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        居家體感互動游戲鍛煉對穩(wěn)定期慢性阻塞性肺疾病患者疲乏及負性情緒的影響

        2020-07-25 02:54:04耿敏鈕美娥韓燕霞吳振云闞亞楠許諾金曉亮
        護理實踐與研究 2020年13期
        關鍵詞:游戲癥狀

        耿敏 鈕美娥 韓燕霞 吳振云 闞亞楠 許諾 金曉亮

        慢性阻塞性肺疾病(COPD)是一種病程遷延、癥狀反復發(fā)作的慢性呼吸系統(tǒng)疾病。疲乏是COPD患者除呼吸困難外常見的第二大癥狀,常導致焦慮、抑郁等負性情緒,嚴重影響患者的生理、心理、社會功能,導致其生活質(zhì)量下降[1]。體感互動游戲是一種在傳統(tǒng)電子游戲的基礎上,引入體感互動設備從而改進輸入方式,通過肢體動作進行輸入和控制的全身互動型電子游戲[2],具有趣味性強、形式靈活多樣、易被患者接受、居家可行性等優(yōu)點。鑒于國內(nèi)外研究多關注體感互動游戲?qū)Ω纳苹颊哌\動耐力及認知能力的效果[3-4],而對疲乏及負性情緒的影響研究較少。因此,本研究旨在探討居家體感互動游戲鍛煉對穩(wěn)定期COPD患者疲乏及負性情緒的影響,現(xiàn)報道如下。

        1 資料與方法

        1.1 一般資料 選取2018年7月至2019年4月我院呼吸內(nèi)科收治的穩(wěn)定期COPD患者44例為研究對象,納入標準:符合《慢性阻塞性肺疾病診治指南》(2013年修訂版)中的穩(wěn)定期COPD診斷標準[5];能配合進行體感互動游戲鍛煉;知情同意,并自愿參加。排除標準:合并骨關節(jié)疾病、腫瘤、精神異常、存在跌倒風險;過去6個月內(nèi)參加過肺康復鍛煉;呼吸困難程度(mMRC評分)為4級。采用隨機數(shù)字表法將44例患者等分為試驗組和對照組。干預過程中,試驗組1例因急性加重住院退出;對照組1例不愿意繼續(xù)參加,1例急性加重住院退出,1例回異地老家退出。最終完成研究人數(shù)試驗組21例,對照組19例。試驗組中男19例,女2例;平均年齡(68.66±6.41)歲;平均BMI(21.93±2.21)kg/m2;平均病程(4.64±1.82)年;肺功能分級:Ⅱ級8例,Ⅲ級7例,Ⅳ級6例;文化程度:小學及以下3例,中專及以下12例,大專及以上6例;職業(yè)狀態(tài):退休19例,在職1例,農(nóng)民1例。對照組中男17例,女2例;平均年齡(68.52±5.76)歲;平均BMI(23.07±4.44)kg/m2;平均病程(4.60±1.14)年;肺功能分級:Ⅱ級5例,Ⅲ級10例,Ⅳ級4例;文化程度:小學及以下6例,中專及以下10例,大專及以上3例;職業(yè)狀態(tài):退休16例,在職1例,農(nóng)民2例。兩組患者一般資料方面比較差異無統(tǒng)計學意義(P>0.05),具有可比性。

        1.2 方法

        1.2.1 對照組 實施常規(guī)健康指導,發(fā)放本課題組編制的“COPD肺康復手冊”,包括健康教育(疾病基礎知識、戒煙、自我管理技能、急性加重的識別與處理)、運動訓練知識、呼吸訓練方法、社會心理指導、營養(yǎng)支持。

