方圓
數(shù)學(xué)是抽象性、邏輯性很強的一門學(xué)科。小學(xué)生的思維正處于由具體形象思維為主向抽象邏輯思維為主的過渡階段,小學(xué)數(shù)學(xué)必須在數(shù)學(xué)知識的抽象性和學(xué)生思維的形象性之間架起一座橋梁,而信息技術(shù)正是這樣一座橋梁,即在數(shù)學(xué)教學(xué)中,把信息技術(shù)和數(shù)學(xué)教學(xué)合理的進行整合,這是信息時代的要求,也是創(chuàng)新教育的要求。
信息技術(shù)與數(shù)學(xué)課程整合就是以數(shù)學(xué)為載體,把信息技術(shù)與數(shù)學(xué)教學(xué)有機結(jié)合,融為一體。教師把它作為獲取知識的工具,改變傳統(tǒng)的數(shù)學(xué)模式,就能改善教與學(xué)的效果,提高教與學(xué)的效率?!肮び破涫拢叵壤淦鳌?,現(xiàn)代教育必須充分利用信息技術(shù),讓它為小學(xué)數(shù)學(xué)課堂教學(xué)服務(wù)。
如何將信息技術(shù)整合到數(shù)學(xué)教學(xué)中來,讓數(shù)學(xué)課更加生動,有趣、有效,這是值得我們數(shù)學(xué)教師深思的話題。下面就數(shù)學(xué)課與信息技術(shù)的整合,談?wù)勛约旱拇致缘目捶ā?/p>
一、通過整合,讓信息技術(shù)成為情境導(dǎo)入的催化劑
情境教學(xué)是現(xiàn)今數(shù)學(xué)課堂教學(xué)中的一種常用教學(xué)策略,而如何有效創(chuàng)設(shè)數(shù)學(xué)教學(xué)情境則成為了教學(xué)過程中讓教師頭疼的問題。著名數(shù)學(xué)家華羅庚曾經(jīng)說過:“學(xué)生對數(shù)學(xué)產(chǎn)生枯燥乏味、神秘難懂印象的最重要原因就在于數(shù)學(xué)教學(xué)容易脫離實際,難以實現(xiàn)情境化?!苯處熢谌粘=虒W(xué)過程中,可以有效借用信息技術(shù)平臺,創(chuàng)設(shè)多元化的教學(xué)情境,讓學(xué)生充分體驗到“感與知”情趣。而善于利用信息技術(shù)教學(xué)軟件搭建情境平臺,便是實現(xiàn)上述教學(xué)目標(biāo)的重要策略。我在平時的教學(xué)過程中,很喜歡采用幾何畫板這一數(shù)學(xué)教學(xué)軟件,利用其操作便捷、展示清晰、動態(tài)互動等優(yōu)勢,創(chuàng)設(shè)出多種教學(xué)情境,從而起到調(diào)動學(xué)生學(xué)習(xí)動力和目的。
二、通過整合,讓信息技術(shù)成為探究新知的新紐帶
將信息技術(shù)與小學(xué)數(shù)學(xué)課程進行有效整合的過程中,教師可以利用信息技術(shù)創(chuàng)設(shè)課堂游戲氛圍,貫穿整個探究過程,讓學(xué)生充分參與到教學(xué)環(huán)節(jié)中,讓他們在信息技術(shù)的海洋中真正體會到現(xiàn)代化教學(xué)媒介所帶來的樂趣,融“游戲”于“教學(xué)”過程中,讓枯燥難懂的數(shù)學(xué)理論知識被學(xué)生輕松掌握。
利用信息技術(shù)軟件創(chuàng)設(shè)游戲畫面、利用信息技術(shù)平臺采取課堂互動游戲教學(xué),結(jié)合我平時的教學(xué)經(jīng)驗,我認(rèn)為采用信息軟件繪制游戲場景,以多媒體視聽動畫的方式創(chuàng)設(shè)游戲情境不失為一種較好的教學(xué)策略。例如,筆者在六年級上冊《圓的周長》一課的教學(xué)中,便將Flash與課程內(nèi)容結(jié)合在一起,構(gòu)建了貫穿整個探究過程的游戲情境:
在課程開始前,我花了一些時間繪制了Flash動畫教學(xué)素材:
老師:同學(xué)們,它們誰的路線長?整個比賽公平嗎?
(我的問題一提出,同學(xué)們感到有些困惑不解)
老師:那請我們看一看黑板上的動畫吧!
