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        沉浸式動畫與傳統(tǒng)動畫鏡頭思路的區(qū)別

        2020-07-30 14:07:45任逸杰
        戲劇之家 2020年21期

        任逸杰

        【摘 要】動畫鏡頭是觀眾探索動畫影片世界的橋梁與媒介,隨著技術(shù)的發(fā)展,沉浸式動畫在未來會逐漸成為主流,但在沉浸式動畫與傳統(tǒng)動畫交匯之際,兩者的界限與思考并不十分清晰。本文基于沉浸式動畫與傳統(tǒng)動畫目前對鏡頭的研究,通過對比分析法總結(jié)出兩者之間的區(qū)別界限。

        【關(guān)鍵詞】沉浸式動畫;傳統(tǒng)動畫;鏡頭語言

        中圖分類號:J904文獻標志碼:A? ? ? ? ? ? ? 文章編號:1007-0125(2020)21-0143-02

        鏡頭語言一直是創(chuàng)作動畫的重點,良好的鏡頭語言不僅能夠讓觀眾清晰地明白導演意圖,還能夠讓整個動畫故事,借助鏡頭的調(diào)度和組接完整清晰地表達出來。但是虛擬現(xiàn)實技術(shù)的蓬勃發(fā)展,逐漸打破了鏡頭語言中很多固定的程式,讓鏡頭語言更加靈活和多變,同時也讓觀眾不再單純地被動接受,而是成為一部動畫影片的參與者,讓觀眾從屏幕前走到了屏幕里。

        一、鏡頭構(gòu)圖

        構(gòu)圖不論是在哪一種藝術(shù)門類中都是非常重要的,鏡頭構(gòu)圖更是構(gòu)成動畫畫面的重要因素,好的鏡頭構(gòu)圖可以讓動畫具有獨特的美感。

        (一)傳統(tǒng)動畫中的鏡頭構(gòu)圖

        傳統(tǒng)動畫中鏡頭構(gòu)圖的作用主要在于將觀眾的注意力集中在重點上,而四邊形的鏡頭可以讓觀眾的視覺中心點聚焦在畫面中心,通過四邊形的景框還可以形成前景、中景、近景的景深,讓畫面產(chǎn)生三維空間的立體感。

        在鏡頭中構(gòu)圖的方法同樣多種多樣,比較常用的方法就是黃金分割法構(gòu)圖,將畫面中心放在畫面的黃金分割點上,讓觀眾的視線聚焦在其上,不至于忽略畫面所要表達的重要信息。

        景別同樣是動畫鏡頭構(gòu)圖中不可缺少的一部分,不同的景別會讓畫面?zhèn)鬟_給觀眾不同的信息。遠景(大全景)表達整體場景;全景表達人物全身和場景全貌;中景取人物2/3表達人物表情與動作以及整體氛圍;近景取人物胸部以上表達人物情緒;大特寫與特寫突出局部拍攝,著重表達準確信息。

        (二)沉浸式動畫中的鏡頭

        景框的作用在沉浸式動畫中是不存在的,因為景框的作用在于將觀眾的注意力集中,而沉浸式鏡頭則是觀眾的直觀視野,在沉浸式動畫中,觀眾的視野是360度無死角,所以不存在景框一說。

        傳統(tǒng)的構(gòu)圖對沉浸式動畫并不適用,因為觀眾可以在場景中隨意走動的緣故,沉浸式動畫的構(gòu)圖應當傾向于引導構(gòu)圖,通過場景物體的擺放來引導觀眾的視線,從而達到抓住觀眾的視覺中心點的效果。

        傳統(tǒng)景別的劃分對于沉浸式動畫同樣不適用,沉浸式動畫中觀眾的視野鏡頭時刻都在發(fā)生位移,這就如同在現(xiàn)實空間中一樣,景別無時無刻在變化著,僵硬地劃分景別并不明智,應該將景別的劃分融入場景之中,通過構(gòu)建一個更加完整且廣闊的場景,來承載沉浸式的鏡頭移動,讓觀眾產(chǎn)生更好的沉浸感。

        二、鏡頭攝法

        鏡頭的攝法是影視動畫中最基礎的一環(huán),鏡頭擺放位置的好壞,關(guān)系到整部影片的好壞??梢哉f沒有攝法的鏡頭,無法表達影片的故事情節(jié)和思想內(nèi)核。

        (一)傳統(tǒng)動畫中的攝法

        固定鏡頭:固定鏡頭是保持一個視角固定的、靜止的,保持整體鏡頭在一個方位拍攝內(nèi)容,主要用在切鏡頭的剪輯手法中。

        固定鏡頭主要以三種角度進行拍攝,分別為平視角度、俯視角度、仰視角度。其中平視角度比較接近觀眾的視線高度,整體畫面顯得穩(wěn)固平和,是動畫中的主要拍攝角度,主要用于敘事和推動劇情演進。俯視角度是從角色過場景的上方向下拍攝的角度,這種角度的主要作用是烘托氣氛,表達被拍攝對象的弱小,營造一種高高在上的感覺。仰視視角的作用同樣是烘托氣氛,表達被拍攝對象的強大與壓迫感,營造一種崇拜、畏懼、恐慌等情感。

