(中國海洋大學(xué) 文學(xué)與新聞傳播學(xué)院,山東青島 266100)
根據(jù)中國產(chǎn)業(yè)信息網(wǎng)發(fā)布的2018年中國動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展報告,2020年我國動漫衍生品行業(yè)的市場規(guī)模有望突破1000億元。眾所周知,動漫衍生品被消費者接納的前提便是影視動畫產(chǎn)品大受市場歡迎,而新媒體背景下影視動畫的制作方式和表現(xiàn)方式發(fā)生了巨大變化。得益于高新技術(shù)帶來的優(yōu)勢,影視動畫產(chǎn)品能夠為觀眾提供更為逼真的故事場景體驗、更為震撼的視覺效果,然而其發(fā)展并未完全取代傳統(tǒng)手繪動畫產(chǎn)品的市場份額,傳統(tǒng)手繪動畫產(chǎn)品在質(zhì)量上并不弱于數(shù)字動畫作品,因而研究手繪動畫和數(shù)字動畫為何廣受市場歡迎對于新媒體背景下影視動畫的長遠(yuǎn)發(fā)展具有重要意義。
新媒體是指當(dāng)下萬物皆媒的環(huán)境?!皬募夹g(shù)上看,新媒體是數(shù)字化的,從傳播特征上看,新媒體具有高度的互動性”,新媒體的根本特征是“數(shù)字化”和“互動性”。簡言之,現(xiàn)代環(huán)境中新媒體概念十分寬泛,指借助于高新技術(shù)渠道和終端向消費者提供信息服務(wù)的傳播形態(tài),包括數(shù)字電視、智能手機(jī)等。
影視動畫中的新媒體特指相對于傳統(tǒng)影視動畫制作方式而言,能夠?qū)τ耙晞赢嬛谱鳟a(chǎn)生積極影響的高新技術(shù)。對影視動畫制作方來說,新媒體就是利用高新互聯(lián)網(wǎng)技術(shù),包括計算機(jī)繪圖、網(wǎng)絡(luò)眾籌、圖像渲染等,以此實現(xiàn)影視動畫制作過程中的多方聯(lián)動。新媒體作為可以有效溝通人力、物力、智力的資源平臺,在影視動畫制作上擔(dān)負(fù)著重要作用。
影視動畫的發(fā)明基于人類的“視覺殘留”原理,當(dāng)1906年埃米爾·柯爾的《幻影集》和布雷克頓的《滑稽臉的幽默像》呈現(xiàn)在人們面前的時候,影視動畫產(chǎn)品開始進(jìn)入大眾視野,在給觀眾帶來娛樂體驗的同時帶動市場經(jīng)濟(jì)的發(fā)展。
傳統(tǒng)影視動畫生產(chǎn)制作的依托物主要包括賽璐珞膠片、剪紙、木偶和沙子等傳統(tǒng)媒介。日本著名動漫大師宮崎駿所堅持的手繪動畫便屬于傳統(tǒng)意義上的影視動畫生產(chǎn)方式。手繪動畫需要畫師在原始素材上制作動畫底稿,然后利用人眼的“視覺殘留”原理制作出影視動畫,這種制作方式高度依賴于畫師的手繪技術(shù)。而且,傳統(tǒng)影視動畫制作分工極為細(xì)致而繁瑣,除總導(dǎo)演外,其他制作人員均無法單獨完成影視動畫的金字塔式藝術(shù)工程。比如,2016年上映的《莫高霞光》是湯柏華導(dǎo)演拍攝的一部原生態(tài)動畫短片,全片7分鐘左右的動畫內(nèi)容取景于敦煌莫高窟的優(yōu)美壁畫,通過在原始的變現(xiàn)素材泥板上以傳統(tǒng)手繪上色的方式制作而成,“三十多人的主創(chuàng)團(tuán)隊動用了兩千張泥板,在敦煌鳴沙山下奮斗了九個多月才完成短短四百多秒的動畫內(nèi)容”。
