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        資本與情感建構(gòu):互動(dòng)儀式鏈視角下電子競技運(yùn)營分析

        2020-09-10 16:23:48劉娜劉凌飛
        新聞研究導(dǎo)刊 2020年6期
        關(guān)鍵詞:互動(dòng)儀式鏈王者榮耀電子競技

        劉娜 劉凌飛

        摘 要:近年來,在信息技術(shù)和電子科學(xué)技術(shù)的推動(dòng)下,主流娛樂觀念發(fā)生了改變,電子競技活動(dòng)形成了獨(dú)特的“電競熱”現(xiàn)象,電競運(yùn)營商和電競用戶之間的互動(dòng)行為增加。本文以柯林斯互動(dòng)儀式鏈為研究視角,采用文獻(xiàn)分析法和案例分析法,選取《王者榮耀》手游為研究對象,探析《王者榮耀》游戲平臺運(yùn)營商如何通過運(yùn)營完善“電競與受眾”“受眾與受眾”互動(dòng)機(jī)制,如何在電競、用戶之間建構(gòu)“符號資本”與“情感共鳴”,形成互動(dòng)儀式鏈條,達(dá)到增強(qiáng)用戶黏性的目的。雖然“電競熱”現(xiàn)象已獲得廣泛關(guān)注,但是學(xué)界對于電子競技的研究較少,本文的研究可為以后的電子競技研究活動(dòng)提供借鑒。

        關(guān)鍵詞:互動(dòng)儀式鏈;電子競技;《王者榮耀》;情感能量

        中圖分類號:G899 文獻(xiàn)標(biāo)志碼:A 文章編號:1674-8883(2020)06-0139-02

        一、研究背景

        電子競技是“利用移動(dòng)電子設(shè)備作為運(yùn)動(dòng)器械進(jìn)行的、人與人之間的智力對抗運(yùn)動(dòng)”。[1]艾瑞咨詢《2019年中國電子競技行業(yè)研究報(bào)告》指出,截至2019年4月,我國電子競技用戶規(guī)模已達(dá)4億人次,預(yù)計(jì)2020年將達(dá)到4.3億,電子競技用戶數(shù)量持續(xù)上漲,在保持現(xiàn)有用戶規(guī)模的基礎(chǔ)上不斷挖掘新的用戶,對電子競技行業(yè)的持續(xù)發(fā)展起著至關(guān)重要的作用。

        不同于職業(yè)電子競技選手,廣大受眾不會在電子競技活動(dòng)中獲利,甚至需要支配大量的金錢與時(shí)間成本。根據(jù)“馬斯洛需求理論”,電子競技對受眾產(chǎn)生吸引力的根源至少從情感需求開始。[2]大量的電競用戶通過觀看賽事直播、購買游戲周邊等,不斷獲得新的競技體驗(yàn);電子競技產(chǎn)業(yè)基于受眾體驗(yàn),不斷更新游戲版本,為用戶提供更加完善的游戲服務(wù)。本文以“互動(dòng)儀式鏈”理論為研究視角,以《王者榮耀》手游為考察對象,探析電子競技運(yùn)營方式,研究電子競技產(chǎn)業(yè)與受眾之間的“資本”與“情感”建構(gòu),為分析電子競技運(yùn)營的理論研究提供建設(shè)性意見。

        二、文獻(xiàn)回顧與研究設(shè)計(jì)

        (一)文獻(xiàn)綜述

        20世紀(jì)初期,法國社會學(xué)家涂爾干提出“儀式”理論,認(rèn)為個(gè)人的思想道德及情感觀念皆來自儀式實(shí)踐。加拿大社會學(xué)家戈夫曼在繼承“儀式”理論的基礎(chǔ)上提出“互動(dòng)儀式”理論,強(qiáng)調(diào)實(shí)踐中的直接互動(dòng)與情境要求。在此基礎(chǔ)上,美國社會學(xué)家柯林斯提出“互動(dòng)儀式鏈”理論,認(rèn)為資本與情感建構(gòu)能夠增強(qiáng)受眾的參與感與認(rèn)同感,并且延續(xù)到接下來的儀式中,形成互動(dòng)儀式鏈。

        以“互動(dòng)儀式鏈”為關(guān)鍵詞,目前的研究主要有兩類:第一類研究“互動(dòng)儀式鏈”理論;第二類研究“互動(dòng)儀式鏈”應(yīng)用,研究綜藝節(jié)目、短視頻、網(wǎng)絡(luò)新聞下的互動(dòng)儀式,為互動(dòng)儀式鏈的研究提供建設(shè)性意義。本文主要是基于互動(dòng)儀式鏈應(yīng)用的研究。

