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        基于體感交互的暴食癥醫(yī)療游戲設(shè)計

        2020-08-19 06:47:29魏陳昊吳子朝
        電腦知識與技術(shù) 2020年19期
        關(guān)鍵詞:暴食體感食物

        魏陳昊 吳子朝

        摘要:游戲作為娛樂產(chǎn)業(yè)中的一種形式,除了豐富放松我們的生活,也可以一定程度上幫助我們更好地理解世界、傳遞價值?;谶@一理念,在經(jīng)過了調(diào)研后本文設(shè)計并實(shí)現(xiàn)了一款Kinect體感游戲幫助具有暴食傾向的人重新建立與食物的健康關(guān)系,舒緩暴食情緒。最后本文對具有暴食傾向的用戶進(jìn)行了可用測試,體驗(yàn)者認(rèn)為該游戲方式可以一定程度上釋放壓力,緩解情緒。

        關(guān)鍵字:體感交互;游戲設(shè)計;游戲開發(fā);娛樂;暴食癥

        中圖分類號:TP311 文獻(xiàn)標(biāo)識碼:A

        文章編號:1009-3044(2020)19-0230-02

        開放科學(xué)(資源服務(wù))標(biāo)識碼(OSID):

        本文圍繞著如何利用體感游戲這種形式來實(shí)現(xiàn)游戲娛樂化外更大的價值。如一種游戲形式一嚴(yán)肅游戲,在游戲中學(xué)習(xí)專業(yè)知識提升個人技能。在國內(nèi)外已經(jīng)有很多案例將這種理念應(yīng)用在教育、醫(yī)療康復(fù)等領(lǐng)域中并取得了顯著的效果。受此啟發(fā),在進(jìn)行了大量的調(diào)研后,本文關(guān)注到了暴食癥[1]這一心理疾病。暴食癥是一種心理疾病屬于神經(jīng)性進(jìn)食障礙。癥狀表現(xiàn)有控制不住自己對于食物的欲望、頻繁反復(fù)出現(xiàn)暴食的行為以及隨之而來的不恰當(dāng)?shù)牡窒袨?,如催吐、濫用利尿劑或?yàn)a藥.節(jié)食以及過度運(yùn)動等。并且往往具有短時間內(nèi)快速進(jìn)食、吃到生理上不舒服、隱秘單獨(dú)進(jìn)食、在暴食狂歡期間出現(xiàn)一種茫然的精神狀態(tài)等特征。在狂歡狀態(tài)后伴隨著內(nèi)疚、羞恥或?qū)ψ约簶O度厭惡壓抑情緒。根據(jù)世界健康組織對14個國家的調(diào)查發(fā)現(xiàn),暴食癥在全球的發(fā)生率約為1.4%(0.8%~1.9%),發(fā)病的平均年齡約為23歲。在西方,暴食癥是一種常見的進(jìn)食障礙,戴安娜王妃就曾經(jīng)深受此困擾。在國內(nèi)一個以2103名青少年為樣本的進(jìn)食障礙調(diào)查研究發(fā)現(xiàn),0.7%的青少年符合暴食癥診斷標(biāo)準(zhǔn)。另外,在當(dāng)今社會中的主流審美價值觀影響下,許多女性為了追求完美的身材而患上了暴食癥這一疾病。越來越多的人關(guān)注到了這一現(xiàn)象,為此創(chuàng)作了一系列攝影、視頻、裝置等藝術(shù)表達(dá)形式的作品。但通過游戲來表達(dá)的形式則是一片空白,基于以上的背景,本次的課題圍繞著如何利用體感游戲這種形式來實(shí)現(xiàn)游戲娛樂化外更大的價值。即利用Uni-ty3D引擎與Kinect傳感器[2,3,4]為患有暴食癥的群體設(shè)計了一款游戲。

