楊直
一周前,《堡壘之夜》的玩家們迎來了一場意料之外的狂歡。
臨近某個時間點時,所有人不約而同地放棄了充滿狡詐和技術的求生,向著地圖中間一座小島聚攏。小島上的舞臺上,圓形的巨形拱門里閃爍著不停變換的光。
伴隨著回檔在整個空間里的電子樂,一個行星般的圓球掠過所有玩家的頭頂,繞了幾圈后,沖進了拱門,然后,炸開了。
雖然早有預告。但當突然炸開的,刺眼的光芒散去后,當Travis Scott的真人形象空降到《堡壘之夜》的競技場里時,一場別樣的說唱狂歡還是開始了。
跟隨著音樂的起伏,隕石、光帶、火焰、游戲的場景不斷變化。雖然Travis Scott只是簡單地重復著幾個標志性的動作,但并不妨礙氣溫上升。10分鐘后,伴隨著行星的再次炸裂,Travis Scott消失了,只留下一群意猶未盡的玩家。
“以一個travis的粉絲來說,這場演唱會很炫酷,把Astroword給表現(xiàn)出來了”、“國服和國際服三刷”、“不看血虧”、“和朋友一起蹦迪很開心”;當我們在B站和知乎上看到這些評論時,很容易知道,Epic又成功了。
這不是Epic第一次舉辦這樣的活動。去年2月,《堡壘之夜》就曾經(jīng)在游戲內(nèi)舉行過類似的演唱會,當時據(jù)傳有超過1000萬玩家參加。而這一次,據(jù)不完全統(tǒng)計,有超過1200萬玩家和300萬直播觀眾參加。
事實上,對于很多電競粉絲而言,在《絕地求生》之后,《堡壘之夜》曾經(jīng)是一款值得其他的游戲。雖然因為各種各樣的原因,《堡壘之夜》沒能成為一款風靡國內(nèi)的“吃雞項目”,但Epic在《堡壘之夜》上的嘗試實際上從另一個角度給了我們足夠的提示。
在構建線下觀賽儀式的同時,我們能不能給線上的觀眾同樣的現(xiàn)場感。
這幾年,在線下觀賽上,我們投入了很多,走過了一段坎坷的摸索之路。
不管是詢問粉絲,還是和這些制作者聊,當這些人回憶起一場值得記憶、值得反復拿出來講的比賽時,每個人眼睛里閃爍的興奮是騙不了人的。這種肯定無關預算,無關高大上,而且,也不只有賽事內(nèi)容自己留在了回憶里——確切地說,是關于比賽的一切:可能是舞臺上的某個小細節(jié),也可能是環(huán)節(jié)里的某個小驚喜。
和過去相比,我們的比賽整體上有了更好的現(xiàn)場感,或者說更好的賽事體驗。比賽的內(nèi)容很重要,比賽輸出的體驗同樣不可忽略成了一個新的賽事制作理論。
我曾經(jīng)和國內(nèi)的頂級賽事內(nèi)容團隊聊過,難以兼顧直播和現(xiàn)場效果一直是一個不太容易解決的問題?;蛟S《堡壘之夜》的嘗試給了我們一種答案——回到虛擬中去。
過去,我們把召喚師峽谷里的遠古巨龍帶到了鳥巢里,也把上帝Ana的拿手絕活帶到了梅賽德斯奔馳中心的舞臺上。甚至,我們想把整個召喚師峽谷,把天輝夜魘的水晶都帶到現(xiàn)實里,我們?nèi)绱说叵虢柚夹g手段讓游戲入侵生活,并希望他們能夠毫無違和感地留下來。
實際上,在線下,我們在做的無疑是把虛擬世界搬到現(xiàn)實世界中來。
在雜志更早的討論里,我們曾經(jīng)提到過這樣一個觀點:整個電競產(chǎn)業(yè)試圖從NBA等商業(yè)體育聯(lián)盟復制的商業(yè)奇跡其實早已出現(xiàn)。不管出于什么原因,現(xiàn)狀即是一個狂熱的球迷買球鞋的同時,我們的粉絲更愿意去買皮膚、買本子。
同樣是儀式的再現(xiàn),區(qū)別在于,一個是在籃球場上穿著AJ,另一個則是在游戲里穿著冠軍皮膚。
游戲?qū)τ陔姼?,早已不是載體這么簡單。
當我們在線下把虛擬世界帶到現(xiàn)實里時,面對線上現(xiàn)場感的缺失,我們能不能借用Epic的思路,帶著觀眾一起回到虛擬的世界里。既然Epic可以在《堡壘之夜》的世界里舉辦一場Travis Scott的演唱會,我們?yōu)槭裁床荒茉谔摂M的世界里也舉辦一場世界總決賽?