(接下來,我將事先準(zhǔn)備好的《湯姆與杰瑞》動畫素材播放出來)
老師:同學(xué)們請看,湯姆貓和杰瑞鼠分兩種路線賽跑。湯姆選擇了大的圓形路線,杰瑞則選擇了兩個小的圓形路線,他們都在暗自得意,都認(rèn)為自己占了便宜,自己能跑的快。同學(xué)們,你們怎么看?
(游戲動畫引入課堂內(nèi)容的方式十分新穎,同學(xué)們紛紛被吸引住了!爭相表達(dá)自己的看法)
學(xué)生:湯姆貓路線多!因為大圓長?。ê苡凶孕诺兀?/p>
學(xué)生:杰瑞鼠路線多!因為它跑了2個圓?。⒖唐饋矸瘩g)
學(xué)生:我覺得他們誰都沒有占到便宜!
(我不露聲色,讓他們隨意表達(dá)自己的見解)
學(xué)生:不對!我覺得他們跑的路線一樣,因為好像大圓和兩個小圓的路線一樣長?。ú皇翘貏e肯定,但表達(dá)了自己的立場)
……現(xiàn)場陷入一片沉寂,大家對學(xué)生4提出的看法表示驚奇!但又說不出更好的看法……
接下來,我順理成章地突破了《圓的周長》這一部分的難點,由于課前游戲場景的鋪設(shè),大家“學(xué)意”盎然,很快便接受了課堂知識,終于,“真相”大白,湯姆和杰瑞跑的路線一樣長。
上面的過程正是借用信息技術(shù)平臺構(gòu)建游戲教學(xué)情境的案例,在動畫素材的背景下,教師通過合理的游戲場景創(chuàng)設(shè)、引導(dǎo),最終一步一步的突破難點,信息技術(shù)與數(shù)學(xué)課程整合的教學(xué)效果得到充分展現(xiàn)。
三、通過整合,讓信息技術(shù)成為鞏固實踐的助推器
“學(xué)以致用”是數(shù)學(xué)教學(xué)的最終目的,也是將信息技術(shù)與數(shù)學(xué)課程進行整合的最高境界。多用信息技術(shù)平臺,注重課堂授課內(nèi)容的課外整合,創(chuàng)設(shè)課后實踐環(huán)節(jié),讓學(xué)生體驗到利用信息技術(shù)“學(xué)與用”的真諦,也是將信息技術(shù)與數(shù)學(xué)課程進行整合的教學(xué)精髓所在。
比如教學(xué)完四年級上冊《大數(shù)的認(rèn)識 1億有多大?》這個內(nèi)容后,便利用信息技術(shù)讓孩子課后收集生活中有關(guān)億的數(shù)據(jù)。
老師:今天我們學(xué)習(xí)完了1億有多大。我有一些問題想問大家:我們地球與月亮之間的距離是多少?我國國家的國土面積是多少?地球的總?cè)丝谑嵌嗌伲?/p>
學(xué)生:老師!這些數(shù)字應(yīng)該很大吧?
學(xué)生:老師!這些數(shù)據(jù)書本上沒有啊!怎么找呢?
老師(會心一笑):我在這里賣個關(guān)子!請同學(xué)們課后利用網(wǎng)絡(luò)進行資料收集吧!明天最先告訴我這些數(shù)據(jù)的三位同學(xué),我有禮物獎勵哦!
我的禮物獎勵和賣的關(guān)子激發(fā)起了學(xué)生的興趣。課后,他們主動利用互聯(lián)網(wǎng)資源收集相關(guān)的數(shù)據(jù),第二天爭相告訴我答案!
教師在平時的教學(xué)過程中并不一定要在課堂上直接引入信息技術(shù)教學(xué)資源,可以采用循循善誘的方式引導(dǎo)學(xué)生去利用信息技術(shù)平臺,通過多種方式激起學(xué)生的求知欲,讓他們充分體驗到信息技術(shù)與數(shù)學(xué)課堂的緊密性,從側(cè)面展現(xiàn)出信息技術(shù)在教學(xué)過程中的效應(yīng)。
數(shù)學(xué)教學(xué)與信息技術(shù)的有機結(jié)合,給課堂教學(xué)帶來從形式、內(nèi)容到教學(xué)模式的變革。教師只要適時、適度、適當(dāng)?shù)剡\用新的教學(xué)媒體,改革傳統(tǒng)的教學(xué)方法,把學(xué)生置于教學(xué)的出發(fā)點和核心地位,應(yīng)學(xué)生而動,應(yīng)情境而變,課堂就能煥發(fā)出勃勃生機。