隨著20世紀(jì)末計算機(jī)繪畫軟件技術(shù)的日益成熟,新媒體背景下影視動畫的制作逐漸擺脫了傳統(tǒng)的手繪模式,開始采用計算機(jī)軟件作為全新的制作媒介,一般把這種區(qū)別于傳統(tǒng)制作方式的影視動畫稱為數(shù)字動畫。數(shù)字動畫創(chuàng)作中的所有工作都可以在計算機(jī)中完成,影視動畫的一切造型形式也是由計算機(jī)完成,因此制作這種動畫不需要經(jīng)過傳統(tǒng)的制作步驟,也不需要制作傳統(tǒng)動畫所必需的賽璐珞、紙張、泥偶等材料,動畫的生成、保存、傳輸、播映被替換為以二進(jìn)制數(shù)字編碼,色彩、聲音、線條等一切畫面元素都可以隨意改動的程序。由此可見,影視動畫制作方式的變化恰好對應(yīng)著高新科技的發(fā)展變化。
影視動畫分為二維和三維兩種表現(xiàn)形式。“二維動畫主要指傳統(tǒng)的手繪動畫,其主要表現(xiàn)的是二維空間;三維動畫是指完全使用計算機(jī)軟件制作,場景、人物和道具都具有三維立體感的動畫”。二維動畫雖然在表現(xiàn)上可以模擬三維空間的立體效果,但卻無法與三維動畫逼真的現(xiàn)實畫面以及強(qiáng)烈的視覺沖擊力相比。
三維數(shù)字動畫為動畫產(chǎn)業(yè)開辟了新的市場空間。1986年,皮克斯動畫工作室完成了第一部完全由電腦制作的動畫短片《小臺燈》,其代表著計算機(jī)生成圖像技術(shù)的一次飛躍。得益于這部動畫短片的成功,皮克斯動畫工作室開始在動畫領(lǐng)域大展手腳,并且在1995年和迪士尼公司合作后推出了第一部完全由電腦制作完成的三維動畫長片《玩具總動員》,這部影片標(biāo)志著動畫電影史的一次重大飛躍。2017年奧斯卡十佳動畫短片中的《鷸》是計算機(jī)動畫展示的一場技術(shù)盛宴,2019年推出的《愛,死亡和機(jī)器人》中的短片更是把電腦三維技術(shù)的表現(xiàn)力推到了新高度。
新媒體背景下影視動畫的制作效率得到了極大提升。日本傳統(tǒng)手繪動畫基本遵循兩大制作模式,分別是以低成本為代表的“手冢治蟲模式”和以高質(zhì)量為代表的“大川博—吉卜力模式”?!笆众V蜗x模式”采取降低原畫數(shù)量的方式降低生產(chǎn)成本,但因其畫面質(zhì)量不佳的原因在市場上只有份額,沒有利潤。“大川博—吉卜力模式”依靠其高質(zhì)量的畫面內(nèi)容,創(chuàng)造票房神話的同時也提高了日本動畫在國際上的地位,但其高投入、大制作且創(chuàng)作周期漫長的特點使其難以提高市場份額。
新媒體背景下影視動畫制作方式的改進(jìn)能夠克服傳統(tǒng)手繪動畫的不足,在簡化影視動畫制作流程、降低制作成本的同時,還能保障影視動畫的創(chuàng)作質(zhì)量,實現(xiàn)市場份額的提升。比如,1997版《西游記》的動畫制作人員多達(dá)2000多人,他們耗時5年、用紙30噸共繪制了2萬張背景畫與100萬張原畫;而1998年迪士尼出品的《花木蘭》,僅用了5張手繪士兵的圖以及電腦據(jù)此變化出的三、四千個不同表情士兵作戰(zhàn)的模樣,便完成了一場匈奴大軍廝殺的場景。這部電影如果用傳統(tǒng)手繪方式制作,以動畫制片小組的人力,完成時間可能由5年延長至20年。
新媒體背景下,影視動畫的生產(chǎn)制作與市場銷售之間的壁壘被打破,基本實現(xiàn)了一種互融互通的形式。由于新媒體終端的多元化,影視動畫的發(fā)行不再僅僅依賴于傳統(tǒng)的電視臺、電影院,其可以借助于手機(jī)、電腦、平板等設(shè)備實現(xiàn)市場化進(jìn)程。同時,借鑒于網(wǎng)絡(luò)文學(xué)作家根據(jù)網(wǎng)友的閱讀反饋進(jìn)行后期劇情設(shè)計的方式,影視動畫的生產(chǎn)制作可以采取周播劇的形式,根據(jù)消費者的需求反饋進(jìn)行再創(chuàng)作,以此降低市場風(fēng)險。
