汪澄
摘要:游戲行業(yè)是過去十年中發(fā)展最快的行業(yè)之一。在介紹沙盒游戲以及玩家經(jīng)驗的基礎上本文嘗試探索玩家使用沙盒游戲的動機,以及玩家喜歡沙盒游戲的心理要素,并對于沙盒游戲的教育應用及其意義進行了分析。
關鍵詞:沙盒游戲;游戲;玩家
一、引言
在過去的十年中,游戲行業(yè)發(fā)展迅速。Newzoo《游戲市場報告(2013年)》表明,到2017年,全球游戲收入將突破1000億美元[1]。越來越多的人將自己歸類為“游戲玩家”,盡管游戲玩家平均每天在游戲上只花1到2個小時,但部分玩家每周花在游戲上的時間超過20個小時,這相當于一個兼職工作的時間[2] 。
在本文中,我們將主要關注一種游戲,即沙盒游戲。在這類游戲中,人們可以選擇如何實現(xiàn)目標,而不是由游戲明確設定目標。市面上有許多沙盒游戲,每種游戲的設置和玩法都不盡不同。盡管它們都被稱為沙盒游戲,但它們賦予玩家的自由度卻有所不同。
這引起了研究人員對游戲研究的興趣。原因很明顯:研究人員想知道人們?yōu)槭裁聪矚g玩游戲,以及我們如何通過游戲來提高生活滿意度。此外,通過學習游戲,我們不僅可以了解更多游戲內部,還可以了解人們的行為,例如,Messinger 等(2009)[3]通過研究虛擬世界,發(fā)現(xiàn)人們可以通過社會技術、社交網(wǎng)絡和許多其他領域了解更多社會信息。
二、沙盒游戲的設計
沙盒游戲起源于一種針對兒童的心理游戲,它的設計側重于發(fā)展創(chuàng)造力和想象力,孩子們在帶靴子的沙盒中建立自己的想象世界。在真正的沙盒游戲中,玩家可以自由修改游戲世界,并創(chuàng)建自己的游戲方式。沙盒游戲通常具有較高的自由度,但又并非完全開放。如果游戲沒有為玩家提供任何指導,玩家將很快失去探索游戲的興趣。 Matt(2009)[4]對此現(xiàn)象進行了總結:玩家很快就會厭倦“沙堆”,然后就忘記。因此,游戲設計師需要考慮玩家追求的目標,然后將這些因素隱藏在游戲中并指導玩家進行探索。
(一)沙盒游戲案例——沙盒游戲的魅力
沙盒游戲是一種高度自由的游戲,但它仍然具有不同的娛樂方式。沙盒游戲的一個重點是“創(chuàng)建”。例如Minecraft,Sim City和Caesar IV。 Minecraft是一款虛擬世界的沙盒游戲,玩家可以構建自己的世界。 Cotton [5]表示,玩家可以定義他們在游戲中的玩法:“構造”和“探索”。玩家使用現(xiàn)有材質來獲取更復雜的材質。 Minecraft的指導原則是在游戲中自主探索新事物。Duncan[6]也指出游戲沒有給玩家任何特殊的操作形式,但是正是這種模式可以作為推動玩家繼續(xù)挖掘和發(fā)現(xiàn)新事物的動力。Minecraft另一個魅力的就是創(chuàng)造的樂趣。Diaconu等人研究發(fā)現(xiàn)[7],發(fā)現(xiàn)創(chuàng)造自己世界的樂趣將推動構建類游戲深入進行。這可以解釋為什么許多參與者希望在互聯(lián)網(wǎng)上公開自己的作品。
沙盒游戲的另一個重點在于“免費”,這種游戲通常是RPG游戲,包含許多元素,例如武術,射擊,賽車等,例如GTA3,刺客信條和上古卷軸5。從賽車游戲GTA2到沙盒游戲GTA3,Gonzalo Frasca [8]認為“它成功地將傳統(tǒng)上無聊的活動(在太空中移動)轉化為令人愉悅的游戲(汽車模擬)”。GTA3不僅免費,玩家還可以決定角色的壽命,塑造人物類型。游戲中總是會有一些任務會引導玩家自我探索。這些任務不會決定情節(jié)的發(fā)展,而只是作為指導。Bellotti等[9]總結說,任務指導玩家可以找到更多有趣的冒險。
(二)玩家心理情感的探究
為什么玩家熱衷于玩游戲? Frasca [8]對《創(chuàng)世紀》在線玩家的采訪談到了玩家厭倦這款游戲的心理動機。游戲給出了重復的任務,浪費時間在路上等等原因使玩家厭倦該游戲。沙盒游戲在很大程度上避免了這種任務的重復。 來自Barr等人的研究發(fā)現(xiàn)了玩家的心理動機[10]:我想知道會發(fā)生什么,什么會等著我,所以我想完成這個任務。 這種動機在游戲中反映為:解鎖新地圖,獲取新物品或產生不同的效果等等。研究者認為,探索游戲世界的愿望會導致玩家為了娛樂而“戰(zhàn)斗”。在探索性游戲中工作的玩家心理如下圖所示:
