王水
#讓二追三#上了微博熱搜,這件事反映出電競(jìng)在大眾輿論中的地位正大幅提升。
在10月17日晚的英雄聯(lián)盟S10總決賽淘汰賽中,來(lái)自中國(guó)的TES戰(zhàn)隊(duì)以3:2的比分戰(zhàn)勝來(lái)自英國(guó)的FNC戰(zhàn)隊(duì)。雖然結(jié)果并不完全在人們的意料之外,但刺激的過(guò)程還是讓不少電競(jìng)粉絲大呼過(guò)癮。
TES在先輸兩局的情況下連扳三局,獲得了比賽10年以來(lái)前所未有的成就,也就是后來(lái)登上微博熱搜的“讓二追三”。
中國(guó)電競(jìng)隊(duì)伍近年來(lái)實(shí)力正顯著提升,此前兩年的英雄聯(lián)盟總決賽冠軍都被中國(guó)戰(zhàn)隊(duì)拿下。在這背后,中國(guó)龐大且快速增長(zhǎng)的電競(jìng)市場(chǎng)成為不可輕視的有力支撐。
企鵝智庫(kù)發(fā)布的《全球電競(jìng)運(yùn)動(dòng)行業(yè)發(fā)展報(bào)告(2020版)》顯示,中國(guó)電競(jìng)用戶規(guī)模在2020年預(yù)計(jì)將增長(zhǎng)14.3%至4億,且這種高增長(zhǎng)的態(tài)勢(shì)已經(jīng)持續(xù)多年。
“相較歐美、韓國(guó)等產(chǎn)業(yè)成熟國(guó)家,中國(guó)電競(jìng)行業(yè)起步較晚,正處于快速發(fā)展的黃金5年周期?!逼簌Z智庫(kù)分析師鄒曉婷告訴《第一財(cái)經(jīng)》雜志。
疫情到底產(chǎn)生了怎樣的影響?對(duì)于電競(jìng)行業(yè)而言,這是個(gè)足夠復(fù)雜的問(wèn)題。
全球各國(guó)為管控疫情采取的線下隔離措施使得各項(xiàng)體育賽事均接近“停擺”狀態(tài)。從NBA、英超到歐冠,隨著這些賽事因防范人群聚集而被暫停,產(chǎn)生的巨額損失令各相關(guān)方都難以承受。
從門(mén)票和周邊商品收入的銳減到品牌曝光場(chǎng)景減少帶來(lái)的商務(wù)合作收入降低,那些必須依靠線下實(shí)體場(chǎng)館才能完成的傳統(tǒng)體育賽事面臨著被動(dòng)求生的處境。
相較其他體育賽事,電競(jìng)還有喘息的機(jī)會(huì),以數(shù)字化渠道為載體,它能通過(guò)線上賽等方式維持關(guān)注,減緩來(lái)自疫情不確定性的沖擊。而且因隔離而不得不“數(shù)字化生存”的人們開(kāi)始將更多消遣時(shí)間轉(zhuǎn)移到電競(jìng)上,這為它帶來(lái)了大量增量用戶。
企鵝智庫(kù)的調(diào)查數(shù)據(jù)顯示,有7%的被訪者在疫情期間首次觀看電競(jìng)賽事。如果按照2019年的3.5億電競(jìng)用戶這一數(shù)值推算,疫情期間預(yù)計(jì)新增用戶規(guī)模將達(dá)到2600萬(wàn)。
與此同時(shí),在對(duì)這批新增用戶進(jìn)一步調(diào)研后發(fā)現(xiàn),其中有78%的人對(duì)電競(jìng)表現(xiàn)出不同程度的興趣,這意味著新增用戶的留存率即便在疫情后也將保持不低的水平。換句話說(shuō),電競(jìng)并非人們短暫轉(zhuǎn)移注意力的“避風(fēng)港”,它已成為更多用戶的“目的地”。
對(duì)于疫情之后的現(xiàn)場(chǎng)觀賽意愿,中國(guó)的電競(jìng)用戶也表現(xiàn)出極高熱情。如果某項(xiàng)國(guó)際性電競(jìng)總決賽在自己的城市舉辦,將有58.8%的受訪者愿意去現(xiàn)場(chǎng)觀賽;如果舉辦地是在國(guó)內(nèi)的其他城市,這一數(shù)值依然穩(wěn)定在32.3%的較高水平。
