霍婧
一.什么是音樂游戲
提起音樂游戲,相信大家都不會陌生。一些人或許會想到游戲廳里的舞萌,舞立方或者太鼓達人,而另一些人或許會想起手機上休閑娛樂的鋼琴塊,跳舞的線和滾動的天空等。然而究竟什么樣的游戲才能算作是音樂游戲呢?音樂游戲是怎么形成的,現(xiàn)狀如何,又應(yīng)當如何繼續(xù)發(fā)展呢?這一切都要從音樂游戲的定義說起。
1.音樂游戲的定義
人們通常認為“具有音樂要素”的游戲就可以算作音樂游戲,因而將跳舞的線,滾動的天空一類需要玩家根據(jù)音樂做出操作的游戲也都囫圇算作音游;但音游玩家們卻不這么認為。大多數(shù)核心玩家對音樂游戲的定義是:音樂游戲是一種電子游戲,玩家需要配合音樂節(jié)奏,根據(jù)視覺提示做出正確反應(yīng)。音樂游戲需要包含明確的譜面,按鍵的判定區(qū)域和判定時間,以及音樂的節(jié)奏等要素。而那些只具備以上要素中部分要素的游戲(如跳舞的線和滾動的天空沒有明確的譜面和判定區(qū)域)則被稱為類音游。在游玩音樂游戲的時候,玩家需要在聽到對應(yīng)的音符,看到相應(yīng)的視覺提示時以正確的方式輸入對應(yīng)指令,需要玩家全神貫注地傾聽,記憶和反應(yīng),玩家的沉浸感通常較強,有些音游甚至能給玩家以演奏或者跳舞的感覺;音樂游戲也正是因此吸引了許多玩家。而如此有趣的音樂游戲是如何形成的,又是如何發(fā)展為一個特殊類型的?這就需要從音游的歷史講起了。
2.音樂游戲的歷史
在1978年,世界上第一款類音游出現(xiàn):它的名字叫做Simon,在該游戲中,設(shè)備會隨機播放一組亮燈順序并伴隨音效,而玩家需要按照按鍵亮起的順序點擊按鍵。這是最早的做出將音符與節(jié)奏相融合的游戲。而第一款音游則在1996年出現(xiàn),是索尼在ps平臺上發(fā)行的動感小子;玩家會根據(jù)游戲中的音樂節(jié)奏與界面的提示輸入正確的指令。這種在當時看來非常新穎的游戲模式讓這款游戲在全世界取得了將近140w的銷量,也讓日本的游戲軟件商KONAMI看到了機遇。1997年,KONAMI發(fā)行的音樂游戲beatmania以其新穎的下落式玩法斬獲了百萬銷量,在日本的街機廳隨處可見beatmania的身影;而其續(xù)作beatmania iidx更是延續(xù)至今,經(jīng)久不衰。
之后,看到商機的各類開發(fā)商逐漸開始制作音樂游戲,街機端有名的音游包括maimai,太鼓達人和groovecoaster,電腦端包括osu,而移動端音游包括voez,arcaea,dynamix和cytus等。它們都具有各自的鮮明特色和一批忠實的玩家,使音游逐漸走向繁榮。
二.音樂游戲的利弊
提及到游戲,很多時候更多的聲音都是負面的。而音樂游戲與其他類型的游戲不同,它特殊的游玩方式對玩家有正面的引導(dǎo)。譜面和音符的判定有利于提升玩家的樂感和節(jié)奏感,對按鍵做出反饋的玩法也有利于發(fā)展玩家的手腦協(xié)調(diào)。然而音樂游戲最重要的益處是,通過一次次的練習(xí)和擊打,玩家可以提升自己的準確度,從而得到更高的成績;這非常有利于培養(yǎng)玩家的自信心,更能讓玩家明白勤加練習(xí)才可以成功的道理。這些益處都讓音游受到了許多玩家的喜愛。
三.中國大陸對音樂游戲的認知
1.音樂游戲的定義模糊
比起在日本的風(fēng)靡,音游在中國大陸的發(fā)展似乎遭受到了些許阻礙。中國大陸的大多數(shù)人對音樂游戲的概念不夠清楚,很容易將大眾休閑的節(jié)奏游戲,如別踩白塊,跳舞的線等誤認為是音樂游戲,對音樂游戲的核心玩法以及對玩家的技術(shù)要求并不清楚。因此,他們很少能接觸到真正的音樂游戲。