        移動鏡頭:顧名思義是移動的鏡頭,攝像機通過位移進行拍攝,從而能夠清楚地表達出復雜的空間關(guān)系。二維動畫中并沒有實際的鏡頭,移動鏡頭多是以畫面移動為基準,在畫面上畫出可供移動的大空間畫面,拍攝過程中通過移動畫面來實現(xiàn)移動鏡頭的效果。其中移動鏡頭分為:推鏡頭、拉鏡頭、搖鏡頭、移鏡頭。

        推鏡頭是從整體空間移動到空間中局部位置的拍攝方式,整體到局部的拍攝方法可以起到聚焦觀眾視線,將整個空間的線索都聚焦到局部上,將劇情信息都歸攏到一個部分,讓觀眾的思維更加集中地體會其中的情感。

        拉鏡頭是從空間中局部空間移動到整體空間的拍攝方式,從局部到整體的拍攝方式能夠讓觀眾有一種豁然開朗的感覺,有助于觀眾把握整體劇情的走向,幫助觀眾認識影片在接下來到底要表達什么,又會在什么位置上進行表達。

        搖鏡頭是攝影機固定在一個位置,通過搖動鏡頭產(chǎn)生場景變換的方法,這種拍攝方式主要用于表達整體場景的轉(zhuǎn)移或者整體畫面空間的變更,也用于模擬人轉(zhuǎn)動頭部時產(chǎn)生的視野,帶給觀眾一種觀看場景或搜尋東西的感覺,對于營造整體氛圍非常有用處。

        移鏡頭是攝像機沿著水平方向移動進行拍攝,在實拍電影中這種拍攝要求很高,需要專業(yè)的攝影器材,而在二維動畫中則需要通過繪制長圖,然后通過移動長圖來用視線移鏡頭,而在三維動畫中則會比較輕松地實現(xiàn)。這種鏡頭通常用于跟隨人物或者物體進行拍攝,這種拍攝方法有助于將主要劇情點聚集在被跟隨的人身上,同時還能夠展示相應的空間結(jié)構(gòu)以及場景信息,讓觀眾隨著人物或者事物的前進產(chǎn)生對接下來影片的期待。

        主觀鏡頭是以劇中一個人物的視點為鏡頭,表達這個劇情人物的主觀意志,表現(xiàn)人物對當前看到畫面的個人感受。

        客觀鏡頭與主觀鏡頭相反,主要是模擬現(xiàn)實鏡頭,采用普通人的視角,用客觀的表達方式將最客觀的事物展現(xiàn)給觀眾,這種鏡頭在動畫中經(jīng)常出現(xiàn)。

        空鏡頭又稱為景物鏡頭,指只存在場景沒有人物的鏡頭,經(jīng)常用在表現(xiàn)整體場景信息以及為接下來劇情發(fā)展進行鋪墊。

        軸線原則是指在鏡頭拍攝過程中,在鏡頭移動變換時會有一條看不見的軸線限定位移部分,鏡頭移動的最大限制角度為180度,這個角度的中間線就是軸線,任何鏡頭的轉(zhuǎn)移都要在這個半球內(nèi)進行移動拍攝,不能超越這個軸線,否則觀眾會產(chǎn)生視覺錯亂,無法定位電影空間的位置。

        (二)沉浸式動畫鏡頭攝法

        在傳統(tǒng)動畫中一直就存在著的“第四面墻”,沉浸式動畫與觀眾天然沒有隔閡,觀眾不再是通過被安排好的鏡頭去觀看動畫,而是通過自己的視角去觀察、參與一個和現(xiàn)實世界完全不同的虛擬世界。由此可以看出,傳統(tǒng)動畫中的鏡頭攝法并不適用于沉浸式動畫。

        隨著觀眾視角的解放,觀眾可以通過自己的眼睛,完全自由地去觀看動畫中一切事物,傳統(tǒng)的固定鏡頭視角也就隨之消失,取而代之的則是第一人稱視角和第三人稱視角,這有點像傳統(tǒng)動畫中的主觀鏡頭和客觀鏡頭,但是這兩者是兩種概念。

        在沉浸式動畫中,第一人稱視角和第三人稱視角是貫穿整部影片的視角,都是為觀眾提供的可供參與的視角。這種視角保證了觀眾與故事中的角色合二為一,或者保證了觀眾能夠與劇情人物親密接觸。