這次疫情讓很多線下比賽停擺,當比賽轉(zhuǎn)到線上時,其實現(xiàn)場感缺失是一個比較突出的問題。但電子競技最大的優(yōu)勢在于“數(shù)字技術”的加持——在虛擬的世界里,我們有能力實現(xiàn)更多未曾想過的事。
說白了,Travis Scott和《堡壘之夜》的聯(lián)動之所以成功,在于大家不用對著屏幕發(fā)呆,而是可以和在現(xiàn)場一樣跟著音樂一起互動,哪怕這種互動是由一個指令指示游戲角色做出的。
當然,這種兼顧線上線下肯定會帶來巨大的壓力。對于這次聯(lián)動,我在朋友圈里看到了一條相當現(xiàn)實但相當重要的評論,大意是在這種合作里,最重要的是要合作雙方都在一定程度上放棄短期的收益。而對于參與其中的所有人而言,這并不是一個容易的選擇。
但當整個產(chǎn)業(yè)有了更充足的資本、人才儲備后,我們也許可以放下非此即彼的思路:線上線下、現(xiàn)實虛擬從來就不是選項,而是擺在面前的工具。
曾經(jīng)有一部硬核的格斗漫畫《高校鐵拳傳》,在作者猿渡哲也設定好的劇情里,主角宮澤熹一最終要登上死斗舞臺——T.D.K爭奪世界最強的稱號。
在最終章展開前,漫畫中的靈魂人物之一,安恩木場以虛擬現(xiàn)實的方式出現(xiàn)在被裝飾成牢房一樣的競技場里。
在漫畫里,安恩木場被描述成頂尖的格斗家,他為格斗付出了一生,取得了世俗意義上的成功,最終也倒在了對手的格斗技下。
就是這樣一位清晰地作為熱血格斗精神化身的漫畫人物,當他宛若真實地再現(xiàn)時,對于畫面內(nèi)外的觀看者而言,在死與生對比的推動下,整個故事開始走向高潮。
許多年后,猿渡哲也的想象早已變成了現(xiàn)實。不管是倉木麻衣和坂井泉水同臺,還是Corey Taylor對著Paul Grey的身影青筋暴起地怒吼,當虛擬出現(xiàn)在現(xiàn)實中時,觀眾總是為這種新奇的體驗買單。
而Epic則證明了試著把現(xiàn)實帶到虛擬中去,同樣是一個不錯的選擇。過去,我們把遠古巨龍、阿貍、藍貓帶到了現(xiàn)實世界里,接下來,我們可以把什么帶回到虛擬的競技場里去呢?甚至在召喚師峽谷之外,在天輝夜魘的基地之外,我們還可以在虛擬的世界里塑造些什么?
可能有人會說,當下最火的電競游戲本身不具備太大的操作空間。但從虛擬的安恩木場出現(xiàn)在虛擬的T.D.K舞臺上,到意外逝世的Paul Grey出現(xiàn)在Slipknot的舞臺上,再到Travis Scott出現(xiàn)在《堡壘之夜》的世界里。這種連續(xù)性的變化其實指向了電子競技未來可能會帶來的驚喜,而Epic已經(jīng)提供了可以模仿的模板。
當線上和線下都具備了“現(xiàn)場感”時,我們會發(fā)現(xiàn):不是現(xiàn)實吞并了虛擬,也不是虛擬占據(jù)了現(xiàn)實。如果二者能夠提供同樣豐富的世界,那么彌合就一定是比入侵更好的選擇。