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        價值共創(chuàng)理論視角下環(huán)境傳播游戲化研究
        ——以“螞蟻森林”為例

        2020-11-18 08:09:00張心宇
        新聞前哨 2020年5期
        關鍵詞:價值游戲環(huán)境

        ◎張心宇

        價值共創(chuàng)是指以個體為中心, 由消費者與企業(yè)共同創(chuàng)造價值的理論。近年來隨著網(wǎng)絡經濟的快速發(fā)展,公共意識的覺醒和消費者對公益的關注度逐漸增加,2016 年8 月螞蟻金服在旗下支付寶平臺上線的個人碳賬戶——“螞蟻森林”成為了環(huán)境傳播的一種創(chuàng)新實踐。 環(huán)境傳播是指“改變社會傳播結構與話語系統(tǒng)的任何一種有關環(huán)境議題表達的傳播實踐與方式”。 本文基于價值共創(chuàng)理論對 “螞蟻森林”這一創(chuàng)新實踐分析游戲化策略為我國環(huán)境傳播帶來了新的啟示。

        一、人際互動下的共創(chuàng)消費體驗

        互動是企業(yè)與消費者之間實現(xiàn)價值共創(chuàng)最主要的方式,而人際互動的主要形式是合作與競爭,價值共創(chuàng)理論從網(wǎng)絡的虛擬環(huán)境出發(fā), 使顧客借用線上的社交媒體來實現(xiàn)與品牌的溝通與連接, 最終對該品牌或產品形成一定的心理認同感和情感承諾,這個過程稱之為共創(chuàng)消費體驗。 換言之,顧客通過信息分享,履行責任,和人際互動三種維度在合作與競爭的模式下,展開交流與互動,充實消費體驗并實現(xiàn)自身價值。 “螞蟻森林”不同于前幾年興起的“偷菜模式”,好友間可以通過互相澆水的方式互動獲得相應的能量值,這種共贏的方式成為了互動化交流的催化劑,也是用戶低碳行為的推動力。 “螞蟻森林”正是利用了人們追求娛樂的這一心理訴求,將游戲元素和低碳環(huán)保相結合,游戲化的傳播方式極大地激發(fā)了用戶的參與感和興趣度, 其合作之處在于我們每一個人都是環(huán)保公益積極的參與者與行動者,我們有著共同的目標就是更好的讓人與自然和諧相處。競爭則是在“螞蟻森林”的頁面設有好友能量排行榜,并實時更新能量變動信息。在排名競爭的壓力下,用戶會利用多種方式獲取能量, 努力提升自己的排名以便獲得其他好友對自己的關注與認可。

        馬斯洛的需求層次理論指出獲得他人尊重和自我實現(xiàn)都是屬于高層次的需要。 用戶間的互動成為了顧客體驗過程最重要的組成部分, 互動加深了用戶對于產品的理解和把控,促進顧客體驗的提升。“螞蟻森林”游戲化的競爭機制正是利用了這一點, 用戶只有通過持續(xù)的低碳行為并隨時關注自己的能量變化才能種下一棵真實的樹, 這就潛移默化的改變了用戶的生活方式, 既在互動中收獲了友情也在一定程度上實現(xiàn)了自身的社會責任感。 在用戶與用戶之間的互動體驗過程中, 用戶的活躍度提升不僅可以開發(fā)潛在的用戶,讓更多人參與進來,還能使低碳環(huán)保成為一個新的關注點。

        二、游戲元素與低碳宣傳相結合的參與式體驗

        競爭的加劇和市場的不斷開放使越來越多的企業(yè)認識到與顧客合作創(chuàng)造價值的重要性。 顧客的參與可以促進企業(yè)創(chuàng)新,同時也能更好地滿足顧客的需求。 以“螞蟻森林”來說,每一位用戶都是環(huán)境議題公共信息形成、傳遞、接受與反饋的一環(huán), 所以掌握用戶的需求可以幫助企業(yè)獲得更多的市場信息, 游戲化的傳播模式不僅極大地調動了受眾參與的主動性, 還讓受眾從被動接受低碳宣傳轉為主動參與實踐。 每位用戶可以通過步行或使用共享單車、在線繳納水電煤氣費用等方式來獲得相應的綠色能量。 這種養(yǎng)成類游戲的設計通過云計算實現(xiàn)了與現(xiàn)實行動相結合, 讓我們每個人都切實的體驗到個人行為與低碳減排的關系。 在眼下互聯(lián)網(wǎng)傳播的時代, 這也是游戲化給環(huán)境傳播帶來的最大啟迪。

