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        體育賽事網(wǎng)絡(luò)直播中彈幕的不文明現(xiàn)象研究

        2020-09-06 13:35:22韓欣雨
        傳媒論壇 2020年16期

        韓欣雨

        摘 要:視頻彈幕由于具有獨特的即時性、超越時空的交互性等特征,目前已在體育賽事的直播中得到廣泛應(yīng)用。文章選取若干體育資訊類軟件中賽事直播間的彈幕文本內(nèi)容進行分析,并與國內(nèi)具有代表性的視頻彈幕網(wǎng)站——Bilibili的非體育賽事類直播間的彈幕文本內(nèi)容進行對比,發(fā)現(xiàn)在體育賽事網(wǎng)絡(luò)直播中,彈幕的內(nèi)容更加情緒化,彈幕溝通的秩序較為混亂,人身攻擊、對罵等不文明現(xiàn)象出現(xiàn)較為頻繁,影響觀眾的觀賞體驗。文章認為競技體育的不確定性的特點、體育賽事網(wǎng)絡(luò)直播間觀眾多粉絲圈融合的特點、不同軟件用戶年齡分布的差異和軟件間彈幕管理規(guī)則的不同是導(dǎo)致體育賽事直播中彈幕交流頻現(xiàn)不文明現(xiàn)象的主要原因。因此,相關(guān)軟件的管理者需要重視直播間彈幕交流環(huán)境的建設(shè),要在明確體育賽事直播的自身特性的基礎(chǔ)上有針對性地制定彈幕交流規(guī)則,打造和諧的彈幕交流空間。

        關(guān)鍵詞:體育賽事;網(wǎng)絡(luò)直播;視頻彈幕;不文明現(xiàn)象

        中圖分類號:G223 文獻標識碼:A 文章編號:2096-5079 (2020) 16-00-03

        一、引言

        隨著時代變化,網(wǎng)絡(luò)視頻用戶開始不再滿足于被動獲取信息而是主動表達看法,人們正經(jīng)歷著“從單向傳遞”向“雙向互動延伸”的轉(zhuǎn)變,視頻彈幕在這種環(huán)境下應(yīng)運而生。近年來,體育賽事網(wǎng)絡(luò)直播中開發(fā)彈幕的實時交流功能。但在實際使用過程中,體育比賽直播中經(jīng)常會出現(xiàn)一些不和諧的彈幕,有時一些用戶甚至?xí)趶椖恢袪幊澈蛯αR,極大影響其他用戶對比賽的觀賞體驗。本文以此出發(fā)點,選取多種支持彈幕交流功能軟件進行分析,以探究這種不文明現(xiàn)象背后的深層次信息。

        二、相關(guān)概念發(fā)展綜述

        (一)彈幕發(fā)展綜述

        彈幕,中文流行詞語,指的是在網(wǎng)絡(luò)上觀看視頻時彈出的評論性字幕。在日語中這一詞可用于形容防空炮射擊所產(chǎn)生的密集破片。2006年日本“Niconico動畫”開始推出即時留言上傳服務(wù),即在發(fā)送評論三秒左右之后用戶就可在視頻上看到評論。這是“彈幕”一詞在網(wǎng)絡(luò)互動上的第一次出現(xiàn)。2007年6月,AcFun視頻彈幕網(wǎng)成立,是中國第一個引入彈幕功能的網(wǎng)站。2009年,Bilibili視頻彈幕網(wǎng)成立,逐漸發(fā)展成集動漫、科技等多方面以及直播、番劇、動漫多種形式集成的年輕人的交流平臺。視頻彈幕功能也借此機會得到了大規(guī)模推廣。

