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        基于游戲精神的下肢康復(fù)產(chǎn)品設(shè)計(jì)研究

        2020-07-14 08:27:55李彥方
        文藝生活·下旬刊 2020年2期
        關(guān)鍵詞:使用者康復(fù)訓(xùn)練下肢

        李彥方

        摘要:隨著我國(guó)經(jīng)濟(jì)的不斷發(fā)展、人民生活水平的不斷提高以及國(guó)內(nèi)醫(yī)療體制改革的不斷深入,關(guān)于康復(fù)的工程受到了社會(huì)各界更多的重視,所研發(fā)的康復(fù)治療設(shè)備在急性治療后的康復(fù)過程中發(fā)揮著至關(guān)重要的作用,康復(fù)設(shè)備也取得了顯著的進(jìn)步。但是,我國(guó)現(xiàn)階段的醫(yī)療康復(fù)機(jī)構(gòu)還能難以滿足患者的多方面需求,關(guān)于的各種類型的下肢運(yùn)動(dòng)康復(fù)產(chǎn)品的設(shè)計(jì)和研發(fā)還有很大的提升空間。而游戲精神,顧名思義便是源于游戲,將游戲精神融入康復(fù)產(chǎn)品的設(shè)計(jì)過程中將會(huì)對(duì)產(chǎn)品的提升帶來很大的啟發(fā),對(duì)于提升產(chǎn)品的趣味性和持續(xù)性等有著重要的實(shí)踐指導(dǎo)意義。

        關(guān)鍵詞:游戲精神;下肢康復(fù)產(chǎn)品

        中圖分類號(hào):TB472;R496

        文獻(xiàn)標(biāo)識(shí)碼:A

        文章編號(hào):1005-5312(2020)06-0164-02

        一、引言

        根據(jù)統(tǒng)計(jì)結(jié)果顯示,現(xiàn)階段我國(guó)有數(shù)百萬人患有截癱,每年有11萬人左右患有因?yàn)楣撬璞唤財(cái)鄬?dǎo)致的截癱。雖然隨著工業(yè)的不斷發(fā)展和交通的逐漸發(fā)達(dá),社會(huì)各界已經(jīng)采取了諸多的防范措施來盡可能地降低工傷和交通事故發(fā)生的概率,但是事實(shí)上這個(gè)概率還是在不斷攀升。尸檢結(jié)果顯示,這種類型的患者在接受手術(shù)和藥物治療之后,再對(duì)其進(jìn)行合理的康復(fù)訓(xùn)練有利于促進(jìn)他們肢體運(yùn)動(dòng)的有效恢復(fù)。但是,現(xiàn)在的康復(fù)階段主要靠治療師的單個(gè)徒手訓(xùn)練,費(fèi)用極高且康復(fù)質(zhì)量和效率都比較低。所以,探索低成本高質(zhì)量的康復(fù)治療手段,縮短治療時(shí)間,對(duì)于幫助患者盡早地康復(fù),提升患者的生活幸福指數(shù)等都有著至關(guān)重要的現(xiàn)實(shí)意義。

        二、將游戲精神運(yùn)用到下肢康復(fù)產(chǎn)品設(shè)計(jì)的必要性

        (一)立足于康復(fù)產(chǎn)品的使用者

        立足于產(chǎn)品的使用者而言,即那些患有行動(dòng)障礙的患者,他們與正常人之間的不同使得他們更加害怕社會(huì)投來的目光,同時(shí)也更加渴望得到社會(huì)的理解和支持,渴望擁有和正常人一樣平等的社會(huì)權(quán)利和社會(huì)參與感,也更渴望能夠有一個(gè)溫暖的、互相理解的生活環(huán)境和社會(huì)氛圍。事實(shí)上,以上的種種渴望,實(shí)質(zhì)上可以反映出使用者對(duì)于游戲精神的需要,游戲精神的外界表現(xiàn)形式同使用者對(duì)于平等權(quán)利、社會(huì)參與感、良好的生活環(huán)境和社會(huì)氛圍的渴望是具有很強(qiáng)的一致性的。立足患者心理狀態(tài)恢復(fù)的角度而言,在康復(fù)治療產(chǎn)品的設(shè)計(jì)中融入游戲精神對(duì)于減輕和緩解患者的焦慮、孤單、自卑以及抑郁等內(nèi)在的消極情緒具有至關(guān)重要的作用;與此同時(shí),融入游戲精神還有利于極大地激發(fā)患者的滿足情緒和快樂情感,對(duì)于有效地轉(zhuǎn)變患者的心態(tài)、幫助患者重建自信心以及重新對(duì)未來的生活充滿期待等都能夠發(fā)揮十分有效的影響。