三、沙盒游戲中的教育應用
沙盒最初是兒童啟蒙教育之一。 Minecraft在教育方面已發(fā)展為典型的沙盒游戲。 Minecraft-Mojang的開發(fā)人員與政府機構合作創(chuàng)建了一個25人的游戲小組。 Minecraft將通過建造村莊的游戲啟發(fā)青少年的創(chuàng)造性思維。 (實際上這個項目是在微軟收購Mojang之前發(fā)布的)Jeffrey Brand和Shelley Kinash [12]認為應將該游戲大力推廣于兒童教育中。他們認為教師和兒童之間的年齡差距很大,但Minecraft可以創(chuàng)建一個“親和空間”,使教師和兒童形成情感溝通的聯(lián)系機制,并且游戲還可以幫助兒童產生形象化數(shù)學思維和邏輯思維。 另外,Minecraft還可以幫助學生體驗歷史、藝術和建筑等各類文化知識。
四、結論
關于需要進行更多的縱向研究來跟蹤玩家的情感,而這僅是“創(chuàng)造自己的世界”是為了游戲發(fā)展的趨勢,這需要更多深入的研究來探索跟蹤玩家的情感動機。今后需要加強實證研究,嚴格控制外部變量,形成更加可靠的論證過程和結論,以此拓展研究的深度和廣度。
參考文獻:
[1] Newzoo games report, 2013.
[2] Jane Mcgonigal. (2012) Reality is broken: why games make us better and how they can change the world. page 3.
[3] Paul R. Messinger, Eleni Stroulia, Kelly Lyons, Michael Bone, Run Niu, Kristen Smirnov, Stephen Perelgut. (2009) Virtual world –past, present, and future: New Directions in social computing, Decision Support Systerms.
[4] Barton Matt; Bill Loguidice. The History of Elite: Space, the Endless Frontier. Gamasutra. April 7, 2009.
[5] Ben Cotton, Minecraft: guided emergent game design.
[6] Sean C. Duncan, Minecraft, Beyond Construction and Survival,pp6.
[7] Raluca Diaconu, Joaqu??n Keller, Mathieu Valero, Manycraft: Scaling Minecraft to Millions.pp1.
[8] Gonzalo Frasca, Sim Sin City: some thoughts about Grand Theft Auto 3.
[9] F. Bellotti, R. Berta, A. De Gloria, L. Primavera, Computers in Entertainment.
[10] Pippin Barr, Rilla Khaled, James Noble, Playing the Interface: A Case Study of Grand Theft Auto: San Andreas, pp319.
[11] Tornqvist, D. (2014). Exploratory Play in Simulation Sandbox Games: A Review of What We Know About Why Players Act Crazy. International Journal of Game-Based Learning, 4(2), 78-95.
[12] Jeffrey Brand & Shelley Kinash (2013) Crafting minds in Minecraft, EDUCATION TECHNOLOGY SOLUTIONS, 55-58.