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        電子競技的社會(huì)學(xué)探析

        2020-09-10 07:22:44王浩驊
        體育風(fēng)尚 2020年3期
        關(guān)鍵詞:影響發(fā)展

        王浩驊

        摘要:隨著科技的發(fā)展,網(wǎng)絡(luò)游戲不斷更新?lián)Q代,電子競技隨著時(shí)代的呼喚應(yīng)運(yùn)而生,發(fā)展態(tài)勢異常猛烈,本文對現(xiàn)階段我國電子競技發(fā)展現(xiàn)狀和認(rèn)識(shí)做了簡要調(diào)查和分析,主要針對電子競技的歸屬問題以及電子競技發(fā)展所面臨的機(jī)遇與挑戰(zhàn)展開討論,旨在協(xié)助電子競技更好更快發(fā)展。結(jié)論:電子競技是附加了部分身體活動(dòng)的智力比賽,不算是“體育運(yùn)動(dòng)”。最后針對電子競技的現(xiàn)狀和問題給出合理意見。

        關(guān)鍵詞:電子競技;體育運(yùn)動(dòng);發(fā)展;影響

        電子競技悄然出現(xiàn),2001年韓國首先整頓舉辦了第一屆世界電子競技大賽(WCG)開創(chuàng)了規(guī)范化比賽的先河;2003年,中國國家體育總局正式批準(zhǔn)電子競技成為第99個(gè)正式體育競賽項(xiàng)目,2008年將其改批為第78項(xiàng);《普通高等學(xué)校高等職業(yè)教育(??疲I(yè)設(shè)置管理辦法》,“電子競技運(yùn)動(dòng)與管理”加入了教育與體育大類,把“電子競技”與“運(yùn)動(dòng)”連用,把電子競技?xì)w結(jié)到體育類中;2017年10月28日瑞士洛桑國際奧委會(huì)(IOC)第六屆峰會(huì)的與會(huì)代表們同意將電子競技視為一項(xiàng)“運(yùn)動(dòng)”,再次震驚國內(nèi)學(xué)界。

        一、研究對象

        西南大學(xué)在校學(xué)生。

        二、結(jié)果與分析

        (一)電子競技在學(xué)生中有堅(jiān)實(shí)基礎(chǔ)

        結(jié)果顯示,接受調(diào)查的體育學(xué)院的學(xué)生和非體育專業(yè)的人都喜好電子競技,不玩游戲的僅占總?cè)藬?shù)的18.72%,普及廣泛,在體育專業(yè)的學(xué)生中尤甚,不管是游戲次數(shù)還是時(shí)間數(shù),都略高于非體育學(xué)生,在游戲時(shí)間上本科生全數(shù)高于研究生。在玩游戲期間的休息時(shí)間上,37.44%以上都是處于久坐狀態(tài)。71.43%的學(xué)生每周電子競技相關(guān)花費(fèi)少于50元,周邊消費(fèi)還不成熟。大多數(shù)學(xué)生不認(rèn)可電子競技是體育運(yùn)動(dòng),有63.55%,值得注意的是,體育學(xué)院的學(xué)生在電子競技?xì)w屬的問題上相差不大,認(rèn)為其不是體育運(yùn)動(dòng)的僅有56%,而非體育專業(yè)的學(xué)生態(tài)度更明朗,有70.87%,而支持電子競技發(fā)展的最大理由是“發(fā)展?jié)摿薮?,符合人類進(jìn)步的必然”,而反對電子競技發(fā)展里“對身體的影響”是最重要因素,可以看出都在意其對身體的影響,也是反對派最得力的理由,但電子競技的競技價(jià)值和開發(fā)潛力依然值得肯定。2017年底韓國文化體育觀光部和韓國振興院共同發(fā)布《2017年電子競技現(xiàn)狀報(bào)告書》的報(bào)告顯示,韓國占全球電競市場比重約14.9%,國內(nèi)電競產(chǎn)業(yè)規(guī)模同比增長15%,電子競技贊助相關(guān)市場規(guī)模達(dá)到了212億韓元(折合人民幣約為1.3億元),繼足球和棒球,排行國內(nèi)第三。

        (二)電競與游戲 二者“殊途”,不能“同歸”