2.音樂游戲的獲利較少
相較于其他游戲,音游對游戲內(nèi)音樂質(zhì)量的要求更高,這也使得音游的制作者需要花費大量資金去購買優(yōu)秀曲目的版權(quán)。同時,音游玩家只能通過磨練技術(shù)獲得高分,而無法通過游戲內(nèi)充值的方式提高自己的成績,因此玩家的充值欲望不會特別強烈,音游也就很難通過玩家的充值來獲取大量利益。因此,很少有國內(nèi)的大型游戲公司會將經(jīng)歷放在制作音游上,國內(nèi)的優(yōu)秀音游也相對較少。
3.音游曲目的曲風(fēng)小眾
音樂游戲非常需要節(jié)奏感強,悅耳動聽的音樂,因此出現(xiàn)在音樂游戲里的曲目通常是節(jié)奏感極強的電子舞曲或者旋律動聽的古典風(fēng)格曲目;而中國大陸較為大眾的流行曲則不具備這兩點特質(zhì),因此很難被音游收錄。這就使得很少會有人通過自己喜歡的曲目了解并喜愛上音樂游戲。
4.音樂游戲的進步速度慢
相較于其他可以通過充值或者短時間的上手獲得好成績的游戲,音樂游戲的進步速度較為緩慢,通常需要半年到一年的時間才能打出比較好看的成績,而想制霸某個音游通常需要幾年的時間。這也使得許多想嘗試音樂游戲的新人在經(jīng)歷幾個月的打歌之后沒能獲得高分,因而自信心受挫,放棄音樂游戲。
5. dssq(大勢所趨)對音游的危害
大勢所趨,即由于一個圈子的曝光度增加,內(nèi)容的比例會達到一個不可避免的平衡點。而音樂游戲圈子里的dssq,則更多指為了獲得更高曝光度而跟風(fēng)制作的低質(zhì)量視頻。制作這些視頻的玩家通常會使用一些充滿噱頭,能夠吸引大眾的標題和封面,但沒有真正硬核的技術(shù)與之匹配。這些視頻的主要受眾通常是對音樂游戲不甚了解的新人,因此播放量相較于真正的硬核玩家來說會非常高;但這類視頻非常容易傳遞給大眾關(guān)于音游技術(shù)的錯誤觀念,如“練好音游只需要手速快”等,造成大眾對音樂游戲的認知偏差出現(xiàn)。
四.如何使優(yōu)秀的音樂游戲大眾化
諸多因素限制了大眾去真正認識音樂游戲,使得音樂游戲一直趨于小眾,但優(yōu)秀的游戲只有獲得了大眾的認可,才可以獲得繼續(xù)開發(fā)的資本和動力。該如何讓音樂游戲更加為人所了解呢?首先,可以將音樂游戲的玩法和大眾喜歡的劇情相結(jié)合。雖然音樂游戲的內(nèi)核不在于劇情而在于打歌,但用瀏覽優(yōu)秀的劇情來刺激非核心玩家打歌通常會收效甚佳。玩家一開始打歌的動力在于劇情,而在無數(shù)次打歌之后玩家會漸漸體驗到打歌帶來的快樂和滿足感,而這就是音樂游戲的內(nèi)核。通過這種方法,不僅可以使大眾正確地認識到音游,還可以使相當多的人成為音游的核心玩家。其次,音樂游戲也可以在不改變其內(nèi)核玩法的情況下添加一些附加的大眾所認可和喜愛的玩法,如抽取角色等。之后,音樂游戲也可以采用與大眾自媒體和其他大眾非音樂游戲聯(lián)動的方式宣傳自己讓自己更為大眾所熟知。
但音樂游戲大眾化不可避免地會吸收一批廣大的非核心玩家,而這部分人帶來的利益會讓某些大眾化的音樂游戲更加傾向于為大部分非核心玩家服務(wù)而放棄小部分核心玩家的訴求;即將經(jīng)歷更多地放在音游的核心玩法以外的地方。同時,大眾化也使得該音樂游戲有了一定的熱度,那么為了這種熱度而制作的dssq視頻也會增多。如何達到核心玩家與非核心玩家之間的平衡,如何防止dssq視頻的大量出現(xiàn),如何在大眾化的同時不忘初心,這是音游大眾化的過程中需要面臨的問題。