        “環(huán)境傳播游戲化” 以游戲的方式將信息整合在一起,是一種新的傳播形式, 用戶通過游戲長期的互動以及對產品的使用體驗不斷加深,形成品牌忠誠,大大提高了用戶對于產品提出意見的可能性, 企業(yè)便可以有效的利用用戶的價值需要和他們進行更加深入的合作, 加強對自身的管理建設,從而強化企業(yè)創(chuàng)新。 “螞蟻森林”游戲化設置不一定要有完整的游戲架構, 只要有特定的游戲規(guī)則和目標就可以實施,游戲元素和游戲機制的設計中越豐富和完善,也就越接近一個完整成熟的游戲。 如同威廉?斯蒂芬森在《傳播的游戲理論》中提到:“傳播的目的不是完成任何事情,而只是一種滿足感和快樂感的部分”。游戲元素的應用迎合了人們的娛樂心理,激發(fā)了公眾參與的內在驅動力,讓低碳宣傳不再局限于信息傳遞本身,而成為一種喚醒公民環(huán)境素養(yǎng)、培養(yǎng)公眾低碳生活習慣的社會活動。

        三、 現(xiàn)實與虛擬的交織為用戶提供動力源泉與彈性空間

        消費者是價值的共同創(chuàng)造者, 價值的獨特性在于它具有體驗性與情景依賴性, 消費者的使用感受是維持品牌忠誠度的第一要義,“螞蟻森林”AR 技術的應用提高了用戶使用的舒適度, 使他們不僅成為我國環(huán)境傳播的倡導者與支持者,還是支付寶平臺樹立自身“公益形象大使”的見證者與助推者,二者互相成就互相依賴。

        線上的價值共創(chuàng)在鎖定產品與使用的過程中實現(xiàn)利益最大化,用戶與企業(yè)通過互動和資源整合共創(chuàng)價值,所以互聯(lián)網(wǎng)環(huán)境下的價值共創(chuàng)優(yōu)勢在于為消費者和企業(yè)都提供了充足的彈性空間進行資源整合, 而不是各渠道價值的簡單相加, 使用戶可以充分的利用碎片化時間隨時調動自身資源加入到價值共創(chuàng)中來。 比如“螞蟻森林”中的線上植樹活動,在時間分配上十分彈性化,充分利用碎片時間,讓每個人輕松參與到公益環(huán)保事業(yè)中來, 借助網(wǎng)絡的力量讓植樹造林變得更加靈活,“螞蟻森林”做到了從虛擬出發(fā),進而影響真實的世界,最終實現(xiàn)生產者與消費者的價值共創(chuàng)。

        用戶參與價值共創(chuàng)的動機分為實用需求動機與享樂需求動機兩種,實用需求包括信息獲取、經濟利益、解決問題三個部分,享樂需求則包括是娛樂、社交、心理三個方面。以虛擬品牌社區(qū)為例, 互聯(lián)網(wǎng)環(huán)境為用戶與企業(yè)之間的互動提供了有效的平臺, 也為用戶參與價值共創(chuàng)提供了更為積極便利的條件?!拔浵伾帧钡倪\作更是如此,信息獲取是很多用戶最初接觸“螞蟻森林”最直接的目的,用戶通過互動交流、知識分享、休閑娛樂等形式從游戲中獲得好友的關注與認可,進而獲得自我價值的實現(xiàn)和滿足。 與此同時,在AR(增強現(xiàn)實)技術的支持下,現(xiàn)實的物理環(huán)境與虛擬的游戲環(huán)境變得不再那么分明, 人機交互的沉浸式體驗實現(xiàn)了現(xiàn)實與虛擬的交織,為用戶帶來了新鮮的游戲體驗,也使得游戲傳播變得更加方便快捷更易被大眾接受。

