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        我國電子競技體育發(fā)展的現(xiàn)狀與對策

        2020-08-13 10:02:52
        黑河學(xué)院學(xué)報(bào) 2020年7期
        關(guān)鍵詞:電子競技體育產(chǎn)業(yè)游戲

        武 展

        (皖南醫(yī)學(xué)院 體育教研室,安徽 蕪湖 241002)

        電子競技是一種新型體育賽事活動,也是一種職業(yè),是利用電子設(shè)備作為運(yùn)動器械進(jìn)行的人與人之間的智力對抗運(yùn)動。電子競技和普通電子游戲之間有著顯著的差別,其競技水準(zhǔn)更高,是在體育規(guī)則下進(jìn)行,存在明顯的體育特征,如可重復(fù)、可定量、精確比較等方面。中國電子競技體育產(chǎn)業(yè)在現(xiàn)階段經(jīng)濟(jì)建設(shè)中占據(jù)重要地位,能有效促進(jìn)社會經(jīng)濟(jì)的穩(wěn)定增長。為更好地推進(jìn)電子競技體育產(chǎn)業(yè)的健康發(fā)展,需要積極采用科學(xué)合理的方式和手段。

        一、中國電子競技體育產(chǎn)業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀

        1.發(fā)展成果

        目前,游戲產(chǎn)業(yè)的健康發(fā)展,不論是單機(jī)游戲還是網(wǎng)絡(luò)游戲都取得良好發(fā)展效果,電子競技項(xiàng)目處在不斷更替中,甚至已經(jīng)提升到全民體育賽事水平。中國于2003年將電子競技列入正式體育項(xiàng)目,經(jīng)過10余年的發(fā)展,電子競技體育產(chǎn)業(yè)發(fā)展也進(jìn)入黃金期。電子競技體育產(chǎn)業(yè)的持續(xù)發(fā)展,良好地帶動了消費(fèi)升級,產(chǎn)業(yè)結(jié)構(gòu)也得到優(yōu)化,國內(nèi)多個城市都成立了電子競技運(yùn)動協(xié)會。

        由圖1數(shù)據(jù)顯示,中國電子競技體育的整體市場規(guī)模在2017年達(dá)到700億元,而2018年端游電子競技市場規(guī)模接近于1 000億元,預(yù)計(jì)到2020年市場規(guī)模將有可能突破1 350億元。中國電子競技體育行業(yè)進(jìn)入到高速發(fā)展階段,當(dāng)前的電子競技賽事活動主要是由游戲贊助商和運(yùn)營商自辦的,經(jīng)營主體和經(jīng)營規(guī)模都在不斷拓展,電子競技體育產(chǎn)品也越來越多元化。

        2. 國家的大力支持

        中國電子競技體育產(chǎn)業(yè)的不斷發(fā)展,得益于政府的大力支持。政府高度重視電子競技體育產(chǎn)業(yè)的建設(shè)發(fā)展,支持電子競技運(yùn)動基地建設(shè),不斷完善各項(xiàng)組織管理機(jī)構(gòu),給予相關(guān)電子競技運(yùn)動人才培養(yǎng)工作的良好支持,開展輿論宣傳引導(dǎo)工作。2019年7月,上海市電子競技運(yùn)動協(xié)會公布了《首批上海市電子競技運(yùn)動員注冊前公示》,其中涉及7款游戲,包含王者榮耀、英雄聯(lián)盟、FIFA 、皇室戰(zhàn)爭、DOTA、爐石傳說及魔獸爭霸。

        圖1 2016—2020年中國電子競技總體市場規(guī)模

        3.經(jīng)濟(jì)和科技的帶動效應(yīng)

