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        交互電影:媒介融合下電影游戲化的創(chuàng)作特征

        2020-09-06 13:48:40閻茹鈺
        新媒體研究 2020年13期
        關(guān)鍵詞:媒介融合

        閻茹鈺

        摘? 要? 在媒介融合時代,隨著電子設(shè)備的廣泛應(yīng)用與升級換代,電影受到了電子游戲不同層面和深度的影響。在電影游戲化的浪潮中,交互電影兼?zhèn)淞擞螒蚝碗娪暗碾p重藝術(shù)特征。文章基于電影游戲化視角,梳理國內(nèi)外多部影片的交互策略,總結(jié)交互電影的獨特敘事和審美特征。交互電影改變了人們對電影形態(tài)的認知,希望文章可以為電影語言帶來技法與觀念的革新,為交互電影創(chuàng)作提供新的啟示與動力。

        關(guān)鍵詞? 交互電影;電影游戲化;媒介融合

        中圖分類號? G2? ? ? 文獻標識碼? A? ? ? 文章編號? 2096-0360(2020)13-0100-03

        交互電影作為媒介融合下的一種“超類型”電影形式,在傳統(tǒng)電影的技術(shù)與藝術(shù)樣式上有了新的嘗試。與電子游戲具有天然親緣性的電影,無法避免游戲?qū)ζ浔倔w及敘事的影響,逐漸出現(xiàn)電影游戲化的現(xiàn)象。交互電影的出現(xiàn)迎合了大眾對于個性與自由的需求,提供了一種新的影視制作思路?!敖换ァ备拍畹牧餍惺且粋€必然趨向。然而,目前交互電影呈現(xiàn)出注重形式、忽略內(nèi)容的現(xiàn)象,這需要創(chuàng)作者重新審視交互電影的本質(zhì)。在電影的敘事和視聽語言與電子游戲的操作體驗的不同媒介特征中,不斷進行平衡與取舍。

        1? 跨媒介語境下交互電影類型的形成

        1.1? 電影“游戲化”:跨媒介融合的新格局

        在跨媒介的語境之下,傳統(tǒng)電影的邊界不斷向“游戲化”拓展。用戶思維和游戲化思維改變了傳統(tǒng)影視的平臺渠道、內(nèi)容生產(chǎn)、經(jīng)營管理機制。在網(wǎng)絡(luò)的促進下,傳統(tǒng)電影逐漸與游戲藝術(shù)形式產(chǎn)生了交融。交互電影的出現(xiàn)意味著影視內(nèi)容和觀眾關(guān)系的革新,從《自動電影》到《黑鏡:潘達斯奈基》,都是在對電影媒介形式進行探討。

        隨著信息技術(shù)的革命,游戲化已經(jīng)成為后現(xiàn)代思潮下一個重要特征。游戲化,指將游戲的手段運用到非游戲的領(lǐng)域中,這些手段包括設(shè)計原理、計算機制、元素等[1]?!?0后”從小接受大量游戲化的影像,并培養(yǎng)了游戲化的敘事識別能力與創(chuàng)作能力,即“游戲世代”或“網(wǎng)生代”。這代人在成為影視創(chuàng)作者與主體觀眾群后,會無意識地將游戲化審美代入影視內(nèi)容的創(chuàng)作框架中。

        電影和游戲相互交融的創(chuàng)作新格局,促使了交互式電影的誕生,從而將媒介內(nèi)容的生產(chǎn)價值進一步放大。交互電影融合了電子游戲的交互機制和傳統(tǒng)電影的視聽語言風格,將大影像師的部分權(quán)利讓渡給觀眾,提升了觀眾的話語權(quán)和能動性。

        1.2? “互動”與“超文本”:游戲化審美下的新特征

        在網(wǎng)絡(luò)媒介的影響下,交互電影有著不同于傳統(tǒng)電影的敘事和視聽體系,審美體驗也發(fā)生了游戲化的轉(zhuǎn)變。游戲的交互機制對電影敘事的深度滲入,可能導(dǎo)致文本出現(xiàn)敘事片段化、內(nèi)涵表現(xiàn)化的現(xiàn)象,這需要觀眾不斷在游戲化和電影化中平衡、取舍,建立新的審美習(xí)慣。