        (二)研究方法與研究問題

        本文采用文獻(xiàn)分析法和案例分析法,選取手游《王者榮耀》為分析對象,將“互動(dòng)儀式鏈”理論與本文的研究對象相關(guān)聯(lián),分析電子競技產(chǎn)業(yè)的運(yùn)營方式,針對電子競技的特點(diǎn),從“互動(dòng)儀式鏈”理論層面探析《王者榮耀》如何通過運(yùn)營完善“電競與受眾”“受眾與受眾”互動(dòng)機(jī)制,如何在電競與用戶之間建構(gòu)“符號資本”與“情感共鳴”,形成互動(dòng)儀式鏈條,達(dá)到增強(qiáng)受眾黏性的目的。

        三、電子競技互動(dòng)行為分析

        (一)電子競技互動(dòng)的形成過程

        1.電競與用戶:福利和反饋?!盎?dòng)儀式鏈的產(chǎn)出也就是每個(gè)成員在參與成功的互動(dòng)后的變化?!盵3]如《王者榮耀》周年慶的限定皮膚需要用戶參與運(yùn)營商的活動(dòng)獲得,用戶想要獲得“越劇白蛇”皮膚,需要在活動(dòng)期進(jìn)入活動(dòng)頁面,完成活動(dòng)要求。與此類似的活動(dòng)滿足了電競用戶的行動(dòng)與感官體驗(yàn),且隔離了電競用戶和非電競用戶之間的界限,使電競用戶在相同的場域中形成、分享與傳達(dá)情感。

        同一個(gè)互動(dòng)場域中難免會存在被異化的個(gè)體,該類用戶雖是電競活動(dòng)的參與者,但其行動(dòng)會影響到場域中其他用戶的體驗(yàn)感。為了避免用戶的流失,《王者榮耀》在每局游戲結(jié)束頁面提供了“舉報(bào)系統(tǒng)”,用戶可對影響自身體驗(yàn)感的其他用戶向游戲運(yùn)營商提交舉報(bào)反饋,將用戶的情感體驗(yàn)帶入電競活動(dòng)中,在用戶和電競運(yùn)營商之間獲得集體認(rèn)同。

        2.用戶與用戶:對話和合作。對于電子競技而言,電競用戶都是有著相似的興趣聚集到電競活動(dòng)中,電競運(yùn)營商為了增強(qiáng)用戶的情感體驗(yàn),在游戲中增加了“對話”機(jī)制,以用戶之間的對話為起點(diǎn),逐漸培養(yǎng)用戶在游戲中的情感體驗(yàn)。用戶在游戲過程中,可以選擇打開游戲語音或者發(fā)送游戲文字,達(dá)成和其他用戶對話的目的。

        如果游戲中的對話非常和諧,那么用戶在游戲中的節(jié)奏表現(xiàn)就會流暢,用戶之間形成細(xì)微的情感共鳴,影響游戲結(jié)果。對話也是電競互動(dòng)機(jī)制形成的前提。[4]負(fù)面性的情緒互動(dòng)影響用戶在游戲中的體驗(yàn)感,使用戶喪失游戲動(dòng)力,影響游戲結(jié)果。通常在游戲結(jié)束后,用戶會利用游戲中的反饋機(jī)制舉報(bào)影響游戲行為的用戶,電競運(yùn)營商的反饋機(jī)制也起到了減少該類行為的作用。

        (二)電子競技互動(dòng)行為延伸

        1.電競與用戶:電競賽事增強(qiáng)情感傳遞。電競賽事主要在直播平臺上為用戶呈現(xiàn),電競賽事中的主體存在著賽事平臺與用戶之間的互動(dòng)行為,“是精準(zhǔn)傳播和大眾傳播的結(jié)合體”。[5]電競賽事觀看用戶進(jìn)入賽事直播間,加入賽事直播討論互動(dòng),建立起與賽事和其他用戶之間的互動(dòng)關(guān)系。用戶根據(jù)賽事內(nèi)容發(fā)送實(shí)時(shí)彈幕??铝炙怪赋?,相互關(guān)注的焦點(diǎn)是儀式運(yùn)作的一個(gè)關(guān)鍵要素,處在賽事直播間的用戶對賽事內(nèi)容存在相同的關(guān)注點(diǎn),針對賽事內(nèi)容有著相對穩(wěn)定的情感體驗(yàn)。