        1 概念設(shè)計

        設(shè)計一款游戲能夠幫助患者找到健康的進(jìn)食狀態(tài)并幫助暴食者宣泄高漲的進(jìn)食障礙情緒。傳達(dá)一種:食物給予我們力量勇敢的面對生活一切苦難的理念。設(shè)計的玩家在游戲中是一名勇敢的精靈,需要解救過于虛弱而被禁錮失去自由的女孩。女孩有初始活力值及初始四項(xiàng)營養(yǎng)值。玩家需要通過動作投遞四種代表不同營養(yǎng)的食物解救女孩重獲新生。

        運(yùn)動和游戲可以有效地舒緩情緒,釋放壓力,少量的邏輯計算能夠讓玩家專注在游戲中漸漸地走出壓抑的自我空間。在重塑與食物的健康關(guān)系時,本文將人體每日所需的幾大營養(yǎng)元素分為四類:蛋白質(zhì)、脂肪、碳水化合物、纖維素,對應(yīng)不同的食物和營養(yǎng)價值指數(shù),唯有營養(yǎng)均衡方可獲得勝利。四項(xiàng)營養(yǎng)值加和小于生命值是希望傳達(dá)給玩家在生活中也不必時刻壓抑自己,選擇自己喜歡的食物即可。同時,游戲的解救模式一定程度上可以彌補(bǔ)暴食者缺失自信心與成就感。

        2 功能設(shè)計與實(shí)現(xiàn)

        游戲的功能依賴于體感設(shè)備,即人們直接利用軀體動作、聲音、眼球轉(zhuǎn)動等方式于周邊的裝置或環(huán)境進(jìn)行互動。目前應(yīng)用最多的體感交互設(shè)備是Kinect,準(zhǔn)備好Kinect的環(huán)境,并使其可以在Unity中順利運(yùn)行。Kinect SDK vl.5提供了20個骨骼關(guān)節(jié)點(diǎn)的三維坐標(biāo)、“坐立”或“10個關(guān)節(jié)點(diǎn)”的跟蹤模式。最新版本的Kinect SDK2.0結(jié)合Kinect二代在高清視頻、骨骼追蹤、主動式紅外線檢測都進(jìn)行了改進(jìn),特別是增加了5個骨骼識別點(diǎn),使得動作識別精度更高但只支持二代設(shè)備。

        玩家舉起右手進(jìn)入游戲,每次從四種食物種隨機(jī)出現(xiàn)三個,玩家下蹲選擇食物,跳起發(fā)射食物,如果食物與被拯救對象發(fā)生碰撞則積累玩家對應(yīng)的營養(yǎng)值分?jǐn)?shù)和活力值分?jǐn)?shù),當(dāng)活力值達(dá)到100時游戲結(jié)束,如成功攝人四項(xiàng)營養(yǎng)元素則游戲勝利,否則游戲失敗。

        (1)游戲交互設(shè)計:由于體感交互方式的特殊性,在游戲的設(shè)計上需要參考Kinect的交互設(shè)計規(guī)范也要遵循游戲的設(shè)計理念[5]。體感游戲自由度很大,因?yàn)槿说闹w有無限的可能。心理學(xué)上認(rèn)為,人類會從模仿、類比中學(xué)習(xí)。在人們的認(rèn)知系統(tǒng)里會對一些事物有基本的印象,比如一款飛行游戲,控制飛機(jī)的飛行,用戶會很自然地張開雙手模仿飛機(jī)的機(jī)翼,左右擺動因此在游戲的交互設(shè)計上盡量遵循現(xiàn)實(shí)生活中自然行為,降低用戶的學(xué)習(xí)成本。游戲的開始動作為右手舉過頭頂,進(jìn)入游戲默認(rèn)為最近一次的游戲關(guān)卡。在游戲主場景中,食物位于下方,玩家從三種食物中選擇一種,被解救的女孩位于上方的球體內(nèi),左右漂浮移動,瞄準(zhǔn)目標(biāo)后緩沖向上跳躍投遞食物即可。