值得注意的是,中國(guó)相較全球其他主要經(jīng)濟(jì)體有著更好的防疫表現(xiàn),盡快過(guò)渡到“后疫情時(shí)代”的可能性也高于其他地區(qū),這使得上述因疫情耽誤的補(bǔ)償性消費(fèi)或許將更早到來(lái)。伴隨線下賽事的有序回歸,中國(guó)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)經(jīng)歷的相對(duì)困難時(shí)期將會(huì)過(guò)去。短暫“窗口期”之后,整個(gè)行業(yè)面對(duì)的議題將是轉(zhuǎn)型升級(jí)而非生死存亡。
雖然相較其他主要經(jīng)濟(jì)體起步較晚,但中國(guó)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)快速度過(guò)萌芽期、并在成長(zhǎng)期實(shí)現(xiàn)高速發(fā)展的表現(xiàn)引人注目。
企鵝智庫(kù)的報(bào)告顯示,全球在2020年將有20億人知曉電競(jìng)市場(chǎng),而中國(guó)的電競(jìng)知曉者規(guī)模將達(dá)到5.3億人次,成為對(duì)這一數(shù)字貢獻(xiàn)最大的市場(chǎng)。
數(shù)據(jù)來(lái)源:尼爾森海外用戶調(diào)研 注:基于海外各國(guó)電競(jìng)用戶
數(shù)據(jù)來(lái)源:企鵝智庫(kù)根據(jù)CNNIC網(wǎng)民用戶畫(huà)像、用戶調(diào)研數(shù)據(jù)、騰訊電競(jìng)大數(shù)據(jù),綜合測(cè)算
數(shù)據(jù)來(lái)源:企鵝調(diào)研平臺(tái)、尼爾森 注:基于各國(guó)電競(jìng)用戶,精簡(jiǎn)版報(bào)告僅展示Top 5國(guó)家
數(shù)據(jù)來(lái)源:艾瑞、企鵝智庫(kù)、騰訊電競(jìng)大數(shù)據(jù)
數(shù)據(jù)來(lái)源:Newzoo《2020全球電子競(jìng)技市場(chǎng)報(bào)告》 注:電競(jìng)?cè)丝冢∟ewzoo定義):聽(tīng)說(shuō)過(guò)電子競(jìng)技的人,包括知道電競(jìng)但沒(méi)有參與或觀看過(guò)電競(jìng)內(nèi)容的群體
縱覽全球各國(guó)的電競(jìng)產(chǎn)業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀可以發(fā)現(xiàn),決定電競(jìng)市場(chǎng)規(guī)模大小的主要因素來(lái)自兩方面——經(jīng)濟(jì)實(shí)力及民眾對(duì)電競(jìng)本身的接受程度。與其他國(guó)家或地區(qū)相比,中國(guó)內(nèi)地在這兩方面的表現(xiàn)都為電競(jìng)產(chǎn)業(yè)發(fā)展奠定了堅(jiān)實(shí)基礎(chǔ)。
作為歐盟電競(jìng)國(guó)家的代表,法國(guó)在FPS射擊類游戲上有著不俗表現(xiàn),但電競(jìng)玩家對(duì)傳統(tǒng)體育活動(dòng)的偏好依然高于電競(jìng),并且對(duì)電競(jìng)廣告植入的反感度最高,這些都成為陔國(guó)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)后續(xù)發(fā)展的隱患;韓國(guó)、越南、泰國(guó)等亞洲國(guó)家的電競(jìng)用戶雖然已經(jīng)歷或正在經(jīng)歷快速增長(zhǎng),但受制于本國(guó)較小的經(jīng)濟(jì)規(guī)?;蛉丝谝?guī)模,其發(fā)展后勁將受到“天花板”的制約。
