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        新媒體背景下影視動(dòng)畫(huà)淺析

        2020-11-14 13:30:08
        現(xiàn)代電影技術(shù) 2020年2期
        關(guān)鍵詞:影視動(dòng)畫(huà)三維動(dòng)畫(huà)故事情節(jié)

        (中國(guó)海洋大學(xué) 文學(xué)與新聞傳播學(xué)院,山東青島 266100)

        根據(jù)中國(guó)產(chǎn)業(yè)信息網(wǎng)發(fā)布的2018年中國(guó)動(dòng)漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展報(bào)告,2020年我國(guó)動(dòng)漫衍生品行業(yè)的市場(chǎng)規(guī)模有望突破1000億元。眾所周知,動(dòng)漫衍生品被消費(fèi)者接納的前提便是影視動(dòng)畫(huà)產(chǎn)品大受市場(chǎng)歡迎,而新媒體背景下影視動(dòng)畫(huà)的制作方式和表現(xiàn)方式發(fā)生了巨大變化。得益于高新技術(shù)帶來(lái)的優(yōu)勢(shì),影視動(dòng)畫(huà)產(chǎn)品能夠?yàn)橛^眾提供更為逼真的故事場(chǎng)景體驗(yàn)、更為震撼的視覺(jué)效果,然而其發(fā)展并未完全取代傳統(tǒng)手繪動(dòng)畫(huà)產(chǎn)品的市場(chǎng)份額,傳統(tǒng)手繪動(dòng)畫(huà)產(chǎn)品在質(zhì)量上并不弱于數(shù)字動(dòng)畫(huà)作品,因而研究手繪動(dòng)畫(huà)和數(shù)字動(dòng)畫(huà)為何廣受市場(chǎng)歡迎對(duì)于新媒體背景下影視動(dòng)畫(huà)的長(zhǎng)遠(yuǎn)發(fā)展具有重要意義。

        1 新媒體背景下影視動(dòng)畫(huà)發(fā)展現(xiàn)狀

        1.1 影視動(dòng)畫(huà)制作中新媒體的概念

        新媒體是指當(dāng)下萬(wàn)物皆媒的環(huán)境?!皬募夹g(shù)上看,新媒體是數(shù)字化的,從傳播特征上看,新媒體具有高度的互動(dòng)性”,新媒體的根本特征是“數(shù)字化”和“互動(dòng)性”。簡(jiǎn)言之,現(xiàn)代環(huán)境中新媒體概念十分寬泛,指借助于高新技術(shù)渠道和終端向消費(fèi)者提供信息服務(wù)的傳播形態(tài),包括數(shù)字電視、智能手機(jī)等。

        影視動(dòng)畫(huà)中的新媒體特指相對(duì)于傳統(tǒng)影視動(dòng)畫(huà)制作方式而言,能夠?qū)τ耙晞?dòng)畫(huà)制作產(chǎn)生積極影響的高新技術(shù)。對(duì)影視動(dòng)畫(huà)制作方來(lái)說(shuō),新媒體就是利用高新互聯(lián)網(wǎng)技術(shù),包括計(jì)算機(jī)繪圖、網(wǎng)絡(luò)眾籌、圖像渲染等,以此實(shí)現(xiàn)影視動(dòng)畫(huà)制作過(guò)程中的多方聯(lián)動(dòng)。新媒體作為可以有效溝通人力、物力、智力的資源平臺(tái),在影視動(dòng)畫(huà)制作上擔(dān)負(fù)著重要作用。

        1.2 影視動(dòng)畫(huà)生產(chǎn)方式的演變

        影視動(dòng)畫(huà)的發(fā)明基于人類的“視覺(jué)殘留”原理,當(dāng)1906年埃米爾·柯?tīng)柕摹痘糜凹泛筒祭卓祟D的《滑稽臉的幽默像》呈現(xiàn)在人們面前的時(shí)候,影視動(dòng)畫(huà)產(chǎn)品開(kāi)始進(jìn)入大眾視野,在給觀眾帶來(lái)娛樂(lè)體驗(yàn)的同時(shí)帶動(dòng)市場(chǎng)經(jīng)濟(jì)的發(fā)展。

