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        我國電子競技產(chǎn)業(yè)的現(xiàn)狀、問題及發(fā)展策略分析

        2020-09-10 11:26:15汪珂羽楊才權(quán)
        商業(yè)2.0-市場與監(jiān)管 2020年12期
        關(guān)鍵詞:電子競技賽事游戲

        汪珂羽 楊才權(quán)

        摘要:電子競技產(chǎn)業(yè)一直具有巨大的市場和發(fā)展?jié)摿?,但我國的電子競技產(chǎn)業(yè)還不夠成熟仍處于初級階段,雖然近幾年發(fā)展迅猛,但與電子競技產(chǎn)業(yè)發(fā)達(dá)國家相比還是有較大的差距。本文淺談電子競技產(chǎn)業(yè)的發(fā)展現(xiàn)狀,指出電子競技產(chǎn)業(yè)發(fā)展中存在的問題與不足,并提出可能解決相關(guān)問題的發(fā)展策略。

        關(guān)鍵詞:電子競技產(chǎn)業(yè)

        1.我國電子競技產(chǎn)業(yè)發(fā)展的現(xiàn)狀分析

        據(jù)國家統(tǒng)計局發(fā)布的消息,截止2019年底我國人口數(shù)量已突破14億,因此電子競技產(chǎn)業(yè)在我國有著非常良好的人口基礎(chǔ)。同時我國網(wǎng)民對電子競技熱情高漲,以英雄聯(lián)盟S10全球總決賽為例,本次賽事與多家直播平臺和在線視頻平臺合作,各個平臺同時收看比賽的人數(shù)高達(dá)數(shù)百萬人,在總決賽當(dāng)晚線上收看比賽的人數(shù)甚至突破千萬。在上海浦東足球場舉行的全球總決賽更是一票難求,據(jù)統(tǒng)計,有超320萬位“召喚師”登記成功,但現(xiàn)場觀賽名額只有6312個,獲得入場券的概率只有0.2%。雖然僅有千分之二的概率,但仍沒有磨滅“召喚師”們對于英雄聯(lián)盟的熱愛與追求。近年來,電子競技已經(jīng)作為一門較為成熟的學(xué)科專業(yè)在我國專科及本科院校開設(shè),并為中國電子競技培養(yǎng)和輸送人才。雖然我國電子競技產(chǎn)業(yè)還處于初級階段,但不可否認(rèn)的是我國電子競技產(chǎn)業(yè)有著巨大的發(fā)展前景。隨著國家對電子競技產(chǎn)業(yè)的重視程度越來越高,相信在未來,電子競技產(chǎn)業(yè)將為我國經(jīng)濟(jì)發(fā)展做出更多的貢獻(xiàn)。

        2.我國電子競技產(chǎn)業(yè)發(fā)展面臨的問題

        2.1產(chǎn)業(yè)規(guī)模發(fā)展健步如飛而核心資源被壟斷

        根據(jù)伽馬數(shù)據(jù)統(tǒng)計,2020年1-6月中國電子競技游戲市場實際銷售收入達(dá)到1394.93億元,其中中國自主研發(fā)電子競技游戲國內(nèi)市場實際銷售收入達(dá)1201.4億元。由于受疫情影響,2020年1-6月數(shù)據(jù)與往年同期數(shù)據(jù)有較為明顯的增長。目前《英雄聯(lián)盟》《王者榮耀》《和平精英》《絕地求生》等電子競技項目占據(jù)了我國電子競技市場的主體,而這些電子競技項目的開發(fā)或運營又主要集中在騰訊、完美世界、巨人網(wǎng)絡(luò)等游戲廠商手中。從整個中國的電子競技市場來看,其核心資源和利潤都掌握在極少數(shù)的生產(chǎn)商和運營商手中,其中絕大部分掌握在“騰訊”手中。電子競技與傳統(tǒng)競技不同,它非常依賴于游戲生產(chǎn)商和運營商,整個電子競技產(chǎn)業(yè)鏈壟斷在極少數(shù)的廠商手中,這對于中國電子競技產(chǎn)業(yè)是不利的,一旦一方改變了產(chǎn)業(yè)模式或規(guī)則,將直接影響到整個中國電子競技產(chǎn)業(yè)鏈。

        2.2賽事舉辦投入迅速增加而盈利模式匱乏

        近幾年全國大力開展各項電子競技賽事,電子競技賽事舉辦投入迅速增加,不僅數(shù)量多而且種類形式多樣。但我國電子競技產(chǎn)業(yè)還在起步階段,電子競技場館非常稀少,戰(zhàn)隊周邊體系還不夠健全。根據(jù)數(shù)據(jù)統(tǒng)計,截止2020年6月中國游戲產(chǎn)業(yè)用戶規(guī)模近6.6億人,其中電子競技用戶為4.8396億人。然而電子競技賽事收入僅占不到整個電子競技產(chǎn)業(yè)收入的2%,這與電子競技賽事盈利模式匱乏有關(guān)。與其他傳統(tǒng)賽事不同,電子競技賽事分為線上賽和線下賽,受疫情影響和場地容量限制,絕大部分的觀眾都是通過網(wǎng)絡(luò)直播進(jìn)行賽事觀看,因此,目前我國電子競技賽事主要收入來源于賽事轉(zhuǎn)播權(quán)和贊助商。