        (二)立足于康復(fù)產(chǎn)品本身

        立足于產(chǎn)品本身而言,雖然現(xiàn)階段市而上基于下肢運(yùn)動(dòng)的康復(fù)產(chǎn)品在其產(chǎn)品設(shè)計(jì)過程中已經(jīng)引進(jìn)了諸多的現(xiàn)代化科學(xué)技術(shù),且也不斷致力于達(dá)到更高的運(yùn)動(dòng)功能康復(fù)結(jié)果來研發(fā)產(chǎn)品,也取得了較為顯著的成效,產(chǎn)品的功能越來越多樣、人機(jī)工程取得了較為圓滿的結(jié)果、產(chǎn)品的可靠性越來越高。但是,依舊存在著諸多的問題有待解決①,比如:產(chǎn)品的使用方式太過單一、行動(dòng)障礙者和產(chǎn)品之間的人機(jī)關(guān)系的發(fā)展趨勢(shì)單一、基于使用者的反饋體系不夠完善等。而事實(shí)上,下肢運(yùn)動(dòng)康復(fù)產(chǎn)品是一種患者會(huì)使用很長(zhǎng)時(shí)間的產(chǎn)品,對(duì)于人機(jī)之間的相互關(guān)系遲遲得不到很好的處理需要引起足夠的重視,而將游戲精神融入下肢運(yùn)動(dòng)康復(fù)產(chǎn)品的設(shè)計(jì)過程中將會(huì)很好地解決這個(gè)問題。

        三、將游戲精神運(yùn)用到下肢康復(fù)產(chǎn)品設(shè)計(jì)中的方式

        (一)將游戲精神運(yùn)用到下肢康復(fù)產(chǎn)品的使用方式的設(shè)計(jì)中

        基于現(xiàn)有的下肢運(yùn)動(dòng)康復(fù)產(chǎn)品存在的諸多不足之處,將游戲精神運(yùn)用到產(chǎn)品的設(shè)計(jì)中應(yīng)該將重要立足于產(chǎn)品使用方式太過單一、產(chǎn)品功能缺乏趣味性以及人機(jī)交互缺陷的彌補(bǔ)這幾個(gè)方而。

        交互主要包括使用者和產(chǎn)品外在上的硬交互和軟交互,這兩個(gè)方而共同構(gòu)成了康復(fù)產(chǎn)品的使用方式。交互式康復(fù)產(chǎn)品和使用者最直接的雙方互動(dòng)和交流手段,是當(dāng)前越來越追求感性的時(shí)代下,幾乎所有的產(chǎn)品以及產(chǎn)品設(shè)計(jì)所而向的趨勢(shì)。實(shí)現(xiàn)人機(jī)之間良好的交互關(guān)系有利于極大地拉近產(chǎn)品和用戶之間的距離,提升客戶對(duì)于產(chǎn)品的參與感,幫助使用者有效地調(diào)節(jié)消極情緒、調(diào)整情緒狀態(tài)等。而基于上文提到的患者對(duì)于游戲精神的需要,對(duì)于社會(huì)的理解和支持,對(duì)于平等的社會(huì)權(quán)利和社會(huì)參與感,對(duì)于溫暖的、互相理解的生活環(huán)境和社會(huì)氛圍等的渴望,要求產(chǎn)品的使用方式必然是產(chǎn)品設(shè)計(jì)環(huán)節(jié)中的重中之重,當(dāng)然對(duì)于產(chǎn)品使用方式的改善也是對(duì)目前市而上各種下肢運(yùn)動(dòng)康復(fù)產(chǎn)品存在缺陷的彌補(bǔ)。

        除此之外,基于下肢的運(yùn)動(dòng)康復(fù)產(chǎn)品本身也在一定程度具有局限性。因?yàn)榕c上肢運(yùn)動(dòng)相比,人的下肢不夠靈活,相關(guān)的運(yùn)動(dòng)方式也比較少,據(jù)醫(yī)學(xué)原理和實(shí)踐結(jié)果顯示,下肢蹬踏是與人體運(yùn)動(dòng)軌跡最貼近的一種運(yùn)動(dòng),同時(shí)也是基于下肢最高效的一種綜合性康復(fù)運(yùn)動(dòng)方式,所以,下肢運(yùn)動(dòng)康復(fù)產(chǎn)品的使用方式在動(dòng)作的設(shè)計(jì)上的變化性較少,當(dāng)前基本上所有的下肢運(yùn)動(dòng)康復(fù)產(chǎn)品的使用方式有且只有蹬踏這一個(gè)基本動(dòng)作?;诖耍O(shè)計(jì)師在蹬踏這一基本動(dòng)作之上,可以適當(dāng)?shù)卦黾右恍┥现妮o助動(dòng)作來使得上下肢之間達(dá)成很好的相互配合,但需要注意的是,動(dòng)作幅度不宜過大,過大很容易導(dǎo)致使用者身體不穩(wěn)定進(jìn)而引起對(duì)下肢的二次傷害。