        傳統(tǒng)影視動(dòng)畫(huà)生產(chǎn)制作的依托物主要包括賽璐珞膠片、剪紙、木偶和沙子等傳統(tǒng)媒介。日本著名動(dòng)漫大師宮崎駿所堅(jiān)持的手繪動(dòng)畫(huà)便屬于傳統(tǒng)意義上的影視動(dòng)畫(huà)生產(chǎn)方式。手繪動(dòng)畫(huà)需要畫(huà)師在原始素材上制作動(dòng)畫(huà)底稿,然后利用人眼的“視覺(jué)殘留”原理制作出影視動(dòng)畫(huà),這種制作方式高度依賴于畫(huà)師的手繪技術(shù)。而且,傳統(tǒng)影視動(dòng)畫(huà)制作分工極為細(xì)致而繁瑣,除總導(dǎo)演外,其他制作人員均無(wú)法單獨(dú)完成影視動(dòng)畫(huà)的金字塔式藝術(shù)工程。比如,2016年上映的《莫高霞光》是湯柏華導(dǎo)演拍攝的一部原生態(tài)動(dòng)畫(huà)短片,全片7分鐘左右的動(dòng)畫(huà)內(nèi)容取景于敦煌莫高窟的優(yōu)美壁畫(huà),通過(guò)在原始的變現(xiàn)素材泥板上以傳統(tǒng)手繪上色的方式制作而成,“三十多人的主創(chuàng)團(tuán)隊(duì)動(dòng)用了兩千張泥板,在敦煌鳴沙山下奮斗了九個(gè)多月才完成短短四百多秒的動(dòng)畫(huà)內(nèi)容”。

        隨著20世紀(jì)末計(jì)算機(jī)繪畫(huà)軟件技術(shù)的日益成熟,新媒體背景下影視動(dòng)畫(huà)的制作逐漸擺脫了傳統(tǒng)的手繪模式,開(kāi)始采用計(jì)算機(jī)軟件作為全新的制作媒介,一般把這種區(qū)別于傳統(tǒng)制作方式的影視動(dòng)畫(huà)稱為數(shù)字動(dòng)畫(huà)。數(shù)字動(dòng)畫(huà)創(chuàng)作中的所有工作都可以在計(jì)算機(jī)中完成,影視動(dòng)畫(huà)的一切造型形式也是由計(jì)算機(jī)完成,因此制作這種動(dòng)畫(huà)不需要經(jīng)過(guò)傳統(tǒng)的制作步驟,也不需要制作傳統(tǒng)動(dòng)畫(huà)所必需的賽璐珞、紙張、泥偶等材料,動(dòng)畫(huà)的生成、保存、傳輸、播映被替換為以二進(jìn)制數(shù)字編碼,色彩、聲音、線條等一切畫(huà)面元素都可以隨意改動(dòng)的程序。由此可見(jiàn),影視動(dòng)畫(huà)制作方式的變化恰好對(duì)應(yīng)著高新科技的發(fā)展變化。

        1.3 影視動(dòng)畫(huà)表現(xiàn)形式的改變

        影視動(dòng)畫(huà)分為二維和三維兩種表現(xiàn)形式?!岸S動(dòng)畫(huà)主要指?jìng)鹘y(tǒng)的手繪動(dòng)畫(huà),其主要表現(xiàn)的是二維空間;三維動(dòng)畫(huà)是指完全使用計(jì)算機(jī)軟件制作,場(chǎng)景、人物和道具都具有三維立體感的動(dòng)畫(huà)”。二維動(dòng)畫(huà)雖然在表現(xiàn)上可以模擬三維空間的立體效果,但卻無(wú)法與三維動(dòng)畫(huà)逼真的現(xiàn)實(shí)畫(huà)面以及強(qiáng)烈的視覺(jué)沖擊力相比。

