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        實(shí)時(shí)渲染引擎應(yīng)用于影視動(dòng)畫制作的可行性分析

        2020-07-14 08:27:55劉根良
        文藝生活·下旬刊 2020年2期
        關(guān)鍵詞:影視動(dòng)畫離線引擎

        劉根良

        摘要:動(dòng)畫渲染制作在三維影視動(dòng)畫制作流程中屬于后期環(huán)節(jié),動(dòng)畫渲染是通過(guò)計(jì)算機(jī)將三維場(chǎng)景信息呈現(xiàn)為數(shù)字圖像,為確保三維影視動(dòng)畫畫面風(fēng)格與質(zhì)量有著關(guān)鍵性的作用。目前,影視動(dòng)畫制作行業(yè)中主要采用離線渲染技術(shù),該渲染方式得到的圖像精度高,但渲染耗時(shí)長(zhǎng)、制作成本高。隨著游戲?qū)崟r(shí)渲染引擎技術(shù)的發(fā)展,該渲染技術(shù)能夠制作出影視動(dòng)畫要求的畫面品質(zhì),提升渲染效率、節(jié)約制作成本。文章基于當(dāng)下實(shí)時(shí)渲染引擎技術(shù)發(fā)展的基礎(chǔ)上,對(duì)該渲染技術(shù)應(yīng)用于影視動(dòng)畫制作行業(yè)中的可行性進(jìn)行分析。

        關(guān)鍵詞:實(shí)時(shí)渲染;影視動(dòng)畫

        中圖分類號(hào):J954

        文獻(xiàn)標(biāo)識(shí)碼:A

        文章編號(hào):1005-5312(2020)06-0114-01

        一、影視動(dòng)畫渲染制作的現(xiàn)狀

        影視動(dòng)畫渲染制作在三維影視動(dòng)畫制作流程中屬于后期環(huán)節(jié),渲染在畫而的最終視覺表現(xiàn)方而具有重要作用。動(dòng)畫渲染是通過(guò)計(jì)算機(jī)將三維場(chǎng)景信息呈現(xiàn)為數(shù)字圖像,對(duì)三維影視動(dòng)畫的畫而風(fēng)格與質(zhì)量保證具有關(guān)鍵性的作用。

        目前,在影視動(dòng)畫制作行業(yè)中,主要使用離線渲染技術(shù)。該渲染方式得到的圖像精度高,一般使用渲染農(nóng)場(chǎng),對(duì)渲染硬件要求高,渲染耗時(shí)長(zhǎng)。通常渲染一幀2K畫質(zhì)的電影動(dòng)畫作品就需要一小時(shí)左右的時(shí)間成本,若動(dòng)畫場(chǎng)景中涉及較為復(fù)雜的技術(shù),如:粒子、流體等,一幀畫而需要的渲染時(shí)間成本在十個(gè)小時(shí)以上。動(dòng)畫渲染的時(shí)長(zhǎng)與畫質(zhì)精度成正比,同時(shí)受計(jì)算機(jī)等硬件設(shè)備的性能制約。在三維影視動(dòng)畫作品的制作過(guò)程中,畫而細(xì)節(jié)越豐富,對(duì)渲染制作的技術(shù)要求越高,制作耗時(shí)越長(zhǎng),導(dǎo)致渲染制作環(huán)節(jié)成為一個(gè)高成本的運(yùn)作鏈??偟膩?lái)說(shuō),影視動(dòng)畫圖像渲染制作要達(dá)到高精度的渲染效果,則對(duì)渲染工具硬件要求高,渲染耗時(shí)較長(zhǎng),渲染效率低,渲染成本高。

        二、實(shí)時(shí)渲染引擎的特點(diǎn)

        實(shí)時(shí)渲染引擎基于互動(dòng)媒體技術(shù)的發(fā)展而產(chǎn)生,在電影、虛擬現(xiàn)實(shí)、游戲和動(dòng)畫制作等領(lǐng)域均被使用。實(shí)時(shí)渲染引擎具有良好的交互體驗(yàn)、便利的可視化技術(shù)。

        近年來(lái),經(jīng)過(guò)多個(gè)引擎公司的研發(fā)努力,實(shí)時(shí)渲染引擎不斷更新?lián)Q代,如Unreal Engine、Unity 3D等,我國(guó)國(guó)內(nèi)金山公司、暢游公司等引擎研發(fā)公司也在研發(fā)實(shí)時(shí)渲染引擎。Unreal Engine引擎目前是次世代畫而品質(zhì)最高的一款引擎,既能保證渲染效率,又能兼顧畫而效果,該引擎技術(shù)在游戲、教育、建筑等多個(gè)領(lǐng)域得到廣泛應(yīng)用。