        與此同時(shí),快樂是每個(gè)人的本質(zhì)追求,當(dāng)然也包括行動(dòng)障礙者,所以,本人認(rèn)為,將游戲精神運(yùn)用到下肢運(yùn)動(dòng)康復(fù)產(chǎn)品的設(shè)計(jì)中最直接有效的手段便是將康復(fù)產(chǎn)品的使用方式中增添互動(dòng)性和娛樂性,為使用者營(yíng)造一個(gè)寬松快樂的康復(fù)過程,而且,增加上肢的輔助性動(dòng)作來有機(jī)配合下肢的運(yùn)動(dòng),同時(shí)立足于使用者的剛性需求,在康復(fù)訓(xùn)練的前后都增加“能力測(cè)試”和“康復(fù)效果評(píng)估”環(huán)節(jié),不斷優(yōu)化康復(fù)產(chǎn)品的性能。

        (二)將游戲精神運(yùn)用到用戶使用下肢康復(fù)產(chǎn)品的互動(dòng)娛樂活動(dòng)中

        1.互動(dòng)娛樂活動(dòng)開展的原則

        (1)規(guī)則限定與自主權(quán)的發(fā)揮

        互動(dòng)娛樂活動(dòng)在制訂規(guī)則的基礎(chǔ)上,應(yīng)該為使用者提供更多的自主權(quán)。首先,康復(fù)產(chǎn)品在使用和操作過程中應(yīng)該遵守嚴(yán)格的規(guī)則,只有在此基礎(chǔ)上,使用者可以根據(jù)自己的喜好來自主地選擇使用的方式或者將不同的使用方式相互配合起來,在康復(fù)運(yùn)動(dòng)過程中自主地操控具體的運(yùn)動(dòng)細(xì)節(jié)。這樣自主選擇的具有很強(qiáng)的變化性的產(chǎn)品使用過程,對(duì)于減輕使用者在漫長(zhǎng)的運(yùn)動(dòng)過程產(chǎn)生的厭煩感和無聊感,提高使用者的參與感,提升參與者的注意力等都具有積極的作用

        (2)目標(biāo)明確,循序漸進(jìn)

        因?yàn)槊總€(gè)患者的受傷程度有所不同,所以可以根據(jù)自身的具體情況來設(shè)計(jì)有針對(duì)性的“互動(dòng)娛樂活動(dòng)”方式,也就是康復(fù)訓(xùn)練計(jì)劃??祻?fù)訓(xùn)練的起始難度水平應(yīng)該和使用者的運(yùn)動(dòng)行為水平相貼近,保持使用者能力與挑戰(zhàn)難度之間的相互平衡。而根據(jù)使用者的接受程度,可以慢慢地增加活動(dòng)的難度,不斷地提高使用者在康復(fù)訓(xùn)練過程中的注意力集中度、積極性和主動(dòng)性,從而縮短康復(fù)時(shí)間,提升康復(fù)效果。

        (3)恰當(dāng)?shù)姆答伵c獎(jiǎng)勵(lì)

        因?yàn)橄轮\(yùn)動(dòng)康復(fù)訓(xùn)練是一項(xiàng)具有很強(qiáng)的參與性與互動(dòng)性的活動(dòng),所以理應(yīng)接收到及時(shí)準(zhǔn)確的反饋,同時(shí)也是使用者保持注意力和參與度的動(dòng)力因素。而且,訓(xùn)練過程中的交互和反饋必須具有實(shí)效性與頻繁性,使用者不同的動(dòng)作將會(huì)直接造成“活動(dòng)路徑”的不同,這樣反饋機(jī)制會(huì)幫助使用者跟隨活動(dòng)的不斷進(jìn)行而產(chǎn)生各種不同的情緒或情感,增加使用者在活動(dòng)中的參與感與注意力,起到良好的鍛煉效果,不僅增強(qiáng)了精神上的愉悅,還實(shí)現(xiàn)了自我的提升。