        三維數(shù)字動(dòng)畫(huà)為動(dòng)畫(huà)產(chǎn)業(yè)開(kāi)辟了新的市場(chǎng)空間。1986年,皮克斯動(dòng)畫(huà)工作室完成了第一部完全由電腦制作的動(dòng)畫(huà)短片《小臺(tái)燈》,其代表著計(jì)算機(jī)生成圖像技術(shù)的一次飛躍。得益于這部動(dòng)畫(huà)短片的成功,皮克斯動(dòng)畫(huà)工作室開(kāi)始在動(dòng)畫(huà)領(lǐng)域大展手腳,并且在1995年和迪士尼公司合作后推出了第一部完全由電腦制作完成的三維動(dòng)畫(huà)長(zhǎng)片《玩具總動(dòng)員》,這部影片標(biāo)志著動(dòng)畫(huà)電影史的一次重大飛躍。2017年奧斯卡十佳動(dòng)畫(huà)短片中的《鷸》是計(jì)算機(jī)動(dòng)畫(huà)展示的一場(chǎng)技術(shù)盛宴,2019年推出的《愛(ài),死亡和機(jī)器人》中的短片更是把電腦三維技術(shù)的表現(xiàn)力推到了新高度。

        2 新媒體背景下影視動(dòng)畫(huà)特點(diǎn)

        2.1 高效率的影視動(dòng)畫(huà)制作流程

        新媒體背景下影視動(dòng)畫(huà)的制作效率得到了極大提升。日本傳統(tǒng)手繪動(dòng)畫(huà)基本遵循兩大制作模式,分別是以低成本為代表的“手冢治蟲(chóng)模式”和以高質(zhì)量為代表的“大川博—吉卜力模式”。“手冢治蟲(chóng)模式”采取降低原畫(huà)數(shù)量的方式降低生產(chǎn)成本,但因其畫(huà)面質(zhì)量不佳的原因在市場(chǎng)上只有份額,沒(méi)有利潤(rùn)?!按蟠ú妨δJ健币揽科涓哔|(zhì)量的畫(huà)面內(nèi)容,創(chuàng)造票房神話的同時(shí)也提高了日本動(dòng)畫(huà)在國(guó)際上的地位,但其高投入、大制作且創(chuàng)作周期漫長(zhǎng)的特點(diǎn)使其難以提高市場(chǎng)份額。

        新媒體背景下影視動(dòng)畫(huà)制作方式的改進(jìn)能夠克服傳統(tǒng)手繪動(dòng)畫(huà)的不足,在簡(jiǎn)化影視動(dòng)畫(huà)制作流程、降低制作成本的同時(shí),還能保障影視動(dòng)畫(huà)的創(chuàng)作質(zhì)量,實(shí)現(xiàn)市場(chǎng)份額的提升。比如,1997版《西游記》的動(dòng)畫(huà)制作人員多達(dá)2000多人,他們耗時(shí)5年、用紙30噸共繪制了2萬(wàn)張背景畫(huà)與100萬(wàn)張?jiān)?huà);而1998年迪士尼出品的《花木蘭》,僅用了5張手繪士兵的圖以及電腦據(jù)此變化出的三、四千個(gè)不同表情士兵作戰(zhàn)的模樣,便完成了一場(chǎng)匈奴大軍廝殺的場(chǎng)景。這部電影如果用傳統(tǒng)手繪方式制作,以動(dòng)畫(huà)制片小組的人力,完成時(shí)間可能由5年延長(zhǎng)至20年。