        (二)體育賽事網(wǎng)絡(luò)直播發(fā)展綜述

        中國互聯(lián)網(wǎng)信息中心發(fā)布的第44次《中國互聯(lián)網(wǎng)發(fā)展狀況統(tǒng)計報告》顯示,截至2019年6月我國網(wǎng)絡(luò)視頻用戶規(guī)模達7.59億,較2018年底增長3391萬,占網(wǎng)民整體的88.8%。行業(yè)的娛樂內(nèi)容生態(tài)逐漸形成,網(wǎng)絡(luò)視頻已經(jīng)成為人們生活中不可替代的娛樂工具。體育賽事網(wǎng)絡(luò)直播開始出現(xiàn)并逐步發(fā)展。當前體育視頻移動應(yīng)用在全部體育移動應(yīng)用中的占比達到16.71%,排名第三。

        三、問題分析

        (一)主要分析方法

        本文以“彈幕” “彈幕內(nèi)容” “不文明行為”等內(nèi)容作為關(guān)鍵字進行搜索。通過閱讀文獻并篩選相應(yīng)資料,為相關(guān)論斷的發(fā)現(xiàn)提供依據(jù)。

        (二)彈幕樣本選取

        本統(tǒng)計選取三個在國內(nèi)具有一定知名度的體育資訊類軟件,記為A,B和C。A軟件在國內(nèi)存在時間較長,以籃球賽事為主;B軟件專注足球內(nèi)容的資訊和社區(qū)建設(shè),是國內(nèi)具有代表性的足球類應(yīng)用;C軟件憑借豐富的賽事版權(quán),目前已成為國內(nèi)最大的體育賽事網(wǎng)絡(luò)直播平臺之一。本次統(tǒng)計在同一時間,從上述三個軟件中各選取一個直播間作為樣本直播間,并保證被抽取的三個直播間的觀眾人數(shù)相近。在樣本直播間中開啟直播彈幕功能,每隔15秒進行一次屏幕截圖,每個直播間截取20~25次,去掉其中重復(fù)的彈幕內(nèi)容,最終得到彈幕內(nèi)容各200條,分別記為樣本A、樣本B和樣本C。

        同時從Bilibili中選取一個非體育賽事類節(jié)目的直播間,按照上述的辦法截取彈幕內(nèi)容200條,作為對比樣本,記為樣本D。隨后將所收集到的4個彈幕樣本根據(jù)文本內(nèi)容進行分類并統(tǒng)計。

        (三)彈幕內(nèi)容分類

        目前,學(xué)界對于彈幕內(nèi)容分類沒有明確界定。為了便利本文的研究,本文參照陶婭潔在其碩士論文中進行的分類,將彈幕內(nèi)容分成以下六個類別:

        (1) 內(nèi)容相關(guān)類,主要包括用戶對于直播內(nèi)容所表達的觀點、評述和建議;

        (2) 情感表達類,主要指用戶直接的感情抒發(fā)和宣泄;

        (3) 吐槽類,主要指用戶對當前所發(fā)生的時間的批評、諷刺和反諷等。相比于情感表達,吐槽在表達上較為間接委婉,且語言不具有攻擊性,不易被理解為冒犯性的語言;

        (4) 符號類,一般指表情,標點符號等,沒有實際文字但能表達一定情緒態(tài)度;

        (5) 提問和解釋類,指用戶對于場上發(fā)生的一些情況進行提問或解答;

        (6) 無意義彈幕,指同目前所發(fā)生的事件無關(guān)聯(lián)的彈幕。

        為了更好地分辨情感表達背后的感情色彩,本次統(tǒng)計在區(qū)分出“情感表達”類的彈幕的基礎(chǔ)上按照彈幕的情感色彩將這類彈幕進一步分成“積極”和“消極”。需要指出的是,有一些彈幕雖然在字面意思上雖然表達積極感情,但是語言內(nèi)容具有攻擊性,可能導(dǎo)致或已經(jīng)導(dǎo)致彈幕言語交鋒,這類彈幕在統(tǒng)計中被分為消極情感彈幕。