        電子競技體育產(chǎn)業(yè)屬于新興產(chǎn)業(yè),在拉動經(jīng)濟(jì)增長,促進(jìn)就業(yè)方面發(fā)揮著積極作用。與此同時,經(jīng)濟(jì)和科技發(fā)展水平更是會從正面促進(jìn)電子競技體育產(chǎn)業(yè)的發(fā)展。國內(nèi)在電子競技體育產(chǎn)業(yè)起步較晚,實(shí)際關(guān)注度和投入度都還不夠高,隨著市場經(jīng)濟(jì)體制的健康穩(wěn)定發(fā)展,人們物質(zhì)生活水平的不斷提升,電子競技體育取得了良好的發(fā)展成果。

        4.和諧的電子競技游戲氛圍

        國內(nèi)電子競技體育產(chǎn)業(yè)發(fā)展過程中,網(wǎng)絡(luò)游戲用戶數(shù)量持續(xù)增加,電子競技體育產(chǎn)業(yè)從業(yè)人員也在不斷增長,游戲氛圍良好。2018年,IG戰(zhàn)隊(duì)獲得《英雄聯(lián)盟》S8全球總決賽冠軍;同年,中國代表隊(duì)在雅加達(dá)亞運(yùn)會《英雄聯(lián)盟》和《王者榮耀》項(xiàng)目獲得金牌;2019年,F(xiàn)PX戰(zhàn)隊(duì)獲得《英雄聯(lián)盟》S9全球總決賽冠軍,這一系列賽事的勝利,更是激起游戲用戶的積極性,投入更大熱情參與到電子競技活動中。

        5.游戲視頻直播平臺的興起與發(fā)展

        隨著電子競技體育產(chǎn)業(yè)的持續(xù)發(fā)展,游戲視頻直播方式作為一種新型的娛樂方式,也逐漸進(jìn)入到大眾視野,越來越多游戲用戶選擇通過觀看游戲直播的方式休閑娛樂。游戲視頻直播是采用與游戲主播同步串聯(lián)游戲和解說的方式進(jìn)行,與觀眾的互動性較強(qiáng),深受游戲用戶的喜愛。國內(nèi)眾多視頻直播平臺都在競相發(fā)展,如虎牙直播、斗魚直播、觸手TV直播等方面[1]。

        6.電子競技體育明星效應(yīng)

        明星效應(yīng)在當(dāng)前社會中產(chǎn)生較大的經(jīng)濟(jì)價值,電子競技體育產(chǎn)業(yè)明星效應(yīng)逐漸發(fā)展。使電子競技運(yùn)動和知名度較高的職業(yè)選手聯(lián)系,促進(jìn)社會公眾形成較為正面的認(rèn)識。甚至當(dāng)職業(yè)選手自身知名度較高,將能夠形成一定的代表性,如英雄聯(lián)盟皇族電子競技俱樂部選手Uzi(簡自豪)、王者榮耀eStarPro電子競技俱樂部選手Cat(陳正正)等,都能夠成為相關(guān)游戲的代表人物。同時,一些演藝明星和電子競技體育中的聯(lián)合,一定程度上帶動用戶積極參與到相應(yīng)游戲中。

        二、影響中國電子競技體育產(chǎn)業(yè)發(fā)展的因素

        1.產(chǎn)業(yè)發(fā)展缺乏規(guī)范性

        電子競技體育發(fā)展過程中,沒有健全合理的管理制度作為支撐,缺乏良好的規(guī)范性,主要是表現(xiàn)在電子競技體育賽事概念、內(nèi)涵,賽事項(xiàng)目產(chǎn)業(yè)背景、組織周密性、賽制規(guī)則、項(xiàng)目設(shè)置等方面不夠規(guī)范,沒有形成良好的規(guī)章制度。這一現(xiàn)象對電子競技體育產(chǎn)業(yè)化經(jīng)營產(chǎn)生一定的負(fù)面影響。

