫

        北京化工大學,北京 100029

        在我國IT業(yè)快速發(fā)展的背景下,網絡游戲產業(yè)也隨之快速發(fā)展起來,各游戲公司不僅在游戲本身的研發(fā)和后期運營中得到了突飛猛進的進步,與網絡游戲相關聯(lián)的市場也快速發(fā)展起來,但是在此過程中也出現了嚴重的問題。以我國較為有名的游戲直播平臺為例,現如今某直播平臺的估值在25億元左右,在這種情況下,玩家能否在其中分享利益在很大程度上影響著未來游戲市場的發(fā)展,但是,就現階段的視頻游戲玩家行為來看,其能否創(chuàng)作出新的作品,并且游戲玩家能否與游戲開發(fā)者合作開發(fā)合作作品成為了當前法律界需要重點關注的問題。在此,本文對其謹慎了深入的研究,具體如下。

        一、視頻游戲玩家行為的內在屬性

        視頻游戲作為當前市場上新興的商業(yè)模式,其不僅涉及到游戲作品的資源以及網絡平臺等硬件條件,其中還包括著游戲玩家的資源推廣、粉絲互動等方面的問題。通過進一步的分析發(fā)現,前者主要是利用網絡游戲畫面進行相應的解說服務,而后者更表達的是游戲主播與用戶通過彈幕、在線語音等方式開展的交流工作;從此也就可以看出,視頻游戲最終所生成的內容一種是網絡游戲主播直接對網絡游戲作品的應用;另一種是游戲玩家之間所建立的網絡互動行為[1]。

        就上述這些對視頻游戲的內容的分析可以發(fā)現,其中依然存在著一個非常嚴重的缺陷:容易出現對網絡畫面的重復界定和多次數的賦權。從法律角度來看,網絡游戲的畫面其實與視頻的畫面為同一作品中所包含的內容,其著作權本應屬于游戲的著作權人,也就是游戲開發(fā)者,而并非是游戲的玩家或者相關的視頻、直播平臺。進一步來看,雖然在視頻游戲的正常運行過程中,最終網絡視頻游戲畫面的呈現離不開玩家行為的介入,但是從其本質上來說,視頻游戲畫面的真實呈現主要是游戲的開發(fā)設計者預設的結果,所以,從著作權意義方面考慮,視頻游戲畫面的生成不應看作是游戲主播或玩家所作出的結果,更應將其看作是游戲自身運營所帶來的結果。

        然而,視頻游戲開發(fā)者與游戲玩家合作開發(fā)合作作品的狀況則應進一步的分析,充分考慮其著作權和法定性。

        二、玩家行為所產生的畫面所構成的合作作品的著作權法定性

        根據上述可以得知,玩家行為只有依靠游戲開發(fā)者多提供的游戲平臺,才能構成相應的演繹作品,在此過程中,演繹作品的構成需要過多的考慮游戲的開發(fā)者,而合作作品與其有著很大的差異,合作作品需要全面考慮游戲的開發(fā)者與玩家是否具有合作開發(fā)的意圖。

        (一)構成合作作品必須要具備主客觀兩方面的重要條件

        首先從客觀層面上考慮,參加游戲作品合作的創(chuàng)作者要具備一定的獨創(chuàng)性貢獻。合作作品是由兩個或以上合作作者所創(chuàng)作的部分的整合,從而構成的整體作品。而合作作者對于這一部分是否具備獨立的可版權性,美國的兩位權威法學家分別說出了自身的看法。美國的Nimmer教授明確提到了每一位作者對于游戲作品所做出的貢獻是不需要可版權進行保護的;而Goldstein教授卻提到每一部分的貢獻都需要達到可版權的客觀水平,并且這種觀點也得到了司法上的進一步肯定[2]。其中,Goldstein教授與另一位教授的觀點出現分歧的原因為:其一,Goldstein教授的觀點進一步限制了游戲玩家對于作品中已有思想的運用,并限制了其思想的交流;其二,Goldstein教授所提到的每一貢獻都應達到可版權的客觀水平進一步保證了版權法和合同法之間的平衡性,其可以采用合同的形式將作品作者的身份賦予給其他人,并且其也不允許作品的主要負責人在合同法的基礎上將不受版權保護的內容轉化為可版權保護的內容。