        電子競技生于游戲都是信息技術(shù)的產(chǎn)物,在人群中有著廣泛的群眾基礎(chǔ),因其獨(dú)特的公平競技魅力,從起步更早、發(fā)展相對成熟的游戲中脫穎而出,“是人們通過操控電子設(shè)備來實(shí)現(xiàn)競技目的,是利用信息技術(shù)為核心的軟硬件設(shè)備作為運(yùn)動(dòng)器械進(jìn)行的、在體育規(guī)則下實(shí)現(xiàn)的人與人之間的對抗性運(yùn)動(dòng)”[1]。電子競技是電子游戲發(fā)展的頂峰,區(qū)別于普通的電子游戲,它將游戲發(fā)展到“競技”的層面,而普通游戲僅僅只是通關(guān)、體驗(yàn)劇情、享受制作等,簡言之電子游戲是和游戲制作人博弈,而電子競技是和其他玩家博弈,增添了即時(shí)性與未知性。網(wǎng)絡(luò)游戲曾一度被認(rèn)為是“電子海洛因”,與大多數(shù)游戲一樣,電子競技也會(huì)使人上癮,之所以沉溺于網(wǎng)絡(luò)游戲就是因?yàn)樗鼭M足了參與者的某種心理需要,而人與人的互動(dòng)比人與機(jī)的互動(dòng)更能致人上癮。電子競技強(qiáng)調(diào)公平競爭,在同等起點(diǎn)、相似情況下經(jīng)由自己操作運(yùn)營最終起到擊殺、反超、勝利的結(jié)果,給人以成就感與榮譽(yù)感。我們只看到韓國電競風(fēng)生水起,就照搬照抄,不知國內(nèi)電競附屬產(chǎn)業(yè)鏈的薄弱,目前它的協(xié)管、資方、選手、俱樂部、電視轉(zhuǎn)播與制作等都不成熟。其實(shí)電競行業(yè)競爭慘烈,真正成功的人鳳毛麟角,俱樂部也良莠不齊。

        三、總結(jié)與建議

        規(guī)模相對完善的體育攜帶電競發(fā)展會(huì)引起其內(nèi)部的不適應(yīng),它對身體的損害無法忽略,特別是參與主體,大量電競的職業(yè)青年選手他們的現(xiàn)狀和利益。而對于電子競技的歸屬問題,它有巨大的經(jīng)濟(jì)價(jià)值但不能只看到它的經(jīng)濟(jì)價(jià)值,究其本質(zhì)它和橋牌、麻將如出一轍,因此認(rèn)為只是一種附加了部分身體活動(dòng)的腦力比賽,它還是屬于智力范疇。

        (一)鼓勵(lì)電競,推動(dòng)中國新興產(chǎn)業(yè)發(fā)展繁榮

        作為中國經(jīng)濟(jì)新的增長點(diǎn),電子競技的潛力非常巨大,加上主體是青年,它的發(fā)展異常迅猛,崛起指日可待。雖說鼓勵(lì)但也要放緩腳步,一步一腳印,切不可急于求成,否則適得其反。完善俱樂部經(jīng)營模式,發(fā)展諸如電視轉(zhuǎn)播、投資贊助等產(chǎn)業(yè)鏈。規(guī)范網(wǎng)吧,嚴(yán)格杜絕未成年人。規(guī)范網(wǎng)絡(luò)環(huán)境,取締不良游戲。設(shè)立與國家體育總局對應(yīng)的國家智育總局,厘清項(xiàng)目歸屬,促進(jìn)明確發(fā)展。

        (二)完善職業(yè)選手注冊編制,規(guī)范行業(yè)行情

        大批青少年電競選手沒有經(jīng)過系統(tǒng)文化學(xué)習(xí),與外界接觸也少,多組織培訓(xùn)文化課,鼓勵(lì)人際交往,提升個(gè)人素質(zhì)。規(guī)范職業(yè)玩家體系,限制參與人數(shù),取精去粕,中國的傳統(tǒng)文化和思想還得傳承下去。開展電競學(xué)術(shù)研究,將電競內(nèi)涵概念化、理論化,幫助理解其本質(zhì)和核心,更好發(fā)揚(yáng)長處,采取有效措施規(guī)避短處,用理論為其發(fā)展保駕護(hù)航。

        (三)正確宣傳,改變傳統(tǒng)思維

        加大對電競的研究,轉(zhuǎn)化成果應(yīng)用,開展宣傳活動(dòng)幫助人們正確認(rèn)識(shí)和理解電子競技,正視電子競技,緩解輿論壓力,讓電子競技持續(xù)良性發(fā)展。

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