        2.產(chǎn)業(yè)發(fā)展存在短板

        國內(nèi)電子競技體育產(chǎn)業(yè)發(fā)展過程中,擁有大批優(yōu)秀的電子競技選手,但在相關(guān)產(chǎn)業(yè)經(jīng)營、管理人員方面較為缺乏,如經(jīng)理人、數(shù)據(jù)分析師、助教及媒體運(yùn)營方面。國內(nèi)擁有著廣闊的電子競技體育發(fā)展市場,較多經(jīng)營商,但在經(jīng)營規(guī)則方面不夠完善合理。特別是現(xiàn)階段世界范圍內(nèi)較為經(jīng)典的游戲中,并沒有國內(nèi)自主研發(fā)的,如穿越火線、星際爭霸、英雄聯(lián)盟等。電子競技游戲?qū)儆谥匾幕涣髌脚_,還存在著貿(mào)易逆差情況[2]。

        3.受眾群體結(jié)構(gòu)較為單一

        電子競技體育產(chǎn)業(yè)發(fā)展中受眾較多,但從群體結(jié)構(gòu)方面來看,主要集中在年輕群體方面,如空閑時間較多的學(xué)生、自由職業(yè)者等,但這些人群實(shí)際收入和消費(fèi)能力都不高,并無法承擔(dān)較多的游戲支出。

        三、中國電子競技體育產(chǎn)業(yè)發(fā)展策略

        1.利用傳媒提升社會認(rèn)可度

        當(dāng)前社會公眾已經(jīng)普遍認(rèn)可電子競技體育,為促進(jìn)該項(xiàng)產(chǎn)業(yè)的健康穩(wěn)定發(fā)展,需要不斷提升人們的認(rèn)識,促進(jìn)產(chǎn)業(yè)創(chuàng)造出更多經(jīng)濟(jì)效益。當(dāng)前,人們不重視電子競技體育,或者說社會認(rèn)可度較低,主要是因?yàn)槿藗冨e誤理解電子競技和網(wǎng)絡(luò)游戲方面的概念,低估了很電子競技體育行業(yè)前景,不重視電子競技體育從業(yè)人員。積極有效地利用傳媒手段,開展宣傳活動,促進(jìn)更多人關(guān)注到電子競技體育行業(yè),重視該行業(yè)從業(yè)人員,并有更多人才積極參與到行業(yè)發(fā)展中,促進(jìn)產(chǎn)業(yè)的優(yōu)化升級[3]。

        在實(shí)際采用傳媒手段過程中,首先,積極利用微信、微博、今日頭條等多種平臺推送關(guān)于電子競技體育產(chǎn)業(yè)方面的相關(guān)消息,如職業(yè)聯(lián)賽項(xiàng)目的比賽情況等,提升游戲用戶和公眾的關(guān)注度,促進(jìn)更多人都積極參與到相應(yīng)的游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展中。其次,通過新聞媒體的播送,增強(qiáng)電子競技體育產(chǎn)業(yè)的正面性,引導(dǎo)社會公眾形成肯定認(rèn)識。如新聞媒體可以播送國內(nèi)電子競技體育在國際賽事中取得的成果,激發(fā)公眾的自豪感。2019年,F(xiàn)PX戰(zhàn)隊(duì)獲得《英雄聯(lián)盟》S9全球總決賽冠軍,以這一事件為契機(jī),可以廣泛宣傳國內(nèi)職業(yè)戰(zhàn)隊(duì)的貢獻(xiàn)和優(yōu)勢,促進(jìn)社會公眾形成高度關(guān)注,增強(qiáng)電子競技體育活動的社會認(rèn)可度。

        2.促進(jìn)職業(yè)化發(fā)展

        電子競技體育產(chǎn)業(yè)想要取得持續(xù)穩(wěn)定的發(fā)展,需要積極促進(jìn)其朝著產(chǎn)業(yè)化、職業(yè)化的方向發(fā)展,職業(yè)體育本身擁有較高的文化價值和商業(yè)價值,從業(yè)人員以某種電子競技項(xiàng)目為職業(yè),主要借助于職業(yè)俱樂部和職業(yè)聯(lián)賽方面的經(jīng)營模式[4]。電子競技體育產(chǎn)業(yè)本身的群眾基礎(chǔ)廣泛,在不斷發(fā)展過程中更是形成新的巨大市場,將此作為重要載體,職業(yè)聯(lián)賽可以收獲較多經(jīng)濟(jì)利潤,如廣告收益、出賣轉(zhuǎn)播權(quán)等;職業(yè)俱樂部通過獲取廣告贊助、獲取轉(zhuǎn)播權(quán)利潤分成及職業(yè)選手轉(zhuǎn)會費(fèi)等。電子競技體育產(chǎn)業(yè)發(fā)展過程中,積極使用這一經(jīng)營模式,提升總體職業(yè)化發(fā)展水平,舉辦較多電子競技賽事活動,延長產(chǎn)業(yè)鏈條[5]。