        1.2.2 試驗組 在常規(guī)健康指導基礎上接受居家體感互動游戲鍛煉。(1)游戲設備。采用小霸王G80體感互動游戲機,智能電視機。(2)游戲內(nèi)容?!皬N房快刀”:主要鍛煉上肢和肩部。擺動雙臂、適當移動身體又快又準地切掉屏幕上不斷由下往上拋出的各種水果、蔬菜,并避開炸彈即可,每局游戲時間90 s?!捌古疫_人”:是全身運動,涉及到上肢、肩背部、下肢的鍛煉。選擇單人或雙人模式,手持遙控器(相當于球拍),揮動雙臂,并適當移動身體,進行發(fā)球、接球,每局游戲時間5 min?!叭瓝簟保阂陨现?、肩部等上半身鍛煉為主。選擇游戲?qū)κ?,雙手持兩個遙控器(相當于拳擊手套)快速有力的出拳,并根據(jù)具體情況進行攻擊、躲閃、放松、移動,每局游戲時間90 s。鍛煉順序:依次為“廚房快刀”3 min(90 s×2熱身運動)、“乒乓達人”15 min(5 min×3)、“拳擊”9 min(90 s×6)、“廚房快刀”3 min(90 s×2整理運動)。在游戲鍛煉期間,若患者自覺呼吸困難、疲乏,可休息15~30 s緩解后再繼續(xù)。所有的游戲均可在站姿或坐姿下完成。(3)游戲鍛煉頻率、時間。為期8周,每周5 d,每天1次,每次30 min。(4)游戲鍛煉強度。為保證鍛煉的安全性,鍛煉強度由患者參照研究者發(fā)放的改良版Borg呼吸困難評分量表自行調(diào)節(jié),維持Borg評分在3~5級之間,若出現(xiàn)呼吸急促、胸悶、心悸、疲勞等自覺癥狀時,應終止運動[6]。(5)鍛煉日記。指導患者記錄鍛煉日記,內(nèi)容包括鍛煉日期、游戲方式、時間、強度(Borg評分);主觀感受,如呼吸困難、肌肉酸痛、疲乏等不適。研究人員定期查閱鍛煉日記,了解患者的鍛煉情況,通過微信、電話及家訪督促患者堅持鍛煉,并給予個性化指導。

        1.3 觀察指標

        1.3.1 疲乏 多維度疲乏量表(MFI-20)由Smets等[7]研制,包括一般性疲乏、體力疲乏、活動減少、動力下降以及腦力疲勞5個維度,共20個條目,每個條目1~5分,總分20~100分,得分越高表示疲乏程度越重。20分

        1.3.2 焦慮、抑郁 醫(yī)院焦慮抑郁量表(HADS)由Zigmad等[9]編制,包括焦慮(HADS-A)和抑郁(HADS-D)兩個分量表,每個量表由7個條目組成,每個條目采用4級評分法(0~3分)。各量表分值0~7分無癥狀,8~10分癥狀可疑,11~21分肯定存在癥狀。

        1.4 統(tǒng)計學處理 采用SPSS 19.0統(tǒng)計學軟件,正態(tài)分布計量資料的比較采用t或t’檢驗,非正態(tài)分布的計量資料的比較采用秩和檢驗。檢驗水準α=0.05。

        2 結 果

        2.1 干預前后兩組患者疲乏評分比較 干預前兩組患者MFI量表總分及各維度得分比較差異無統(tǒng)計學意義(P>0.05);干預后,試驗組MFI總分及一般性疲乏、活動減少、動力下降3個維度得分均低于對照組和本組干預前(P<0.05);試驗組體力疲乏得分也明顯低于干預前(P<0.05),與對照組比較差異無統(tǒng)計學意義(P>0.05),見表1。

        表1 干預前后兩組患者疲乏評分比較(分,

        2.2 干預前后兩組患者焦慮抑郁得分比較 干預前兩組HADS量表總分及各分量表得分比較差異無統(tǒng)計學意義(P>0.05);干預后,試驗組HADS量表總分及焦慮得分均低于對照組及同組干預前(P<0.05),見表2。

        表2 干預前后兩組患者HADS總分及各維度得分比較(分)