        跨媒介語境下,電影與游戲的融匯是對傳統(tǒng)影視作品的重新解讀和編寫,是對傳統(tǒng)創(chuàng)作手法的解構(gòu),其張揚了游戲化的美學(xué)趣味,引入了新的價值批判,這也使得電影的“不純性”越發(fā)明顯。讓·米歇爾·弗羅東認為:“電影正在或?qū)⒁婕半娮佑螒虻念I(lǐng)域,它或者將電子游戲翻拍成電影,或者創(chuàng)作一些以電子游戲迷為背景人物的影片,或者從電子游戲中的人物形象和情節(jié)設(shè)計中汲取創(chuàng)作靈感”[2]。電影的不純性在于它從電子游戲中吸取人物、情節(jié)等創(chuàng)作要素,并融合其互動機制,讓觀眾嘗試用電子游戲的審美經(jīng)驗去觀看電影。交互是游戲藝術(shù)形式的本質(zhì)特征。交互電影的“游戲性”則體現(xiàn)在可以主動介入敘事層面的參與性上。從被動觀影變?yōu)橹鲃訁⑴c敘事,顛覆性地改變了觀眾和內(nèi)容的關(guān)系,滿足觀眾個性化需求。在欣賞電影時,觀眾可以享受到以往僅有電子游戲才能提供的選擇多重性,擁有了一定程度的影像話語權(quán)。

        同時交互電影吸取了桌面電影的跨媒介“超文本”特性。通過互聯(lián)網(wǎng)等技術(shù)助力,將電影中的情節(jié)內(nèi)容、畫面文字等信息可以與其他媒介相關(guān)聯(lián),拓展了敘事空間,同時使得受眾的觀看行為更加私人化、多元化。

        2? 互動化敘事:線性與邏輯

        2.1? 敘事結(jié)構(gòu):編程式流程圖

        隨著電子游戲形態(tài)和網(wǎng)絡(luò)媒介的入侵,交互電影的敘事結(jié)構(gòu)呈現(xiàn)出編程式的特征。波德維爾對電影《羅拉快跑》的敘事結(jié)構(gòu)稱為“岔路敘事”。之后有學(xué)者提出數(shù)據(jù)庫敘事、超文本敘事等概念。

        一部好的交互電影其敘事結(jié)構(gòu)具有強邏輯性。類似選擇題的分形敘事給予了觀眾參與動機,觀眾不同的選擇將導(dǎo)致不同的因果。目前交互電影的敘事結(jié)構(gòu)融合了樹狀結(jié)構(gòu)和網(wǎng)狀結(jié)構(gòu)的優(yōu)勢,形成類似編程語言中常用的流程圖。例如,戀愛題材的交互電影比較適合八爪章魚型流程圖,在敘事上,前期以主線為主,后期走情節(jié)支線為主,有足夠的時間給觀眾進入劇情讓觀眾了解并喜歡上某一個人物。有的交互電影則在分支劇情上設(shè)計的十分復(fù)雜,例如《黑鏡:潘達斯奈基》,影片中的情節(jié)會出現(xiàn)循環(huán)或是路徑?jīng)_突等現(xiàn)象,所以不可能一次體驗所有可能性。如果觀眾想要知道所有分支,需要窮舉所有的選擇。看似是一些簡單的二元選擇的組合,其實每個選擇出現(xiàn)的時間節(jié)點、選擇之間的重要與否,都會存在相互影響。

        然而,有些交互電影的交互點和分支劇情設(shè)置不當,因果銜接上缺少流暢性。例如騰訊視頻的互動電影《畫師》,觀眾觸發(fā)鏈接之后出現(xiàn)畫面切換生硬、故事連續(xù)性也有斷點、敘事視角混亂等現(xiàn)象。

        2.2? 敘事視角:受述者有限參與

        在交互電影中,觀眾的現(xiàn)實身份發(fā)生了變化,由觀眾變?yōu)橥婕遥瑢?dǎo)致文本身份中受述者也可以參與敘事過程,成為幕后敘述者或幕前敘述者。當受述者成為幕后敘述者時,可以通過選擇情節(jié)發(fā)展路徑的行為,獲得編織劇情的掌控感。情節(jié)不再是由導(dǎo)演全部傾倒而出的一言堂,而是有多重發(fā)展的可能性。觀眾視角介于內(nèi)聚焦視角和零度聚焦視角之間,可以選擇部分情節(jié)的走向,擺脫了原本只能接受敘事內(nèi)容的情況。但是究其根本,受眾的編碼行為是有限的,它是在原始編碼者的預(yù)測下預(yù)先設(shè)定好的一種行為,受述者永遠無法成為最原始的編碼者。部分交互電影會讓觀眾成為預(yù)先設(shè)定好的人物之一,觀眾通過內(nèi)聚焦視角參與情節(jié)互動。

        這類影片POV鏡頭居多,但是又參雜零度聚焦視角的鏡頭,有時會將觀眾抽離出來,打破沉浸的體驗,例如《龍嶺迷窟之最后的搬山道人》中,觀眾作為鷓鴣哨的人物身份進入劇情,但是影片中越軸、視角變化復(fù)雜等現(xiàn)象,有些破壞觀眾的代入感。