        (四)樣本的整理和統(tǒng)計

        對四組彈幕樣本依據(jù)上述方式進行分析和整合,并進行統(tǒng)計,得出下表。

        對對比組的彈幕樣本進行內(nèi)容的分析和歸類:

        之后針對“情感表達類”彈幕的感情色彩進行分類,得出下表:

        四、統(tǒng)計結(jié)果

        (一)彈幕在賽事直播中的情緒化色彩更加強烈

        統(tǒng)計發(fā)現(xiàn),樣本A、B、C落于“情感表達類”和“吐槽類”這兩項關(guān)于情緒抒發(fā)的指標中的彈幕數(shù)要多與對比樣本D。這說明在賽事直播的彈幕中,人們更容易抒發(fā)自身的情感,相關(guān)彈幕也成了觀眾情緒發(fā)泄的宣泄口。

        (二)賽事直播的彈幕討論中不文明現(xiàn)象的出現(xiàn)更為頻繁

        通過對樣本的情緒比較以及具體內(nèi)容分析,不難看出,相比于對比樣本的彈幕,賽事直播的彈幕內(nèi)容“火藥味十足”。表達消極情感的彈幕在情感表達的彈幕中占據(jù)多數(shù),這些彈幕內(nèi)容具有侵略性甚至多次出現(xiàn)不文明詞語,并導(dǎo)致彈幕中多次出現(xiàn)對罵的情況出現(xiàn)。另外,在吐槽類彈幕中,相比于D樣本所體現(xiàn)的反諷和自嘲,A、B、C樣本更多是批評和嘲諷。從中不難看出,賽事直播的彈幕內(nèi)容表達了相對負面的情緒,言辭也更為激烈,一定程度地影響了彈幕討論環(huán)境,而大密度地表達負面情緒甚至攻擊性言辭,也會使彈幕交流中更容易出現(xiàn)不文明現(xiàn)象并難以在短時間內(nèi)得到控制。

        (三)體育賽事直播的彈幕中關(guān)于內(nèi)容討論較少,分布較為零散

        通過統(tǒng)計發(fā)現(xiàn),樣本A、B、C中“內(nèi)容相關(guān)類”彈幕在頻次上要少于樣本D,而在具體內(nèi)容上,樣本D中“內(nèi)容相關(guān)類”彈幕涉及直播畫面的多方面信息,包括回顧、評論、建議等等,而且部分彈幕甚至能引起彈幕的討論,而樣本A、B、C中對于有關(guān)內(nèi)容的彈幕則集中于對于目前場景的評述,部分內(nèi)容游離在情感發(fā)泄和評述之間。

        (四)賽事直播彈幕的語言更加直白易懂彈幕在符號使用上相對匱乏

        通過比較樣本的彈幕內(nèi)容,可以發(fā)現(xiàn)樣本A、B、C中彈幕對于網(wǎng)絡(luò)詞的使用相對直白,幾乎很少看到其他網(wǎng)絡(luò)熟語出現(xiàn),而在D樣本中彈幕語言更多是基于當下的網(wǎng)絡(luò)熱詞甚至是關(guān)于直播環(huán)境以及關(guān)于主播的一些小圈子內(nèi)的熟語,形成了相對封閉的討論空間。

        另外,可以發(fā)現(xiàn)D樣本的“符號類”彈幕數(shù)量是A、B、C樣本此類彈幕數(shù)量的兩倍有余,而在具體內(nèi)容上,相比于A、B、C樣本彈幕的一些簡單的標點符號,D樣本彈幕則包括了數(shù)字、標點、符號表情等多項內(nèi)容。