        互聯(lián)網(wǎng)技術在一定程度上模糊了現(xiàn)實與虛擬的界限,電子設備將現(xiàn)實的低碳行動完美的轉移到虛擬的游戲體驗之中,而不單單只是停留在線上的低碳倡導上,使用戶在現(xiàn)實生活中也有了落實低碳行動的動力, 用戶在線上的行為獲得了現(xiàn)實的價值,實現(xiàn)了現(xiàn)實生活中的價值共創(chuàng)。

        四、“游戲化傳播”聚合多方力量

        各個參與主體在價值共創(chuàng)過程總都發(fā)揮了不同的作用并扮演著不同的角色,企業(yè)是創(chuàng)新的主體,需要為消費者提供使用產品的動力,“游戲化” 傳播方式的優(yōu)勢不僅在于提高用戶黏性或提升消費者忠誠度, 它的創(chuàng)新意義還在于把游戲設計元素納入營銷的領域, 為企業(yè)注入新的創(chuàng)作思路。 從企業(yè)的立場來看,“游戲化傳播”的實質就是利用游戲樂趣提升用戶參與度的一種推廣策略,“游戲化” 的設置可以以較低的成本吸引各個行業(yè)和領域的投資人加入,引進優(yōu)秀人才使企業(yè)得到快速發(fā)展, 更能為我國環(huán)境傳播事業(yè)的發(fā)展聚合一大批志同道合的社會力量。 環(huán)境傳播中游戲元素的加入使傳播方式更加具有多樣性和靈活性, 更易被人們所接受。其中,游戲化設計中最鮮明的優(yōu)勢就是在互動和分享的過程中可以帶動更多的人加入進來。 人類的交流和互動建立在輕松娛樂的氛圍中更容易促進人與人之間的感情認同, 游戲化中的互動和分享的設計可以使并不相熟的人們在短時間內形成高黏度、多層次的交流團體。

        例如“螞蟻森林”的使用者以年輕人居多,游戲設計元素應在調查的基礎上基于人性本身的洞察, 才能使游戲更具有可玩的價值與吸引力,激發(fā)參與者的內動力。 “螞蟻森林” 就是由多方平臺組織共同推出的線上公益活動,“螞蟻森林游戲化”的傳播方式在許多公益環(huán)保組織的支持下,快速凝聚了社會的集體力量,共同推進環(huán)境傳播的發(fā)展,企業(yè)不僅可以依靠此舉來提升自己的知名度, 用戶也可以在日常中強化自身的社會責任感。 “螞蟻森林”營造了一個全民參與的平臺,實現(xiàn)了生產者與消費者共同創(chuàng)造價值的目標,并且讓低碳環(huán)保變的平民化與常態(tài)化。

        結語

        “螞蟻森林”運用游戲化策略為我國環(huán)境傳播的發(fā)展開創(chuàng)了全新的路徑, 線上虛擬種樹的營銷方式結合了價值共創(chuàng)理念, 鼓勵用戶積極參與線上公益活動, 用戶對支付寶“螞蟻森林”形成了良好的情感認同,并逐漸形成了使用黏性。 與此同時,企業(yè)與消費者的合作又帶動了一系列以“螞蟻森林”為例的線上公益項目,價值共創(chuàng)與低碳環(huán)保的結合十分有利于社會經濟的可持續(xù)發(fā)展。 但”螞蟻森林”在環(huán)境傳播游戲化趨勢中也存在一些不足之處, 例如一部分中老年人對支付寶軟件了解不夠,由于“螞蟻森林”的位置過于隱蔽從而造成觸及率有限, 或者游戲化的設計需要較高的成本?!坝螒蚧北揪褪潜姸嗝浇閭鞑ミ^程的一環(huán),既有優(yōu)勢也一定會有所限制,這為后續(xù)的研究提供了更多發(fā)展空間。

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