        2.2 多元化的影視動(dòng)畫(huà)銷售渠道

        新媒體背景下,影視動(dòng)畫(huà)的生產(chǎn)制作與市場(chǎng)銷售之間的壁壘被打破,基本實(shí)現(xiàn)了一種互融互通的形式。由于新媒體終端的多元化,影視動(dòng)畫(huà)的發(fā)行不再僅僅依賴于傳統(tǒng)的電視臺(tái)、電影院,其可以借助于手機(jī)、電腦、平板等設(shè)備實(shí)現(xiàn)市場(chǎng)化進(jìn)程。同時(shí),借鑒于網(wǎng)絡(luò)文學(xué)作家根據(jù)網(wǎng)友的閱讀反饋進(jìn)行后期劇情設(shè)計(jì)的方式,影視動(dòng)畫(huà)的生產(chǎn)制作可以采取周播劇的形式,根據(jù)消費(fèi)者的需求反饋進(jìn)行再創(chuàng)作,以此降低市場(chǎng)風(fēng)險(xiǎn)。

        2.3 全產(chǎn)業(yè)鏈的影視動(dòng)畫(huà)商業(yè)模式

        新媒體背景下,大型影視動(dòng)畫(huà)公司能夠借助于高新技術(shù),通過(guò)整合行業(yè)資源來(lái)提供影視動(dòng)畫(huà)制作與發(fā)行的完整產(chǎn)業(yè)鏈服務(wù)。隨著人們娛樂(lè)生活的逐漸豐富,影視動(dòng)畫(huà)的市場(chǎng)需求逐漸增加,大大小小的影視動(dòng)畫(huà)公司如雨后春筍般紛紛崛起,包括專注于影視動(dòng)畫(huà)前期制作的工作室、專注于影視動(dòng)畫(huà)后期制作的特效公司以及專注于影視動(dòng)畫(huà)出品發(fā)行的電影院。

        通過(guò)整合收購(gòu)上下游的影視動(dòng)畫(huà)制作公司,可以構(gòu)建全產(chǎn)業(yè)鏈?zhǔn)降挠耙晞?dòng)畫(huà)商業(yè)模式,然后通過(guò)統(tǒng)一協(xié)調(diào)、多元互動(dòng)的方式擴(kuò)大影視動(dòng)畫(huà)市場(chǎng)份額,實(shí)現(xiàn)影視動(dòng)畫(huà)利潤(rùn)的最大化。比如,迪士尼公司在2006年以74億美元的價(jià)格買(mǎi)下了皮克斯,又在2009年以42.4億購(gòu)入漫威,到了2012年再度出手斥資40.5億美元將盧卡斯影業(yè)收入囊中,迪士尼更是在2019年成功收購(gòu)了曾與其并肩的好萊塢六大巨頭影視公司之一的二十世紀(jì)??怂?。其中,盧卡斯影業(yè)的工業(yè)光魔特效公司正是以專長(zhǎng)電影特效制作而大名鼎鼎,在影視動(dòng)畫(huà)制作方面出身于盧卡斯影業(yè)的皮克斯曾一度引領(lǐng)動(dòng)畫(huà)行業(yè)的技術(shù)走向,而漫威公司通過(guò)漫畫(huà)和電影構(gòu)建的“漫威宇宙”深受人們喜愛(ài),對(duì)二十世紀(jì)??怂沟氖召?gòu)則較好解決了漫威漫畫(huà)影視改編版權(quán)不完整的問(wèn)題。迪士尼通過(guò)這些收購(gòu)行為增強(qiáng)了自身在影視動(dòng)畫(huà)制作上的實(shí)力,而其產(chǎn)生的巨大市場(chǎng)影響力又進(jìn)一步促進(jìn)了影視動(dòng)畫(huà)的出品發(fā)行。

        3 新媒體背景下“情節(jié)設(shè)計(jì)”仍是影視動(dòng)畫(huà)成功的關(guān)鍵

        影視動(dòng)畫(huà)帶給觀眾愉悅感的本質(zhì)是其中引人入勝的故事情節(jié)。“動(dòng)畫(huà)藝術(shù)通過(guò)設(shè)置懸念、幽默、滑稽、夸張等元素來(lái)構(gòu)建層次遞進(jìn)、前后連貫的故事情節(jié),而這些情節(jié)都是想象的結(jié)果,想象的水準(zhǔn)決定了動(dòng)畫(huà)藝術(shù)的層次與境界,反映了動(dòng)畫(huà)藝術(shù)的活力和生命的閃光點(diǎn)”。想象主要包括形象設(shè)計(jì)和情節(jié)設(shè)計(jì),而情節(jié)設(shè)計(jì)的重要性遠(yuǎn)高于形象設(shè)計(jì),這也是如今二維動(dòng)畫(huà)在市場(chǎng)上仍然保持生命力的重要原因,即影視動(dòng)畫(huà)其實(shí)是通過(guò)視頻的形式在向觀眾講故事。