        2.3電競選手逐漸明星化而職業(yè)化體系落后

        隨著電子競技在國內(nèi)人氣與日俱增,一些電競選手的高光操作被玩家們追捧與效仿,由于媒體爭相報道以及俱樂部和運營商的宣傳,使得電競選手逐漸明星化,卻忽視其電子競技職業(yè)的本質(zhì)。我國現(xiàn)階段職業(yè)化訓(xùn)練體系還比較落后,然而俱樂部和運營商為了提高電子競技項目的知名度和人氣,會放棄寶貴的訓(xùn)練時間安排“高人氣選手”進(jìn)行賽事宣傳等工作。

        3.我國電子競技產(chǎn)業(yè)發(fā)展的策略

        3.1發(fā)揮政府職能,杜絕產(chǎn)業(yè)核心資源被壟斷

        我國電子競技產(chǎn)業(yè)鏈被掌握在極少數(shù)的運營商手中,這對于我國電子競技產(chǎn)業(yè)是不利的。政府應(yīng)發(fā)揮其政府職能,積極推動與大力扶持電子競技產(chǎn)業(yè),制定電子競技戰(zhàn)略部署和完善的管理體制,出臺相關(guān)扶持政策,擴(kuò)大電子競技產(chǎn)業(yè)運營商規(guī)模,加強(qiáng)電子競技產(chǎn)業(yè)管理。以避免核心資源的壟斷,營造良好的產(chǎn)業(yè)環(huán)境。

        3.2拓展電子競技賽事盈利新模式

        我國電子競技賽事僅僅靠賽事轉(zhuǎn)播權(quán)和贊助商等盈利模式來創(chuàng)造財富是遠(yuǎn)遠(yuǎn)不夠的,需要不斷開展盈利新模式來提高電子競技賽事收入在整個電子競技產(chǎn)業(yè)的占比。由于電子競技受眾是對于游戲產(chǎn)品和電競選手高度認(rèn)同的,使其在線下觀賽、游戲場館體驗和電子競技周邊產(chǎn)品的消費以及與自己喜歡的電競選手互動等活動的參與是相對積極的,所以積極發(fā)展電子競技周邊產(chǎn)品和建設(shè)特色游戲場館是開拓盈利新模式的較好選擇。

        3.3加強(qiáng)專業(yè)化人才的培養(yǎng)

        我國在電子競技領(lǐng)域的專業(yè)性人才極度稀缺,其中電子競技俱樂部管理人員的培訓(xùn)極為重要。電子競技同其他競技體育相似,同樣需要高級管理人員,例如教練負(fù)責(zé)管理選手以及安排選手的日常訓(xùn)練,領(lǐng)隊負(fù)責(zé)照顧隊員的日常生活以及帶領(lǐng)隊員參加各項賽事,心理咨詢師會定期對選手進(jìn)行心理疏導(dǎo),專業(yè)經(jīng)理人負(fù)責(zé)俱樂部所有事物的決策以及外聯(lián)等工作。電子競技對于選手的手速和反應(yīng)能力要求極高,以至于職業(yè)選手的職業(yè)生涯就只有短暫的幾年,系統(tǒng)性的訓(xùn)練體系對于職業(yè)選手甚是重要。管理團(tuán)隊的訓(xùn)練體系和指導(dǎo)思想會很大程度的影響選手的操作,所以加強(qiáng)專業(yè)化人才的培養(yǎng)對職業(yè)選手和電子競技產(chǎn)業(yè)的發(fā)展有著重要作用?,F(xiàn)如今,已有許多高校開設(shè)了“電子競技運動與管理”專業(yè),并向各大電子競技俱樂部輸送人才,相信日后我國電子競技發(fā)展會越來越好。

        參考文獻(xiàn):

        [1]周德圣.我國電子競技產(chǎn)業(yè)的現(xiàn)狀及未來發(fā)展研究[J].電子技術(shù)與軟件工程,2017(19):91-92.

        [2]王賢波,張煥志.當(dāng)下電子競技產(chǎn)業(yè)發(fā)展面臨的困境及隱憂[J].傳媒觀察,2020(09):45-51.

        [3]譚鳳,榮文學(xué).近年我國電子競技產(chǎn)業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀與問題研究[J].當(dāng)代體育科技,2020,10(06):237-241.

        [4]郭長虹.電子競技體育產(chǎn)業(yè)對區(qū)域經(jīng)濟(jì)的影響及對策[J].經(jīng)營管理者,2013(23):207-207.

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