        五、原因分析

        (一)競技體育的不確定性特點

        不確定性是競技體育的主要特征之一,這不僅表現(xiàn)為最終的結(jié)果的不確定性,也體現(xiàn)在比賽的過程中:某一瞬間的動作或者某一時段一球隊或者某球員的表現(xiàn)都是處于一個不確定的環(huán)境中。正是因為這一特點,觀眾在觀看比賽時,受直播比賽即時性以及競技體育不確定性的特點的影響,不能對這一事件之后的事件進行準確預(yù)測,也無法詳細地建立該事件與之后事件的聯(lián)系。彈幕作為一種即時評論工具講求時效性,在高水平競賽中比賽節(jié)奏快,比賽往往瞬息萬變,觀眾的情緒更容易被牽動,并隨著比賽的進行快速變化,此時觀眾的行為相對失去理智。相比于無謂的預(yù)測他們更傾向于選擇抒發(fā)情感。這導(dǎo)致了體育賽事網(wǎng)絡(luò)直播中的彈幕相比于其他彈幕更加情緒化。

        (二)體育賽事網(wǎng)絡(luò)直播“多粉絲圈”并存

        粉絲圈,也稱“粉都”,指所有粉絲群體隨著互聯(lián)網(wǎng)興起而形成的網(wǎng)絡(luò)迷群,在一般的網(wǎng)絡(luò)直播中,主播(主要對象)作為粉絲圈的中心,觀眾作為粉絲圈的成員,以此形成一個良好的粉絲圈生態(tài)。觀眾主要的討論圍繞著主播進行,使彈幕交流實際上呈現(xiàn)以主播行為為主要線索的拓展。同時由于直播彈幕的特性——實時傳遞和主播可見,這種互動形式更容易得到主播和其他觀眾的響應(yīng)。這種相互默契的配合使得直播彈幕在內(nèi)容上更加貼近直播內(nèi)容,彈幕交流的氛圍也更加和緩和歡樂。

        而體育賽事中,一場比賽顯然不能只有一個人或一個團隊。這種情況下,直播間內(nèi)的觀眾價值選擇的差異會導(dǎo)致不同的粉絲圈子的出現(xiàn)。不同的人會支持不同的隊伍,甚至有些觀眾支持某個球員而不是球員所在的隊伍。在直播中,若干勢均力敵的粉絲群體會并存于一個交流平臺中,不同粉絲圈會在一個平臺通過彈幕這一即時手段發(fā)布的言論會符合所在的圈子的價值判斷——一般是對所欣賞的對象的積極評價。在這其中不可避免導(dǎo)致某一粉絲圈的言論侵犯到另一粉絲圈子的利益,對對方造成冒犯從而產(chǎn)生言語矛盾,加之體育賽事的直播中觀眾本身具有的激動情緒的影響,交流中的矛盾更容易被激化成對罵、人身攻擊等不文明行為。

        (三)軟件本身帶來的差異

        1.年齡結(jié)構(gòu)不同

        調(diào)查所選擇的兩個軟件在用戶年齡結(jié)構(gòu)中有著一定的差異。樣本D所選擇Bilibili軟件的主打風(fēng)格體現(xiàn)著它是一個Z世代受眾網(wǎng)站。所謂“Z世代”是指1990-2009年出生的一代人。在Bilibili,“Z世代”用戶占比達到82%。在這些龐大的富有創(chuàng)造力的年輕人群體中,越來越多的網(wǎng)絡(luò)熟語產(chǎn)生并在這群人之間流傳,成為他們交談的“獨特代碼”。

        而樣本A、B、C所代表的軟件,受眾群體更加廣泛。這也一定程度上影響了兩樣本之間彈幕內(nèi)容的差異。在彈幕交流中,多次出現(xiàn)特定的網(wǎng)絡(luò)熟語和特定符號表達情感會拉近觀眾之間的彼此距離形成基于一些特定文化符號的共識,有助于打造和諧的交流環(huán)境緩和觀眾間的關(guān)系,減少對罵等不文明現(xiàn)象的出現(xiàn)。而樣本A、B、C所對應(yīng)的軟件因缺少類似的符號,相比D樣本缺乏這種“緩和機制”。