        2.用戶與用戶:電競社群增強(qiáng)用戶黏性。電競用戶在滿足游戲體驗(yàn)感之外,也存在社交傾向,有著相同游戲情感追求的用戶渴望聚集,從而增強(qiáng)游戲體驗(yàn)。受到電競用戶該種傾向影響,各種游戲社群紛紛建立。社群是一群擁有相同喜好的用戶自發(fā)群集,并且每個(gè)社群具備自身獨(dú)特的文化氛圍。互相對話是互動(dòng)儀式鏈的起點(diǎn),受眾在交替的對話中產(chǎn)生情感勾連。電競社群的建立能夠?yàn)橛脩籼峁┬畔⒔涣鞯钠脚_,更好地傳遞電競用戶之間的情感力量。

        四、電子競技互動(dòng)結(jié)果分析

        (一)集體認(rèn)同與情感共鳴

        電競運(yùn)營商不僅需要在線上與電競用戶展開互動(dòng),使受眾獲得良好的游戲體驗(yàn),也需要在線下和用戶及時(shí)溝通,鞏固線上的使用成果。電競運(yùn)營商需通過福利和反饋機(jī)制等吸引更多的電競用戶使用游戲產(chǎn)品??铝炙怪赋觯鼙娡ㄟ^情感能量的多少來做出行為選擇,并且受眾傾向選擇情感能量更加強(qiáng)烈的場所?!锻跽邩s耀》職業(yè)聯(lián)賽直播中,賽事實(shí)時(shí)彈幕越多,用戶的群聚行為越強(qiáng)。在儀式互動(dòng)過程中,參與者通過閱讀和發(fā)表彈幕,對職業(yè)選手的操作表明意見,從不同的彈幕中尋找一致意見,從中獲得情感的加持,在相同意見的參與者中產(chǎn)生情感共鳴。

        (二)情感上升增加電子競技運(yùn)營成本

        首先,電競運(yùn)營商為了實(shí)現(xiàn)電競用戶的快速增長,通過建立電競社群、微博、公眾號等獲得電競用戶的信息需求,了解電競用戶的興趣點(diǎn),以電競用戶的普遍興趣為指導(dǎo)投入資金設(shè)計(jì)游戲環(huán)節(jié),吸引電競用戶加入電競活動(dòng)。其次,為了增強(qiáng)受眾對電子競技平臺的黏性,大部分的電競運(yùn)營商會采取發(fā)放福利等措施,激發(fā)受眾的忠誠度,發(fā)放福利可以使電競用戶快速增長。《王者榮耀》用戶對游戲中的英雄和皮膚有較大的需求,電競運(yùn)營商在賽事直播的過程中,通過發(fā)放英雄和皮膚福利,刺激用戶體驗(yàn)游戲,英雄和皮膚的發(fā)放需要電競運(yùn)營商承擔(dān)游戲成本。

        五、結(jié)語

        信息技術(shù)和電子科學(xué)技術(shù)的發(fā)展帶動(dòng)了電子競技及其相關(guān)行業(yè)的快速崛起,以休閑娛樂和文化生態(tài)為主的電子競技活動(dòng)逐漸成為人們?nèi)粘I畹囊环N方式。在電子競技互動(dòng)儀式鏈的過程中,電競用戶在游戲平臺中進(jìn)行對話與合作、互動(dòng)與分享,增強(qiáng)了電競用戶的情感能量。情感在個(gè)人的生活中占據(jù)著非常重要的作用,電子競技平臺作為一個(gè)互動(dòng)媒介,在受眾之間通過與受眾互動(dòng)對話的方式,激發(fā)受眾的情感能量,打造電子競技平臺儀式空間,傳遞正確的電子競技價(jià)值觀,從而建構(gòu)起正確的電競文化,引發(fā)受眾的情感共鳴,使受眾獲得對電競平臺更深刻的體驗(yàn)。但是電競運(yùn)營商在打造電競平臺的同時(shí),也需要成本投入。如何合理地使用成本,增加運(yùn)營收入,仍是電競運(yùn)營商需要思考的問題。

        參考文獻(xiàn):

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        [2] 程龍.傳播學(xué)視角下的電子競技研究[D].吉林大學(xué),2019:18-19.

        [3] 黃瑩,王茂林.符號資本與情感能量:互動(dòng)儀式鏈視角下網(wǎng)絡(luò)直播互動(dòng)分析[J].傳媒,2017(08):80-83.

        [4] 李思科.基于互動(dòng)儀式鏈的網(wǎng)絡(luò)游戲社群研究[D].浙江傳媒學(xué)院,2019:19-20.

        [5] 黃敏.互動(dòng)儀式視域下電競賽事的情感互動(dòng)機(jī)制[D].武漢體育學(xué)院,2019:26.

        作者簡介:劉娜(1994—),女,陜西渭南人,碩士研究生,研究方向:媒介經(jīng)營與管理。

        劉凌飛(1994—),女,湖北襄陽人,碩士研究生,研究方向:新聞史。

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