新媒體背景下,大型影視動畫公司能夠借助于高新技術(shù),通過整合行業(yè)資源來提供影視動畫制作與發(fā)行的完整產(chǎn)業(yè)鏈服務(wù)。隨著人們娛樂生活的逐漸豐富,影視動畫的市場需求逐漸增加,大大小小的影視動畫公司如雨后春筍般紛紛崛起,包括專注于影視動畫前期制作的工作室、專注于影視動畫后期制作的特效公司以及專注于影視動畫出品發(fā)行的電影院。
通過整合收購上下游的影視動畫制作公司,可以構(gòu)建全產(chǎn)業(yè)鏈?zhǔn)降挠耙晞赢嬌虡I(yè)模式,然后通過統(tǒng)一協(xié)調(diào)、多元互動的方式擴(kuò)大影視動畫市場份額,實現(xiàn)影視動畫利潤的最大化。比如,迪士尼公司在2006年以74億美元的價格買下了皮克斯,又在2009年以42.4億購入漫威,到了2012年再度出手斥資40.5億美元將盧卡斯影業(yè)收入囊中,迪士尼更是在2019年成功收購了曾與其并肩的好萊塢六大巨頭影視公司之一的二十世紀(jì)??怂?。其中,盧卡斯影業(yè)的工業(yè)光魔特效公司正是以專長電影特效制作而大名鼎鼎,在影視動畫制作方面出身于盧卡斯影業(yè)的皮克斯曾一度引領(lǐng)動畫行業(yè)的技術(shù)走向,而漫威公司通過漫畫和電影構(gòu)建的“漫威宇宙”深受人們喜愛,對二十世紀(jì)福克斯的收購則較好解決了漫威漫畫影視改編版權(quán)不完整的問題。迪士尼通過這些收購行為增強(qiáng)了自身在影視動畫制作上的實力,而其產(chǎn)生的巨大市場影響力又進(jìn)一步促進(jìn)了影視動畫的出品發(fā)行。
影視動畫帶給觀眾愉悅感的本質(zhì)是其中引人入勝的故事情節(jié)?!皠赢嬎囆g(shù)通過設(shè)置懸念、幽默、滑稽、夸張等元素來構(gòu)建層次遞進(jìn)、前后連貫的故事情節(jié),而這些情節(jié)都是想象的結(jié)果,想象的水準(zhǔn)決定了動畫藝術(shù)的層次與境界,反映了動畫藝術(shù)的活力和生命的閃光點”。想象主要包括形象設(shè)計和情節(jié)設(shè)計,而情節(jié)設(shè)計的重要性遠(yuǎn)高于形象設(shè)計,這也是如今二維動畫在市場上仍然保持生命力的重要原因,即影視動畫其實是通過視頻的形式在向觀眾講故事。
新媒體背景下,影視動畫市場的主流動畫形式漸漸從二維向三維過渡。三維動畫的生產(chǎn)制作與高新科技緊密相關(guān),其影視風(fēng)格力求角色動作逼真準(zhǔn)確,符合現(xiàn)實運動場景。
三維動畫的角色形象設(shè)計差別不大,主要體現(xiàn)在影片故事情節(jié)的差異,盡管有些三維動畫角色形象設(shè)計較為逼真,但卻因其枯燥乏味的故事情節(jié)而令影片質(zhì)量大打折扣。比如,2001年哥倫比亞影業(yè)公司斥資1.37億美元打造的號稱世界第一部全三維人物的《最終幻想》,影片中動畫人物的逼真程度達(dá)到前所未有的水平,連皮膚的紋理和衣服的褶皺等細(xì)節(jié)都細(xì)膩地呈現(xiàn)了出來,而采用虛實結(jié)合手法營造的動作場面更使得影片視覺效果大為出色。然而,由于影片故事情節(jié)的缺乏使得角色性格塑造不成功,導(dǎo)致影片最終賠了將近7000多萬美元。