        目前觀眾參與的敘事視角是十分機械和固定的,未來可能出現(xiàn)虛擬空間中用戶與用戶的交互,消除預(yù)設(shè)帶來的限制,呈現(xiàn)出開放自主的互動。

        2.3? 敘事層相互滲透

        編程式敘事的重點不在于設(shè)置情節(jié)謎題,甚至在劇情上可以極其簡單,但是敘事層互滲可能更加復(fù)雜。這些交互電影的主敘事線都一目了然,但是故事的敘事層之間是互相影響的。目前的交互電影敘事邏輯上可以分為單層循環(huán)和跨層循環(huán)?!皢螌迎h(huán)形循環(huán)敘事電影只是讓故事不斷回到起點并循環(huán)往復(fù)、其中的任務(wù)、事件并不侵入別的敘事層?!盵3]單層循環(huán)中的每個循環(huán)不會對其他的循環(huán)產(chǎn)生影響,層與層之間有一定的邏輯關(guān)系,不會被觀眾的選擇打破。而跨層循環(huán)則表現(xiàn)為不同敘事層之間角色與事件的相互影響。這種跨層循環(huán)的敘事層之間因果關(guān)系復(fù)雜,每一層的結(jié)果會不定向的影響不同敘事層,例如《黑鏡:潘達斯奈基》,觀眾無從得知自己的選項對時頻、時序的影響。

        不同情節(jié)段落之間的相互關(guān)聯(lián)滲透不僅是縱向的因果聯(lián)系,而且多了橫向聯(lián)系,甚至是與主線因果矛盾毫無聯(lián)系的散點敘事。如《龍嶺迷窟之最后的搬山道人》中,若將鷓鴣哨的尋寶之旅視為一條縱向的因果鏈,他所遇到的每一次突發(fā)狀況都能在因果鏈上引起連鎖反應(yīng)。玩家在經(jīng)過不斷選擇后會跟著情節(jié)路徑向結(jié)局推進,如果不滿意自己所處的處境,玩家可以返回到之前的選擇點更改自己的決定。上一次情節(jié)路徑中的選擇都成為了經(jīng)驗,并形成本體互滲。這種內(nèi)在聯(lián)系使不同敘事層構(gòu)成了一個網(wǎng)狀的結(jié)構(gòu),原本依靠單向度的因果邏輯推動的矛盾沖突有了橫截面。在橫向的聯(lián)系中,鷓鴣哨才能有獲得美好結(jié)局。而散點敘事如同游戲彩蛋一樣摻雜在主線敘事之中,如鷓鴣哨遇到的外國人托馬斯,同樣也展開了他們的故事背景。游戲敘事強調(diào)不同的選擇能夠帶來不同的結(jié)局,也強調(diào)人物在回合的反復(fù)中能夠?qū)W習(xí)到經(jīng)驗,積累技能或?qū)傩灾?,這是劇中人物獲得不同結(jié)局的關(guān)鍵。

        但是“交互”追求的不只是結(jié)局的選擇和改變,深層次的交互就像故事的反應(yīng)堆,觀眾的每一個選擇都被賦予伏筆、交織和勾連的意義,故事在不斷選擇中無限遞增,從而產(chǎn)生更大的戲劇張力和感受上的震撼力。

        3? 游戲化的交互策略

        3.1? 交互理念

        人們在欣賞藝術(shù)作品的時候,不僅會注重感官體驗,更會注重互動體驗。目前很多電影以“交互”作為噱頭來吸引觀眾,但是缺少對交互理念的深層探索。交互是為了讓觀眾更加沉浸于視頻內(nèi)容,鼓勵觀眾探索更加個性化的劇情,在整個交互體驗中與內(nèi)容產(chǎn)生更大的共鳴,實現(xiàn)了內(nèi)容與用戶之間的深度鏈接。與以宣發(fā)噱頭為目的的交互理念不同,以提升內(nèi)容體驗為目的的交互,更能讓人們對形式和內(nèi)容、對媒介的變化產(chǎn)生一定的思考。

        隨著科技的發(fā)展,觀眾不滿足于單純的“看”與“被看”關(guān)系,人們更愿意去親身體驗和參與真實與虛擬的交互。但是交互的濫用會導(dǎo)致受眾的體驗感下降。內(nèi)容是互動存在的場景和發(fā)生的基礎(chǔ),影片互動的節(jié)奏需要考慮受眾的接受心理,避免強制或過度互動。交互電影背后的心理訴求是“用戶互動”?;凇斑x擇”的哲學(xué)性命題,讓觀眾從絕對極端的宿命論和偶然性之間進行選擇。交互應(yīng)配合內(nèi)容自然流暢地出現(xiàn),而不會打斷觀看節(jié)奏、影響沉浸體驗、強迫觀眾進行互動。