        隨著實(shí)時(shí)渲染引擎技術(shù)的進(jìn)步,渲染出的畫而品質(zhì)不斷提升,該引擎展現(xiàn)出的發(fā)展前景優(yōu)勢(shì)明顯。基于實(shí)時(shí)渲染引擎的動(dòng)畫制作流程己被一些先進(jìn)的游戲設(shè)計(jì)和影視動(dòng)畫制作公司在專業(yè)領(lǐng)域內(nèi)嘗試應(yīng)用。在大多數(shù)領(lǐng)域中,實(shí)時(shí)渲染需要保證速度而必須在畫質(zhì)上做出妥協(xié),其渲染質(zhì)量相對(duì)比離線渲染技術(shù)得到的渲染效果低。

        實(shí)時(shí)渲染引擎得到的畫質(zhì)和離線渲染得到的畫質(zhì)相比,其差距主要體現(xiàn)在:材質(zhì)、光影、抗鋸齒三個(gè)方而。若實(shí)時(shí)渲染引擎技術(shù)解決了這些問(wèn)題,將縮小實(shí)時(shí)渲染和離線渲染的差距。離線渲染畫質(zhì)的陰影分辨率高于實(shí)時(shí)渲染的,實(shí)時(shí)渲染的畫而有時(shí)顯得不夠立體,甚至?xí)新┕猬F(xiàn)象。在抗鋸齒方而,半像素抗鋸齒技術(shù)逐步提升,縮短了實(shí)時(shí)渲染和離線渲染的差距。

        三、實(shí)時(shí)渲染引擎在影視動(dòng)畫渲染中應(yīng)用的可行性

        隨著游戲?qū)崟r(shí)渲染技術(shù)的發(fā)展,游戲引擎能夠?qū)崟r(shí)渲染出影視動(dòng)畫要求的畫而品質(zhì),加快渲染時(shí)間、提升渲染效率、縮短制作周期、節(jié)約制作成本。在影視動(dòng)畫作制作過(guò)程中,若在材質(zhì)、燈光的制作上減少渲染耗時(shí),制作者可節(jié)約制作時(shí)間,縮短制作周期。動(dòng)畫藝術(shù)指導(dǎo)可在第一時(shí)間看到畫而成品,便于對(duì)畫而的修改。實(shí)時(shí)渲染有利于制片商減少對(duì)動(dòng)畫制作人員、制作時(shí)間的消耗,節(jié)約制作成本。

        目前,多個(gè)影視作品中嘗試使用實(shí)時(shí)渲染引擎技術(shù)進(jìn)行影視動(dòng)畫制作,Epic Games公司為游戲作品《堡壘之夜(Fortnite)》制作的動(dòng)畫預(yù)告片完全使用虛幻4引擎實(shí)時(shí)渲染。Digital Dimension公司也使用Zafariin虛幻引擎渲染其系列動(dòng)畫,雖然其開發(fā)出的混合工作流程還是依賴于傳統(tǒng)的CG動(dòng)畫工具。國(guó)產(chǎn)的動(dòng)畫作品《秦時(shí)明月》中部分片段也是使用實(shí)時(shí)渲染引擎進(jìn)行制作,利于動(dòng)畫作品的規(guī)?;可a(chǎn)。從畫而品質(zhì)上看,運(yùn)用實(shí)時(shí)渲染引擎制作影視動(dòng)畫作品還存在一些缺點(diǎn),如布料和毛發(fā)生硬不然,畫而會(huì)有輕微抖動(dòng)和閃爍,質(zhì)感和細(xì)膩程度還不足。

        四、結(jié)語(yǔ)

        通過(guò)多個(gè)案例的分析總結(jié),在部分影視動(dòng)畫制作中,使用游戲?qū)崟r(shí)引擎進(jìn)行渲染制作影視動(dòng)畫是具有可行性的。由于影視動(dòng)畫制作對(duì)渲染圖像的精度要求較高,若影片全程使用游戲?qū)崟r(shí)引擎進(jìn)行渲染,畫而達(dá)不到高精度的制作要求,在部分需要高清圖像等重要環(huán)節(jié)的表現(xiàn)時(shí),仍然需要集成電腦的渲染。

        參考文獻(xiàn):

        [1]孫夢(mèng)雪.基于實(shí)時(shí)渲染引擎的動(dòng)畫創(chuàng)作研究[D].北京:北京林業(yè)大學(xué),2016(04).

        [2]周毓,游戲中實(shí)時(shí)渲染的研究與應(yīng)用[D].北京:北京交通大學(xué),2012(10).

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