相比之下,有些三維動畫的角色形象設(shè)計并不討人喜愛,卻因為優(yōu)秀故事情節(jié)的支撐而使得影片整體大受歡迎。比如,斬獲第74屆奧斯卡最佳動畫片獎的《怪物史萊克》,影片中史萊克的角色形象初看并不討人喜歡,但其動作變化逼真流暢,在故事情節(jié)中的表現(xiàn)和性格更是令人稱贊,因此2001年夢工廠在將這部影片推向市場時,取得了全美2.67億、全球4.55億美元的票房收入。《怪物史萊克》的成功除了影片本身具有的優(yōu)秀故事情節(jié)外,精細(xì)化設(shè)計的人物形象更是為影片起到了錦上添花的作用,據(jù)介紹,“動畫師需要先制作出動畫角色的骨架,然后再一層層地為其加上肌肉、皮膚和衣服”。
同樣,二維動畫的成功也離不開優(yōu)秀故事情節(jié)的加持。比如,使日本手繪動畫聞名于世的宮崎駿大師,運用手繪的形式在《千與千尋》中搭建了豐滿的人物形象,并以千尋在奇異世界中的所見所聞構(gòu)成了影片中曲折離奇的故事情節(jié),此片更是以304億日元票房榮登日本票房第一,成為宮崎駿最賣座的電影作品,宮崎駿的動畫更是被稱贊為最接近法國影評家埃利·福爾在1922年對影視動畫發(fā)展的預(yù)言。
綜合來看,新媒體背景下以優(yōu)化人物形象設(shè)計為目的的高新動畫技術(shù)確實能夠提高影視動畫作品的質(zhì)量,但直接決定著影視動畫作品成敗的其實是影視動畫中故事情節(jié)的好壞。
高新技術(shù)的發(fā)展是永不停歇的過程,三維動畫制作技術(shù)的出現(xiàn)曾經(jīng)打破了二維動畫的發(fā)展瓶頸,如今VR、AR和MR技術(shù)的出現(xiàn)又是影視動畫制作技術(shù)的一次飛躍。影視動畫制作技術(shù)的革新能夠增加畫面的酷炫感,在滿足顧客好奇心的同時提升觀眾觀影時的參與感、體驗感和愉悅感。比如,2017年,谷歌公司出品了一部360°全景音樂動畫短片《珍珠》,觀眾能夠通過VR眼鏡實現(xiàn)全景動畫的觀看,感受高新技術(shù)帶來的體驗快感,這部動畫隨后入選了當(dāng)年的奧斯卡十佳動畫短片。
首先,我國影視動畫的發(fā)展應(yīng)該立足于優(yōu)秀的傳統(tǒng)文化,好好打磨劇本,創(chuàng)作出故事性強(qiáng)的情節(jié)。比如挖掘《搜神記》《山海經(jīng)》等古籍中引人入勝的故事,然后立足現(xiàn)實進(jìn)行藝術(shù)加工,形成符合現(xiàn)代觀眾審美習(xí)俗的影視動畫。然后,我國影視動畫公司應(yīng)該及時引進(jìn)西方先進(jìn)的影視動畫制作技術(shù),對影視動畫從業(yè)人員進(jìn)行培訓(xùn),提高我國影視動畫的技術(shù)實力。最后,由政府制定政策法規(guī)、規(guī)范市場秩序、構(gòu)建輿論生態(tài)等,以期為影視動畫的發(fā)展?fàn)I造良好的外部環(huán)境。
影視動畫受市場歡迎的核心在于良好的故事情節(jié),具體體現(xiàn)為戲劇性強(qiáng)、故事創(chuàng)意新穎等特點,新媒體背景下影視動畫的發(fā)展亦如此,高新技術(shù)更多只是起到錦上添花的作用。良好的故事創(chuàng)意、符合觀眾需求的情節(jié)設(shè)計是影視動畫成功的關(guān)鍵,如果影視動畫僅僅是模式化劇情設(shè)計和單調(diào)的人物性格塑造,即使動畫效果逼真、特效絢麗、人物形象細(xì)膩,影視動畫也很難取得市場認(rèn)可。新媒體背景下,影視動畫設(shè)計制作應(yīng)以良好的故事情節(jié)為核心,積極運用高新技術(shù)提高影視動畫的表現(xiàn)力,打造符合市場消費需求的影視動畫作品。