與其他市場(chǎng)相比,無(wú)論從民眾接受度還是整體商業(yè)環(huán)境來(lái)看,中國(guó)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)有持續(xù)發(fā)展的市場(chǎng)優(yōu)勢(shì)。以“電競(jìng)?cè)電W”議題為例,有高達(dá)61%的中國(guó)電競(jìng)用戶支持相關(guān)電競(jìng)賽事進(jìn)入奧林匹克運(yùn)動(dòng)會(huì),僅有3%的用戶明確表達(dá)了反對(duì)態(tài)度。中國(guó)用戶的支持度超越其他所有被調(diào)研國(guó)家。
此前,在電子競(jìng)技成功進(jìn)入亞運(yùn)會(huì)后,整個(gè)產(chǎn)業(yè)迎來(lái)了良好的市場(chǎng)機(jī)遇。如果電競(jìng)能夠打入奧運(yùn)會(huì),那么對(duì)在全球范圍內(nèi)帶動(dòng)產(chǎn)業(yè)發(fā)展的引領(lǐng)效應(yīng)不言而喻。而中國(guó)電競(jìng)用戶對(duì)“入奧”的高度支持反映了其短時(shí)間內(nèi)在這個(gè)市場(chǎng)已經(jīng)儲(chǔ)備了厚實(shí)的群眾基礎(chǔ)。
從一些細(xì)分指標(biāo)審視也能發(fā)現(xiàn)中國(guó)的電競(jìng)用戶畫(huà)像正在變得多元化,而非以往的“年輕、一線城市、男性”等單一標(biāo)簽。
數(shù)據(jù)顯示,電競(jìng)用戶中女性玩家的比例從2019年的30%上升至2020年的34%,45歲以上玩家的占比從4%增加至9%;另外,三線城市和四線及以下城市的用戶占比也在今年分別增加了1個(gè)和3個(gè)百分點(diǎn),這一系列數(shù)據(jù)變化均表明電競(jìng)的出圈進(jìn)程正在加快。
“電競(jìng)用戶的邊界在擴(kuò)大,越來(lái)越多的‘非核心群體開(kāi)始接受并喜炊電競(jìng),中國(guó)戰(zhàn)隊(duì)在國(guó)際大賽上的亮眼成績(jī)也鼓舞了廣大電競(jìng)愛(ài)好者,在社交平臺(tái)上屢次出現(xiàn)與電競(jìng)議題相關(guān)的現(xiàn)象級(jí)傳播。”鄒曉婷表示。
數(shù)據(jù)來(lái)源:企鵝調(diào)研平臺(tái) 注:基于中國(guó)對(duì)電競(jìng)感興趣的用戶
數(shù)據(jù)來(lái)源:企鵝調(diào)研平臺(tái) 注:基于中國(guó)電競(jìng)用戶
數(shù)據(jù)來(lái)源:企鵝智庫(kù)根據(jù)CNNIC網(wǎng)民用戶畫(huà)像、用戶調(diào)研數(shù)據(jù)、騰訊電競(jìng)大數(shù)據(jù),綜合測(cè)算
與此同時(shí),政策也在不斷鼓勵(lì)行業(yè)發(fā)展,電子競(jìng)技員成為官方認(rèn)可的新職業(yè),這些因素都成為利好電競(jìng)產(chǎn)業(yè)發(fā)展的刺激因素。但她同時(shí)也提醒,電競(jìng)在中國(guó)的持續(xù)發(fā)展仍面臨很多阻礙,例如部分群體對(duì)電競(jìng)的誤解依然較深,國(guó)內(nèi)主流電視平臺(tái)對(duì)電競(jìng)的傳播也有限制,電競(jìng)從業(yè)人才缺口大需要盡快加強(qiáng)人才培養(yǎng)機(jī)制的建設(shè)等。
中國(guó)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)的商業(yè)模式已經(jīng)較為成熟,其收入構(gòu)成已與成熟體育產(chǎn)業(yè)的模式頗為接近。根據(jù)游戲數(shù)據(jù)調(diào)研機(jī)構(gòu)Newzoo發(fā)布的報(bào)告,中國(guó)將在2020年超過(guò)北美市場(chǎng),貢獻(xiàn)全球電競(jìng)市場(chǎng)最大份額的收入,預(yù)計(jì)占比將達(dá)到35%。鄒曉婷用“全球電競(jìng)市場(chǎng)最具商業(yè)價(jià)值的開(kāi)發(fā)地”來(lái)定義中國(guó)內(nèi)地,在她看來(lái),中國(guó)民眾對(duì)電競(jìng)商業(yè)化的友好程度讓變現(xiàn)模式的開(kāi)發(fā)存在著更多可能性。