        如上述所言,如果合作作品中的某一主體僅憑貢獻這一寬泛上的創(chuàng)作就能夠被認定為“合作的作者”,根據相關合作過程中對于不可分割的事物具有共同行使權利的原則,這一主體就可以通過自身的思想性貢獻來控制其他作者的表達性成果,可以發(fā)現,這種權利無疑是違背著作權法中有關作者必須是做出獨創(chuàng)性貢獻之人的原則。因此,從法律意義上來看,進一步明確不得授予非表達性貢獻者的合作作者身份,可以在一定程度上防止實際工作中玩家行為通過合同轉讓的方法來避免著作權法中所規(guī)定的相關作者資格規(guī)定的行為。

        除此之外,從主觀層面上來看,創(chuàng)作者主觀上所具有的合作意圖。通過相關的描述可以得知,創(chuàng)作實在主客觀統(tǒng)一作用下的事實,尤其是在合作作品中,創(chuàng)作者主觀層面的要求是其中的重要內容。美國的《版權法》中明確提到,合作作品是由兩名或以上作者創(chuàng)作的作品,其最終的意圖是將自身所創(chuàng)作的部分合并在一起,形成一個不可分割的整體。在此,我國學術界也對此進行了進一步的證實,相關研究專家明確提到,如果合作一方未經創(chuàng)作作者的允許就將其作品合并在自身作品中,那么就構成了對他人作品的侵權。因此,視頻游戲合作作品中玩家行為著作權的法定性必須要充分考慮到合作作品中需要具備的主客觀因素,只有這樣,才能切實保證游戲開發(fā)者和玩家的利益和權利歸屬合理性。

        (二)游戲玩家與游戲開發(fā)者所構成的合作作者的類型化分析

        游戲玩家與游戲開發(fā)者能否構成視頻游戲作品的共同作者必須要具備一個重要的前提,那就是游戲本身必須具備可版權性。在這樣的條件下,游戲的開發(fā)者作為合作作者中的一個重要主體,其首先就滿足了合作參加創(chuàng)作者所必須具備的獨創(chuàng)性貢獻條件,這樣在探討游戲玩家能否給予游戲行為成為合作作者時,只要充分考慮玩家能否通過自身的游戲行為提高合作作品的獨創(chuàng)性增量,還有就是其是否與游戲開發(fā)者具有相同的合作意圖。

        就拿“沙河類游戲”這種自由度相對較高的游戲來說,游戲玩家在游戲的運行過程中并沒有創(chuàng)作意思,其也并未貢獻出最終形成演繹作品所需的獨創(chuàng)性增量。那在此過程中,游戲的玩家在其中只扮演著將游戲作品預設內容表達出來的角色,這種僅經過玩家行為所呈現出來的游戲畫面依然屬于作品的著作權人。我國《著作權法》中明確規(guī)定,合作作品必須通過兩人及以上的作者合作完成,并且游戲作品本身還要由多個貢獻獨創(chuàng)性勞動的作者完成,顯而易見,游戲玩家并不在這其中。不僅如此,相關合作意圖的理論研究也解釋到此類游戲的玩家無法成為合作作者。我國相關合作作品的權屬研究中明確提到,當合作一方使用合作作品的著作權時必須要充分考慮到其他合作方的意愿,與其進行協(xié)商,而這種合作著作權無疑是在很大程度上違背了當前大多數游戲開發(fā)者的意愿;并且,游戲開發(fā)者在開展實際的游戲設計工作時也并不會按照玩家的意愿設計游戲,而是要求其嚴格按照已經設定的相關規(guī)則進行游戲。

        現階段,玩家能否基于自設的游戲行為與游戲開發(fā)者共享著作權并不是一概而論的,在游戲規(guī)則、開放度等條件不同的背景下,其最終所得出的共享著作權的結論也是不盡相同的,所以,在討論游戲玩家行為的著作權時還要與具體的游戲類型充分結合起來,如果后期游戲可以異化為共同創(chuàng)作的工具,那么游戲玩家有足夠的理由分享游戲開發(fā)者的著作權,并與其分享相應的利益。

        三、結束語

        總而言之,現階段的游戲作品著作權問題如此復雜和嚴峻,其根本原因還是在于當前的立法并未對游戲作品的具體范疇進行清楚的劃分,由于不同的客體對應著不同的法律規(guī)定,所以,對于游戲作品著作權的研究所得出的最終結論也存在著一定的差異??偠灾?,沒有做出獨創(chuàng)性貢獻的玩家行為不應分享游戲作品的著作權,而如果合作作品中的玩家行為具有獨創(chuàng)性的貢獻,可以適當考慮其著作權的享有情況。

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