        為更好地促進(jìn)電子競技體育產(chǎn)業(yè)職業(yè)化發(fā)展進(jìn)程,需要注重加強(qiáng)俱樂部建設(shè)工作,運(yùn)營成功的俱樂部能夠產(chǎn)生較高的經(jīng)濟(jì)效益。職業(yè)化的團(tuán)隊(duì)才能夠培養(yǎng)出職業(yè)化的運(yùn)動員,在職業(yè)體育俱樂部的支持下,可以培養(yǎng)和整合優(yōu)秀人才團(tuán)隊(duì)。電子競技俱樂部要注重積極培養(yǎng)借鑒優(yōu)秀俱樂部的成功經(jīng)驗(yàn),合理開展運(yùn)營工作[6]。

        3.借鑒國外優(yōu)秀開發(fā)經(jīng)驗(yàn)

        中國電子競技體育產(chǎn)業(yè)起步較晚,還沒有形成較為完整的體系,開端較為艱難,也遇過低潮,在朝著越來越規(guī)范化的方向發(fā)展。國內(nèi)開展電子競技體育產(chǎn)業(yè)發(fā)展活動過程中,可以積極借鑒國外的優(yōu)秀開發(fā)經(jīng)驗(yàn),如美國、韓國、日本,這些國家在電子競技產(chǎn)業(yè)中都取得十分優(yōu)異的發(fā)展成果,已形成較為成熟的產(chǎn)業(yè)鏈條,軟件開發(fā)和賽事項(xiàng)目組織活動都不斷規(guī)范。

        第一,積極開發(fā)電子競技游戲,開發(fā)出適宜國內(nèi)本土的特色項(xiàng)目。近些年,中國電子競技體育產(chǎn)業(yè)已不斷完善,但其還會受到國外的限制,主要是因?yàn)槿狈Ω咚降碾娮佑螒蜷_發(fā)人才,專門從事電子競技軟件的科研機(jī)構(gòu)也十分稀少[7]。面對這種情況,引進(jìn)國外優(yōu)秀人才,共同組辦相應(yīng)的電子軟件科研機(jī)構(gòu),促進(jìn)自主創(chuàng)新活動的有效開展,提升自主研發(fā)水平。

        第二,建設(shè)高水平電子競技從業(yè)人員團(tuán)隊(duì)。國內(nèi)高等教育工作中,積極開設(shè)電子競技相關(guān)專業(yè),培養(yǎng)高素質(zhì)的電子競技人才,并引導(dǎo)這些優(yōu)秀人才參與到電子競技產(chǎn)業(yè)中。同時,給電子競技從業(yè)人員提供較多學(xué)習(xí)機(jī)會,促進(jìn)其能夠擁有較高的科學(xué)知識文化水平,促進(jìn)退役運(yùn)動員能夠良好適應(yīng)社會,掌握一定求生技能。電子競技體育發(fā)展過程中,要注重嚴(yán)格把控職業(yè)選手的資格認(rèn)證工作,嚴(yán)格規(guī)范和提升職業(yè)選手的專業(yè)素質(zhì)[8]。