        3.1 “形象設(shè)計(jì)”與“情節(jié)設(shè)計(jì)”的對(duì)比

        新媒體背景下,影視動(dòng)畫(huà)市場(chǎng)的主流動(dòng)畫(huà)形式漸漸從二維向三維過(guò)渡。三維動(dòng)畫(huà)的生產(chǎn)制作與高新科技緊密相關(guān),其影視風(fēng)格力求角色動(dòng)作逼真準(zhǔn)確,符合現(xiàn)實(shí)運(yùn)動(dòng)場(chǎng)景。

        三維動(dòng)畫(huà)的角色形象設(shè)計(jì)差別不大,主要體現(xiàn)在影片故事情節(jié)的差異,盡管有些三維動(dòng)畫(huà)角色形象設(shè)計(jì)較為逼真,但卻因其枯燥乏味的故事情節(jié)而令影片質(zhì)量大打折扣。比如,2001年哥倫比亞影業(yè)公司斥資1.37億美元打造的號(hào)稱世界第一部全三維人物的《最終幻想》,影片中動(dòng)畫(huà)人物的逼真程度達(dá)到前所未有的水平,連皮膚的紋理和衣服的褶皺等細(xì)節(jié)都細(xì)膩地呈現(xiàn)了出來(lái),而采用虛實(shí)結(jié)合手法營(yíng)造的動(dòng)作場(chǎng)面更使得影片視覺(jué)效果大為出色。然而,由于影片故事情節(jié)的缺乏使得角色性格塑造不成功,導(dǎo)致影片最終賠了將近7000多萬(wàn)美元。

        相比之下,有些三維動(dòng)畫(huà)的角色形象設(shè)計(jì)并不討人喜愛(ài),卻因?yàn)閮?yōu)秀故事情節(jié)的支撐而使得影片整體大受歡迎。比如,斬獲第74屆奧斯卡最佳動(dòng)畫(huà)片獎(jiǎng)的《怪物史萊克》,影片中史萊克的角色形象初看并不討人喜歡,但其動(dòng)作變化逼真流暢,在故事情節(jié)中的表現(xiàn)和性格更是令人稱贊,因此2001年夢(mèng)工廠在將這部影片推向市場(chǎng)時(shí),取得了全美2.67億、全球4.55億美元的票房收入?!豆治锸啡R克》的成功除了影片本身具有的優(yōu)秀故事情節(jié)外,精細(xì)化設(shè)計(jì)的人物形象更是為影片起到了錦上添花的作用,據(jù)介紹,“動(dòng)畫(huà)師需要先制作出動(dòng)畫(huà)角色的骨架,然后再一層層地為其加上肌肉、皮膚和衣服”。

        同樣,二維動(dòng)畫(huà)的成功也離不開(kāi)優(yōu)秀故事情節(jié)的加持。比如,使日本手繪動(dòng)畫(huà)聞名于世的宮崎駿大師,運(yùn)用手繪的形式在《千與千尋》中搭建了豐滿的人物形象,并以千尋在奇異世界中的所見(jiàn)所聞構(gòu)成了影片中曲折離奇的故事情節(jié),此片更是以304億日元票房榮登日本票房第一,成為宮崎駿最賣(mài)座的電影作品,宮崎駿的動(dòng)畫(huà)更是被稱贊為最接近法國(guó)影評(píng)家埃利·福爾在1922年對(duì)影視動(dòng)畫(huà)發(fā)展的預(yù)言。