        2.彈幕監(jiān)管機制差異

        作為國內(nèi)運營時間較長且運營成熟的彈幕網(wǎng)站,Bilibili對于彈幕內(nèi)容審核和管理更加有經(jīng)驗。為了更好管理彈幕內(nèi)容,網(wǎng)站會對新會員進行測試,其中一項便是引導(dǎo)用戶合理使用彈幕的彈幕禮儀。該網(wǎng)站會針對不良彈幕進行進一步分類,包括“廣告” “引戰(zhàn)彈幕”等,Bilibili也鼓勵用戶及時舉報不良彈幕,并快速處理用戶的舉報。而其他軟件在彈幕審核中沒有相應(yīng)的規(guī)則和機制,導(dǎo)致其彈幕語言環(huán)境較差,助長了本身難以調(diào)和的言語矛盾和沖突。

        六、相關(guān)建議

        (一)相關(guān)軟件管理者需要加強對彈幕的管理,完善彈幕規(guī)則和舉報機制

        為了根除這種不文明現(xiàn)象,相關(guān)軟件應(yīng)加強對彈幕內(nèi)容的管理。一方面可以結(jié)合自身特點,制定相應(yīng)的規(guī)則和舉報機制,例如界定彈幕討論中的對罵行為和“引戰(zhàn)”等行為并制定出相應(yīng)的處罰舉措。

        (二)對賽事直播間進行個性化建設(shè)

        相關(guān)軟件可以將比賽的直播進行個性化的開發(fā),將一場比賽根據(jù)年齡或所屬粉絲圈的不同開設(shè)若干不同的直播間,通過分流觀眾的手段營造彈幕交流的“緩和機制”,減少不文明現(xiàn)象的出現(xiàn)。

        (三)彈幕發(fā)送時間“窗口化”

        鑒于賽事直播中彈幕所體現(xiàn)出的情緒化的特點以及同比賽內(nèi)容關(guān)聯(lián)不大的傾向,同時大量相關(guān)彈幕的出現(xiàn)對部分球迷的觀賽構(gòu)成影響,相關(guān)軟件可以考慮限制彈幕的發(fā)送時間,一種可行的方式是在比賽的休息時開啟彈幕功能,這樣可以一定程度減少因為比賽變化性帶來的彈幕內(nèi)容的情緒化,從而誘發(fā)不文明行為。

        (四)推進彈幕規(guī)則的宣傳和用戶對彈幕的滿意度評價采集工作

        在加強彈幕管理的同時,一方面需要對軟件用戶進行彈幕規(guī)則的宣傳,引導(dǎo)用戶理性進行彈幕交流。相關(guān)管理者應(yīng)充分了解用戶需求和滿意度,通過對用戶的實時回訪可以更利于彈幕優(yōu)化工作的進行。

        七、結(jié)語

        我們需要注意到,相比其他類型的直播節(jié)目,體育賽事網(wǎng)絡(luò)直播有著自身的獨特性,這也影響著體育賽事網(wǎng)絡(luò)直播類節(jié)目彈幕的內(nèi)容,影響直播間的交流環(huán)境和交流秩序。未來,隨著體育產(chǎn)業(yè)的不斷發(fā)展,體育賽事在傳播渠道和內(nèi)容形式上將更加豐富。彈幕作為網(wǎng)絡(luò)直播觀眾同賽事內(nèi)容主觀互動的有效載體,在未來極有可能會得到更廣泛的推廣。相關(guān)管理者需要認識并注意到競技體育和體育賽事的獨特性,以此為出發(fā)點對于體育賽事網(wǎng)絡(luò)直播以及所有體育類節(jié)目的網(wǎng)絡(luò)互動尤其是彈幕管理推出具有針對性的規(guī)則。同時,各應(yīng)用也需要加強自身對于彈幕內(nèi)容的管控,防止網(wǎng)絡(luò)暴力,減少彈幕交流中不文明行為的出現(xiàn),為體育賽事營造一個更加凈化和和諧的交流環(huán)境。讓彈幕真正成為體育愛好者的交流空間。

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