        4.政府積極出臺正面推廣政策

        電子競技體育產(chǎn)業(yè)的健康發(fā)展,需要由國家體育總局、文化部等多個部門開展監(jiān)管工作。為提升電子競技體育的社會影響力,促進(jìn)人們高更為重視這一產(chǎn)業(yè),需要發(fā)揮政府的正面引導(dǎo)作用,積極出臺一些正面推廣政策,需加強(qiáng)政府和其他部門之間的聯(lián)系,有效開展監(jiān)管工作,助推電子競技體育產(chǎn)業(yè)的順利開展。政府需要注重強(qiáng)化電子競技體育直播視頻的審核工作,盡可能消除其中的低速部分,很多從事游戲直播的人員都處在年齡較小的階段,往往文化程度不高,容易受到不良習(xí)氣的影響,在直播活動中表現(xiàn)出較多低速內(nèi)容,如衣冠不整、抽煙飲酒、臟話連篇等方面,這樣會影響到從業(yè)人員的社會形象。對此,相關(guān)政府主管部門要注重出臺相關(guān)監(jiān)管和凈網(wǎng)政策,加強(qiáng)網(wǎng)絡(luò)監(jiān)管活動,為電子競技體育視頻直播行業(yè)制定一訂標(biāo)準(zhǔn),提升電子競技體育直播行業(yè)的總體水平[9]。

        5.規(guī)范電子競技體育市場秩序

        促進(jìn)電子競技體育產(chǎn)業(yè)化發(fā)展,需要注重積極規(guī)范和改善市場秩序,需制訂出產(chǎn)業(yè)發(fā)展規(guī)章制度,規(guī)范職業(yè)聯(lián)賽項(xiàng)目的實(shí)施規(guī)則,監(jiān)管市場運(yùn)行,促進(jìn)各項(xiàng)賽事活動的順利開展?,F(xiàn)階段國內(nèi)電子競技體育聯(lián)賽發(fā)展過程中,從對戰(zhàn)類、休閑類、國際類等方面出發(fā),鼓勵多種級別、類型聯(lián)賽項(xiàng)目的發(fā)展[10]。實(shí)際規(guī)范電子競技體育市場秩序的過程中,還需要注重充分整合多種資源,促進(jìn)社會多個方面形成良好聯(lián)系,如專業(yè)網(wǎng)站、澤電信運(yùn)營商、渠道商及門戶網(wǎng)站等,共同推進(jìn)比賽場館建設(shè)、賽事贊助活動、宣傳推廣活動的積極開展。

        6.促進(jìn)多個行業(yè)協(xié)調(diào)發(fā)展

        電子競技體育產(chǎn)業(yè)發(fā)展過程中,積極發(fā)揮電子競技賽事的核心作用,促進(jìn)跨行業(yè)的協(xié)調(diào)發(fā)展。電子競技體育賽事活動中,給運(yùn)動員提供交流和挑戰(zhàn)的平臺,同時,以此為基礎(chǔ),加強(qiáng)多個行業(yè)之間的聯(lián)系,如零售業(yè)、傳媒行業(yè)、文化行業(yè)等,創(chuàng)造出更大經(jīng)濟(jì)價值。賽事經(jīng)營商積極組織高水準(zhǔn)的聯(lián)賽活動,擴(kuò)展多種盈利方式,促進(jìn)電子競技俱樂部和運(yùn)動員之間形成同步發(fā)展,在跨行業(yè)發(fā)展基礎(chǔ)上,促進(jìn)產(chǎn)業(yè)結(jié)構(gòu)優(yōu)化升級[11]。

        四、結(jié)語

        中國電子競技體育產(chǎn)業(yè)近些年來取得了良好發(fā)展成果,表現(xiàn)在國家政府給予的大力支持,經(jīng)濟(jì)和科技起到明顯的帶動效應(yīng),電子競技體育明星效應(yīng)逐步增強(qiáng),擁有著和諧電子競技游戲氛圍,以及游戲視頻直播平臺的興起與發(fā)展。為促進(jìn)中國電子競技體育產(chǎn)業(yè)的健康發(fā)展,還需要采用更多科學(xué)可行的策略,有效應(yīng)對發(fā)展環(huán)節(jié)中的不足之處。

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