        綜合來(lái)看,新媒體背景下以優(yōu)化人物形象設(shè)計(jì)為目的的高新動(dòng)畫(huà)技術(shù)確實(shí)能夠提高影視動(dòng)畫(huà)作品的質(zhì)量,但直接決定著影視動(dòng)畫(huà)作品成敗的其實(shí)是影視動(dòng)畫(huà)中故事情節(jié)的好壞。

        3.2 新媒體背景下影視動(dòng)畫(huà)發(fā)展建議

        高新技術(shù)的發(fā)展是永不停歇的過(guò)程,三維動(dòng)畫(huà)制作技術(shù)的出現(xiàn)曾經(jīng)打破了二維動(dòng)畫(huà)的發(fā)展瓶頸,如今VR、AR和MR技術(shù)的出現(xiàn)又是影視動(dòng)畫(huà)制作技術(shù)的一次飛躍。影視動(dòng)畫(huà)制作技術(shù)的革新能夠增加畫(huà)面的酷炫感,在滿足顧客好奇心的同時(shí)提升觀眾觀影時(shí)的參與感、體驗(yàn)感和愉悅感。比如,2017年,谷歌公司出品了一部360°全景音樂(lè)動(dòng)畫(huà)短片《珍珠》,觀眾能夠通過(guò)VR眼鏡實(shí)現(xiàn)全景動(dòng)畫(huà)的觀看,感受高新技術(shù)帶來(lái)的體驗(yàn)快感,這部動(dòng)畫(huà)隨后入選了當(dāng)年的奧斯卡十佳動(dòng)畫(huà)短片。

        首先,我國(guó)影視動(dòng)畫(huà)的發(fā)展應(yīng)該立足于優(yōu)秀的傳統(tǒng)文化,好好打磨劇本,創(chuàng)作出故事性強(qiáng)的情節(jié)。比如挖掘《搜神記》《山海經(jīng)》等古籍中引人入勝的故事,然后立足現(xiàn)實(shí)進(jìn)行藝術(shù)加工,形成符合現(xiàn)代觀眾審美習(xí)俗的影視動(dòng)畫(huà)。然后,我國(guó)影視動(dòng)畫(huà)公司應(yīng)該及時(shí)引進(jìn)西方先進(jìn)的影視動(dòng)畫(huà)制作技術(shù),對(duì)影視動(dòng)畫(huà)從業(yè)人員進(jìn)行培訓(xùn),提高我國(guó)影視動(dòng)畫(huà)的技術(shù)實(shí)力。最后,由政府制定政策法規(guī)、規(guī)范市場(chǎng)秩序、構(gòu)建輿論生態(tài)等,以期為影視動(dòng)畫(huà)的發(fā)展?fàn)I造良好的外部環(huán)境。

        4 結(jié)語(yǔ)

        影視動(dòng)畫(huà)受市場(chǎng)歡迎的核心在于良好的故事情節(jié),具體體現(xiàn)為戲劇性強(qiáng)、故事創(chuàng)意新穎等特點(diǎn),新媒體背景下影視動(dòng)畫(huà)的發(fā)展亦如此,高新技術(shù)更多只是起到錦上添花的作用。良好的故事創(chuàng)意、符合觀眾需求的情節(jié)設(shè)計(jì)是影視動(dòng)畫(huà)成功的關(guān)鍵,如果影視動(dòng)畫(huà)僅僅是模式化劇情設(shè)計(jì)和單調(diào)的人物性格塑造,即使動(dòng)畫(huà)效果逼真、特效絢麗、人物形象細(xì)膩,影視動(dòng)畫(huà)也很難取得市場(chǎng)認(rèn)可。新媒體背景下,影視動(dòng)畫(huà)設(shè)計(jì)制作應(yīng)以良好的故事情節(jié)為核心,積極運(yùn)用高新技術(shù)提高影視動(dòng)畫(huà)的表現(xiàn)力,打造符合市場(chǎng)消費(fèi)需求的影視動(dòng)畫(huà)作品。

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