        第一人稱視角多用于主角或者重要的角色上,觀眾可以通過融合這個角色,獲得這個角色的視界,從而操控這個角色在影片中探索,參與這個角色的每一個抉擇。

        第三人稱視角又稱為上帝視角,這種視角主要用于客觀地觀看整部影片,但是參與性相較第一人稱視角則是相對較弱,因為是上帝視角的原因,觀眾不會與角色相容,而是以一種旁觀者的視角觀看影片。這種視角的優(yōu)點在于導演依舊掌握著一定的影片控制權(quán),其中一定比例的鏡頭與事件進程是導演設定好的,觀眾可以少量地參與到影片之中。沉浸式動畫有著非常多的可能性,現(xiàn)在的鏡頭視角依舊在探索之中。

        移動鏡頭依舊不是沉浸式動畫的應用范圍,傳統(tǒng)的移動鏡頭因為沉浸式動畫的視角問題大多無法應用,鏡頭轉(zhuǎn)場則是取代傳統(tǒng)鏡頭的一種方式,通過轉(zhuǎn)場來實現(xiàn)與傳統(tǒng)動畫中移動鏡頭相同的效果。

        觀眾自身走一步,影片中便前進一步。非自身運動是觀眾通過遙感、手勢動作等進行移動,自身在現(xiàn)實中立在原地不移動。位置瞬移是通過手柄在地面上投射位置坐標,然后人物的位置便可以移動到先前投射的坐標地點。第一人稱視角與第三人稱視角手動轉(zhuǎn)換,通過兩種視角的轉(zhuǎn)換,觀眾可以更加有趣味性地選擇自己想要的觀看模式。

        三、剪輯

        (一)傳統(tǒng)動畫剪輯

        剪輯在影片中的地位舉足輕重,這一步驟是在影片制作的后期完成,通過對前中期完成的鏡頭進行調(diào)整,進行影片的二次創(chuàng)作,從而讓影片的整體質(zhì)量再次達到一個較高的水平。正確合理的剪輯,可以讓影片鏡頭與鏡頭之間的連接更加緊密,讓影片整體顯得更加流暢自然。而且剪輯對于影片整體節(jié)奏的把控至關(guān)重要,對動畫影片來說,節(jié)奏就是動畫影片成功的關(guān)鍵之一,摩西納克說:“最后確定影片本身價值的那種特殊價值還是節(jié)奏”,由此可見節(jié)奏在剪輯中的重要性。

        剪輯技巧有很多種方法,其中的思路更是有非常多的變化,而常用的剪輯方法有以下幾種:分剪法是將原有鏡頭打散,分別用在影片不同的地方,并且可以進行重復性的多次使用。挖剪法則是將原有鏡頭中不合適的片段刪除,進行原有鏡頭的刪減操作,使得整個鏡頭變得符合影片應用的標準。拼剪法則與挖剪法相反,這是一種利用拼接來進行鏡頭補救的方法,將很多原本無法拍攝出來或拍攝并不如意的鏡頭剪切之后,將一些備用鏡頭或修改鏡頭本身進行鏡頭的二次制作,來盡量避免鏡頭的二次重拍。插接法是為了將鏡頭所帶動的情緒與視覺效果變得更好的一種方法,在拍攝的過程中有些鏡頭進行組接之后,整體銜接會顯得比較拖沓,這時候就需要插接法進行鏡頭的重新編排,通過重新剪切鏡頭,改變原有銜接節(jié)奏從而達到改變鏡頭的目的。插入法是一種將原有鏡頭拆分成兩段,插入一個完全不同的鏡頭,從而達到穿插劇情以及改變使用挖剪法后造成的鏡頭跳動。變格剪輯法是制作人員為了劇情而做出的超常規(guī)處理,對某一事件的起因經(jīng)過進行縮短或者拉長,直至揭開事件的結(jié)局與懸念,這種手法是為了加強觀眾對這一片段內(nèi)的事件有更深刻的印象。

        (二)沉浸式動畫

        相較于傳統(tǒng)動畫成熟的剪輯思路以及方式方法,沉浸式動畫的剪輯方式方法并沒有一個明確的定論,并且關(guān)于這方面的研究以及發(fā)展還遠未成熟,但就目前的理論研究來看,大致可以分為兩種觀點,一種是沉浸式動畫完全不需要剪輯,沉浸式動畫中只有鏡頭的轉(zhuǎn)換,而沒有通過剪輯的手法進行鏡頭的拼接,一種是沉浸式動畫剪輯與傳統(tǒng)動畫的剪輯思路不同,即使是導演完全放棄了鏡頭的掌控,也不代表著剪輯不存在,沉浸式動畫應該以新的剪輯方式進行少量剪輯視角鏡頭,從而引導觀眾有更深的體驗。

        這兩種觀點都有一個共同特點,都認為在沉浸式動畫中,傳統(tǒng)的剪輯方式已經(jīng)完全沒有用武之地,當鏡頭的掌控權(quán)交給觀眾的那一刻,影片剪輯這一步驟就連帶著消失了。對于沉浸式動畫來說,敘事鏡頭是需要極其重視的一種新型鏡頭組接方式,無論認為是否有剪輯方式的存在,都要圍繞著整部影片的敘事情節(jié)展開制作,剪輯手法同樣不例外。

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