        2.互動(dòng)娛樂活動(dòng)的種類

        (1)益智類

        益智類的活動(dòng)往往規(guī)則和形式比較簡(jiǎn)單且變化性小,更容易使用者理解和掌握,以動(dòng)腦益智為主。比如:可以在產(chǎn)品中加入不同難度的具有開發(fā)智力的多樣化問題,使用者下肢向前蹬踏代表回答正確,向后代表回答錯(cuò)誤,或者是上、下肢分別代表ABCD四個(gè)選項(xiàng),使用者通過下肢蹬踏或者加之上肢轉(zhuǎn)動(dòng)扶手來選定自己認(rèn)為的正確答案,若回答正確便會(huì)獲得金幣并激活下一難度的問題,回答錯(cuò)誤沒有獎(jiǎng)勵(lì),可選擇重新回答。

        (2)競(jìng)技類

        競(jìng)技類的活動(dòng)的規(guī)則較為簡(jiǎn)單,包括變化性和競(jìng)賽性兩類形式,以動(dòng)作和活動(dòng)項(xiàng)目為主。比如:產(chǎn)品可以設(shè)計(jì)為使用者可以通過下肢蹬踏來控制向前跑動(dòng),而蹬踏的速度決定人物跑動(dòng)的速度,而上肢的左右手控制任務(wù)的左右移動(dòng),而人物的上下跳躍動(dòng)作由使用者通過上下轉(zhuǎn)動(dòng)扶手來完成。屏幕中會(huì)顯示任務(wù)跑動(dòng)的時(shí)間和路程的長(zhǎng)短以及剩余的生命數(shù),跑動(dòng)過程中會(huì)獲得金幣、福袋、寶箱、生命數(shù)等,如果人物碰到途中的障礙物便會(huì)減少一個(gè)生命數(shù)直到歸零為止,過程中會(huì)配置背景音樂,增加游戲的律動(dòng)感。

        (3)休閑類

        休閑類活動(dòng)的規(guī)則比較簡(jiǎn)單,形式簡(jiǎn)單多變。比如:產(chǎn)品的使用方式可以是使用者跟隨歌曲從屏幕上方落下左右兩組上、下、左、右四個(gè)方向的箭頭,通過下肢的蹬踏來控制箭頭的下落速度,箭頭會(huì)下落到下方相對(duì)應(yīng)的區(qū)域中,使用者根據(jù)箭頭的方向來利用上肢轉(zhuǎn)動(dòng)扶手來得到分?jǐn)?shù),活動(dòng)過程中會(huì)伴隨背景音樂和箭頭下落、轉(zhuǎn)動(dòng)扶手、箭頭歸類以及得分的不同聲效。

        (4)模擬類

        模擬類活動(dòng)以模擬現(xiàn)實(shí)情況為主,具有虛擬性和變化性。比如:可以采用模擬現(xiàn)實(shí)地圖的方式,使用者可以選擇不同地區(qū)的地圖,點(diǎn)擊進(jìn)入。屏幕中的畫而會(huì)隨著使用者的下肢蹬踏的方向來隨之改變,而畫而的視角可以通過使用者上肢轉(zhuǎn)動(dòng)扶手的方向來改變,當(dāng)遇到地圖中的特殊情境,會(huì)有語音以及界而彈出提示,來向使用者介紹關(guān)于該特殊情境的相關(guān)信息,當(dāng)使用者轉(zhuǎn)動(dòng)到要求的地點(diǎn)時(shí)便會(huì)獲得一次點(diǎn)亮機(jī)會(huì),并同時(shí)解鎖下一難度的地圖活動(dòng)。

        四、結(jié)語

        綜上所述,現(xiàn)階段的各種下肢運(yùn)動(dòng)康復(fù)產(chǎn)品存在使用方式太過單一、產(chǎn)品功能缺乏趣味性、人機(jī)交互不充分等諸多的問題,而將游戲精神引入到下肢運(yùn)動(dòng)康復(fù)產(chǎn)品的設(shè)計(jì)過程中可以有效地解決這種問題。而且對(duì)于激發(fā)使用者的積極性與主動(dòng)性,為使用者提供豐富立體的康復(fù)體驗(yàn),幫助使用者更加專注地投入到康復(fù)訓(xùn)練過程中,提升康復(fù)質(zhì)量和效果等等,都具有非常積極的促進(jìn)作用。

        注釋:

        ①?gòu)堨o雯,基于游戲精神的下肢運(yùn)動(dòng)康復(fù)產(chǎn)品設(shè)計(jì)研究[D].北京:北京理工大學(xué),2015.

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