        (2)游戲界面設(shè)計:基于本游戲的價值觀,本文希望玩家在游戲中減少過于華麗的裝飾風(fēng)格對于心理狀態(tài)的干預(yù)。即使用簡約的圖形,干凈明亮的色彩使玩家更專注于游戲的理念、提高信息的傳達(dá)效率。顏色上可以選擇漸變的冷暖搭配色系,可以使人更加放松。使用Photoshop、Ai、Ae將所需要的設(shè)計素材準(zhǔn)備完畢。在Unity中所有的UI元素都要存放于Canvas(畫布)下。因此需要在GameObject菜單中新建一個Canvas并將畫布的渲染模式選擇Screen Space-Camera模式,將畫布填充整個屏幕,畫布會適配不同尺寸的屏幕。

        (3)游戲元素設(shè)計:

        a.被解救的女孩:被限制在圓形保護(hù)球中左右漂浮。

        b.精靈:精靈即玩家,為了體現(xiàn)出漂浮活潑的感覺將其設(shè)計成了圓滑的形狀,同步玩家的位移路徑。

        c.食物:食物的風(fēng)格統(tǒng)一為高飽和度的扁平矢量插畫風(fēng)格。

        d.碰撞效果:為了能給予用戶及時的食物營養(yǎng)種類反饋,本文使用顏色以及icon的光影效果來區(qū)分不同營養(yǎng)食物。

        e.女孩的生命值展示:為了讓5項(xiàng)生命值看起來簡單明了,四項(xiàng)營養(yǎng)值所占的比例不同,本文將其設(shè)計成了長短不同的橢圓進(jìn)度條?;盍χ涤成湓谂⒌谋Wo(hù)薄膜上便于玩家直觀觀察。

        (4)游戲音效設(shè)計:恰當(dāng)?shù)谋尘耙魳泛鸵粜且粋€游戲的核心元素之一。心理學(xué)上認(rèn)為輕柔歡快的音樂會安撫情緒平靜內(nèi)心。并且玩家每一次與游戲中產(chǎn)生交互行為的時候都需要得到對應(yīng)音效反饋。

        (5) Kinect體感動作識別:在本文的游戲中主要有四種動作開始游戲動作、蹲下、跳起以及玩家跟隨精靈的左右移動。蹲下、跳起為自定義動作,需要在姿勢識別庫腳本中添加自定義動作代碼。游戲中自定義姿勢識別的原理為調(diào)用KinectMan-ager中的GetjointKinectPosition來獲取相應(yīng)的骨骼點(diǎn)坐標(biāo)數(shù)據(jù)并進(jìn)行計算通過判斷條件實(shí)現(xiàn)姿勢的檢測。

        3 總結(jié)

        通過對游戲市場的調(diào)研以及Kinect體感交互在各領(lǐng)域的應(yīng)用。發(fā)現(xiàn)游戲在當(dāng)今數(shù)字化交互時代可以實(shí)現(xiàn)娛樂化之外的更有意義的價值。游戲使我們放松,使我們可以在虛擬世界里獲得成就感與認(rèn)同感。每個人從都想從中收獲不同的感受,因此如果能明確地了解玩家需求、明確產(chǎn)品的價值將會使產(chǎn)品的開發(fā)更有意義。設(shè)計此款游戲的初心是在當(dāng)下萬物互聯(lián)的智能時代,技術(shù)如何能夠真正地為人所用以人為中心,也希望有更多的人關(guān)注自己的健康狀態(tài)同時給予身邊受暴食癥困擾的人鼓勵和支持。

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        【通聯(lián)編輯:唐一東】(上接第221頁)

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        【通聯(lián)編輯:謝媛媛】

        作者簡介:魏陳昊(1999-),男,湖北松滋人,學(xué)士,學(xué)位,主要研究方向?yàn)樘摂M現(xiàn)實(shí)與游戲;吳子朝(1982-),男,江西九江縣人,講師,博士,主要研究方向?yàn)閳D形學(xué)與虛擬現(xiàn)實(shí)。

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