除了常規(guī)版權(quán)收入,電競(jìng)產(chǎn)業(yè)的商業(yè)化場(chǎng)景還在不斷向外延伸。企鵝智庫(kù)的調(diào)研數(shù)據(jù)也顯示,電競(jìng)對(duì)于周邊商品的銷售起到很大程度的推動(dòng)作用——在全部被訪用戶中,有41%的人表示電競(jìng)聯(lián)名款商品能夠增強(qiáng)自己的購(gòu)買意愿,這一數(shù)值在電競(jìng)興趣用戶中的占比將提升到55%。消費(fèi)者對(duì)電競(jìng)元素的喜愛(ài)將吸引更多廠商成為電競(jìng)產(chǎn)業(yè)的合作者,包括游戲/電競(jìng)硬件設(shè)備、電子產(chǎn)品、運(yùn)動(dòng)健身和服裝鞋帽類企業(yè)均可成為潛在的合作對(duì)象。
在IP價(jià)值的延展上,電競(jìng)產(chǎn)業(yè)的主要玩家們也正在拓寬思路開(kāi)發(fā)更多的周邊內(nèi)容產(chǎn)品。例如騰訊視頻圍繞《王者榮耀》這個(gè)核心IP開(kāi)發(fā)了一系列網(wǎng)絡(luò)綜藝節(jié)目——瞄準(zhǔn)高段位素人選手的《終極高手》和鎖定女性手游玩家的《榮耀美少女》;另外,以FPS射擊類游戲《穿越火線》為線索創(chuàng)作的同名網(wǎng)劇也在播出后獲得不錯(cuò)的數(shù)據(jù)反饋。
一個(gè)越發(fā)清晰的趨勢(shì)是,中國(guó)的電競(jìng)產(chǎn)業(yè)玩家們也開(kāi)始在豐富的互聯(lián)網(wǎng)場(chǎng)景中探索多元變現(xiàn)路徑,在版權(quán)、贊助、特許經(jīng)營(yíng)、門(mén)票等四大傳統(tǒng)收入模塊之外,進(jìn)一步在生態(tài)贊助、IP開(kāi)發(fā)、場(chǎng)景激活、直播經(jīng)濟(jì)、城市名片、硬件創(chuàng)新等更為廣闊的領(lǐng)域探索商業(yè)模式落地的可能。
“在電競(jìng)市場(chǎng),中國(guó)模式也有機(jī)會(huì)樹(shù)立起如北美、歐洲在傳統(tǒng)體育行業(yè)一樣的全球標(biāo)桿?!编u曉婷指出。
數(shù)據(jù)來(lái)源:企鵝調(diào)研、尼爾森
對(duì)中國(guó)的電競(jìng)產(chǎn)業(yè)而言,它與市場(chǎng)的“蜜月期”似乎還看不到停止的那一天。中國(guó)的電競(jìng)用戶規(guī)模、社會(huì)對(duì)電競(jìng)發(fā)展的友好度以及企業(yè)對(duì)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)商業(yè)化變現(xiàn)的支持都在過(guò)去幾年獲得發(fā)展,而這些因素的相互協(xié)同也在不斷提高電競(jìng)產(chǎn)業(yè)發(fā)展的“天花板”,并為它在黃金發(fā)展期的高速增長(zhǎng)提供持久動(dòng)能。
企鵝智庫(kù)《全球電競(jìng)運(yùn)動(dòng)行業(yè)發(fā)展報(bào)告(2020版)》通過(guò)調(diào)研10350位中國(guó)手機(jī)網(wǎng)民,并結(jié)合尼爾森對(duì)8個(gè)海外國(guó)家共計(jì)8907個(gè)調(diào)研樣本的調(diào)查,探究電競(jìng)產(chǎn)業(yè)在中國(guó)與全球的發(fā)展現(xiàn)況和未來(lái)趨勢(shì)。
互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)業(yè)趨勢(shì)研究、數(shù)據(jù)分析和用戶調(diào)研機(jī)構(gòu)。