        交互電影在敘事發(fā)展邏輯上的“交互”呈現(xiàn)出兩種思路,“養(yǎng)成”和“選擇”,兩者分別從人物成長過程出發(fā)或從情節(jié)發(fā)展過程出發(fā)。僅靠情節(jié)推動敘事發(fā)展的交互電影,敘事層比較復(fù)雜,容易讓觀眾產(chǎn)生混亂感,如《黑鏡:潘達斯奈基》。目前更多的交互電影是從情節(jié)發(fā)展過程出發(fā)的基礎(chǔ)上,將情節(jié)發(fā)展動機由人物功能值來完成。有些情節(jié)走向是根據(jù)人物設(shè)定值的發(fā)展情況來確定敘事層面。此外,除了對人物基礎(chǔ)背景進行設(shè)定之外,創(chuàng)作者還通過游戲中使用的好感值系統(tǒng)對人物關(guān)系進行賦值,制造人物矛盾。角色的性格塑造和故事主旨其實都是在選擇的過程中慢慢產(chǎn)生。

        3.2? 交互中的實驗性設(shè)置

        交互電影的互動方式除了敘事方面之外,還有游戲中常用的實驗性設(shè)置,例如快速反應(yīng)事件、畫面信息探索等互動方式??焖俜磻?yīng)事件,指用戶需根據(jù)指示在一定時間內(nèi)操作,引導(dǎo)角色的動作,從而影響故事進展?!爱嬅嫘畔⑻剿鳌?,指在主視頻畫面中自然引出劇情提示、畫面詳解等靜態(tài)文字類信息,并結(jié)合主視頻引出花絮、彩蛋等視頻內(nèi)容。

        交互電影是科學(xué)技術(shù)和文學(xué)藝術(shù)作品,是用戶可以深度體驗的商品,符合游戲的娛樂性、交互性、目標導(dǎo)向性、規(guī)則核心性、二象性等基本特征。一般交互電影主體游戲形式類似文字冒險游戲,但其中可包含互動形式多樣,包括養(yǎng)成游戲、回合制或自由戰(zhàn)斗游戲、傳感器互動游戲、AR互動游戲,甚至賽車游戲等。這些互動元素使得交互電影符合游戲的概念和基本特征。但是電影中的玩法規(guī)則方法比較簡單,用戶可創(chuàng)造空間比較少,而且用戶在目標挑戰(zhàn)方面難度降低。其目的是增加玩家臨場交互感,加強玩家的打擊感和操作手感,讓觀眾在觀看的過程中集中注意力,部分交互電影中操作的成敗會影響劇情的走向。例如,《古董局中局之佛頭起源》的墓室打斗片段共有五個快速反應(yīng)事件,觀眾通過在規(guī)定時間內(nèi)完成指定動作,繼而觸發(fā)一連串事件,避免人物死亡。但是這種實驗性的設(shè)置讓一些對游戲不敏感的用戶來說,有些復(fù)雜累贅。

        3.3? 播放機制影響復(fù)玩率

        交互電影的多種劇情線、結(jié)局數(shù)量和播放機制直接影響著用戶的復(fù)玩率。一般互動劇具有極高的復(fù)玩率,許多觀眾會為了體驗不同結(jié)局而重復(fù)經(jīng)歷“真實時間”的觀影。雖然時序上的“重復(fù)”是在電影作品中常見的敘事技巧,但是它所帶來的凝滯、拖沓與無力感,同樣影響著觀看體驗。觀眾在一次次播放中與劇中人物共同經(jīng)歷著目睹時間輪回的無力感。

        《晚班》設(shè)定“不可回放”機制,增強了互動選擇的存在感與意義感,如果互動產(chǎn)品可以回頭重來,會對用戶產(chǎn)生心理暗示,選擇并沒有特別重要,因為命運可以重頭再來?!安豢苫胤拧睓C制的設(shè)定,使得觀眾在互動選擇時產(chǎn)生了一種命運感和使命感,每一個選擇都是重要且唯一的?!豆哦种芯种痤^起源》和《龍嶺迷窟之最后的搬山道人》則是可以無限制回放,前者的復(fù)觀率高達35.5%。雖然增加了觀影的時間成本,考驗了觀眾的耐心。但是存取檔、快進等寬松播放機制使得觀眾可以更加快速便捷的獲取不同的觀影體驗。

        參考文獻

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