        3 討 論

        疲乏是一種主觀的、令人不愉快的癥狀,伴隨從疲憊到筋疲力盡的總體感受[10]。有研究指出,約有60%的COPD患者存在不同程度的疲乏[11-12]。疲乏帶來的不僅是身體上的問題,還會導致患者出現(xiàn)精神困擾、注意力不集中等癥狀,進而影響治療效果,加重病情,嚴重影響患者的生活質(zhì)量。疲乏通過影響患者的肌肉收縮能力導致其日?;顒幽芰κ芟?,在進行體力活動時常感到力不從心,從而產(chǎn)生焦慮、抑郁等不良情緒,而這些不良情緒反過來又會導致疲乏加劇[13],形成惡性循環(huán)。盡管如此,疲乏及焦慮抑郁作為COPD患者的重要癥狀,在臨床治療中極易被忽視,從而無法得到緩解和治療。因此,尋找能有效減輕COPD患者疲乏及負性情緒的方法,以提高其生活質(zhì)量十分必要。

        骨骼肌萎縮導致的運動耐力下降和缺氧是引起COPD患者疲乏的主要原因之一[14],而運動鍛煉可治療和預防骨骼肌萎縮[15],進而提高患者運動耐力,改善呼吸困難和疲乏癥狀。Hoffman等[16]借助體感互動游戲?qū)Ψ伟┗颊哌M行了為期6周的居家鍛煉后發(fā)現(xiàn),患者的疲乏狀況得到了顯著改善。本研究結果顯示,經(jīng)過8周鍛煉,試驗組MFI總分及一般性疲乏、活動減少、動力下降3個維度得分均低于對照組和本組干預前(P<0.05);試驗組體力疲乏得分也明顯低于干預前(P<0.05),說明居家體感互動游戲鍛煉能夠有效減輕COPD患者的疲乏感。分析其原因,首先可能與體感互動游戲作為一種中等強度的有氧運動,可加快體液循環(huán),促進組織新陳代謝,提高患者的身體活動能力和耐力,改善情感功能,從而減輕或消除疲乏有關[17]。本研究中,體感互動游戲具有較高的趣味性及代入感,要求玩家通過肢體動作與屏幕中動畫進行互動,游戲的趣味性吸引患者主動參與到鍛煉中,增加了機體的活動量,從而達到提高活動耐力和自我護理能力,降低疲乏感等鍛煉效果。其次,高麗琴等[18]研究發(fā)現(xiàn),運動中的音樂刺激能夠有效減輕老年居民的疲乏。本研究采用的體感互動游戲鍛煉,屏幕中的動畫、音樂刺激患者的視聽覺,增加其鍛煉的集中程度和活力,既可從生理上緩解患者的疲乏,還能維持患者情緒上的穩(wěn)定,在愉悅的鍛煉中減輕精神疲乏感。

        表2結果顯示,干預后,試驗組的HADS總分及焦慮、抑郁分量表得分均明顯低于對照組及本組干預前(P<0.05),可見居家體感互動游戲鍛煉可改善COPD患者的焦慮抑郁癥狀。Wijnhoven等[19]、Shin等[20]的研究也證明了體感互動游戲可有效改善自閉癥兒童的焦慮癥狀和阿爾茨海默病患者抑郁癥狀。體感互動游戲鍛煉可通過增加腦血流量,促進體內(nèi)內(nèi)啡肽的釋放,提高患者的舒適和愉悅感,減少心理應激,改善焦慮抑郁,從而減輕疲乏感[21]。此外,與傳統(tǒng)鍛煉方式明顯不同的是,體感互動游戲不僅是一項有效的鍛煉方式,還為患者提供了一個豐富日常生活的娛樂活動,其人機互動模式及游戲的競技性可充分調(diào)動患者的反應和思維能力,讓患者在游戲過程中感受到勝利的愉悅感和自我成就感,有利于增強鍛煉及對抗疾病的信心,進而改善其情緒和精神狀態(tài),促進身心健康。

        綜上所述,居家體感互動游戲鍛煉能夠有效減輕COPD患者的疲乏,改善其不良情緒。同時,體感互動游戲具有安全簡便、趣味性強、居家可行等優(yōu)點,值得在COPD患者中推廣應用。另外,本研究還存在樣本量少、干預時間短等不足,今后應進一步擴大樣本量和增加干預周期,以期更好地探討體感互動游戲鍛煉對COPD患者疲乏的影響效果。

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