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        論游戲改編劇本的人物塑造

        2020-06-01 05:57:02錢馥瑩
        文化產(chǎn)業(yè) 2020年9期
        關(guān)鍵詞:游戲

        ◎錢馥瑩

        (北京電影學(xué)院 北京 100088)

        游戲的主要受眾群體為廣大的青少年,近年來游戲?qū)θ藗兊挠绊懥υ絹碓酱蟆S螒蛞蚱洫?dú)有的魅力,吸引了大量資本的選擇。游戲改編為電影作品,已經(jīng)成為電影市場(chǎng)的一種趨勢(shì)。面對(duì)這樣的新趨勢(shì),創(chuàng)作者們應(yīng)更加注意創(chuàng)作層面上的問題,尤其是人物塑造。必須重新審視游戲改編電影時(shí)劇本創(chuàng)作的重要性。

        一、相關(guān)概念闡述

        游戲改編為電影作品,決定其成敗的因素有很多,如成本、類型、導(dǎo)演與明星、上映時(shí)間、評(píng)分、受眾、海外票房占比等。本文著重討論這些因素中的重中之重——?jiǎng)”緞?chuàng)作中的人物塑造。

        (一)人物塑造的定義

        人物塑造(Way of building characters)是一種描寫刻畫人物形象的方法,從肖像、行為、語言、心理、和細(xì)節(jié)等方面進(jìn)行人物形象的塑造。

        如今無論是小說、電影或者是游戲,人物都是其內(nèi)容的第一要素。查曼特曾言:“唯有事件和人物共存在,方才有故事可言?!币徊?jī)?yōu)秀的電影、一款好玩的游戲,里面塑造的人物必然十分鮮活,人物的性格特點(diǎn)鮮明,能將觀眾(讀者)代入其角色中。那么這種刻畫人物形象的方法究竟如何在游戲與電影中轉(zhuǎn)化呢?

        (二)游戲與電影的特性

        游戲改編電影,是一種將原先具有規(guī)則競(jìng)賽性、交互娛樂性的藝術(shù)形式更改轉(zhuǎn)換成另一種用數(shù)字媒體捕捉影像、聲音,再加上后期合成編輯的藝術(shù)形式。兩種藝術(shù)形式各有各的特色,有相似點(diǎn)也有不同點(diǎn)。游戲與電影皆屬于視聽的藝術(shù),其互換屬于一種跨媒介的改編。

        游戲擁有交互性體驗(yàn),玩家可以操縱游戲里面的角色,游戲中人物的命運(yùn)、生死存亡全部都掌握在游戲玩家的手上。游戲設(shè)計(jì)者們會(huì)為游戲設(shè)計(jì)多樣線路和不同的結(jié)局,但最終是什么結(jié)局還是由游戲者自己掌控。游戲者對(duì)游戲中的人物擁有抉擇權(quán),對(duì)整體命運(yùn)的走向起著決定性作用。游戲者不僅是這個(gè)游戲故事的圍觀者,同時(shí)也是游戲角色的扮演者、游戲故事的操縱者。

        電影的藝術(shù)形式是封閉起來的。雖然現(xiàn)在發(fā)展出很多新型電影,比如4D電影、VR電影,有的導(dǎo)演甚至設(shè)置了一些開放式結(jié)局,讓觀眾自己去猜測(cè)電影結(jié)局,但電影中的人物終究不會(huì)跟觀眾產(chǎn)生強(qiáng)大的互動(dòng)性。整體來說,觀眾在看電影過程中都只是觀賞它、接受它的訊息,以旁觀者身份去看待電影里人物的喜怒哀樂。電影因其單向溝通的方式,所以更需要注重制造使人物“動(dòng)起來”的強(qiáng)烈的戲劇沖突。

        游戲與電影有著各自的受眾群體與市場(chǎng),受眾目標(biāo)也有相當(dāng)一部分是重合在一起的,游戲與電影的合作具有互補(bǔ)性。理論上來講,在游戲與電影進(jìn)行形式轉(zhuǎn)換時(shí),因?yàn)榍耙环N藝術(shù)形式奠定了良好基礎(chǔ),后一種藝術(shù)形式應(yīng)該更容易贏得歡迎、獲得成功。然而,現(xiàn)實(shí)卻并非如此簡(jiǎn)單。

        (三)游戲改編電影的出現(xiàn)

        這些年來,游戲的影響力越來越大,游戲改編電影蔚然成風(fēng)。游戲的受眾群體大多數(shù)為青少年,游戲、動(dòng)畫、漫畫、網(wǎng)絡(luò)小說的發(fā)展對(duì)青少年成長(zhǎng)產(chǎn)生很大影響。青少年有著強(qiáng)烈的好奇心、豐富的想象力,但游戲娛樂行為常常被長(zhǎng)輩以學(xué)業(yè)為名進(jìn)行抵制和阻撓。隨著年紀(jì)的增長(zhǎng),這些喜歡非現(xiàn)實(shí)性次元娛樂形式的孩子們逐漸走向社會(huì),開始把握文化潮流的走向,而IP改編也就開始出現(xiàn)在大眾視線里。游戲因其自帶大量粘性用戶并具有龐大粉絲群體,很容易轉(zhuǎn)化為電影核心觀眾,很快便被市場(chǎng)當(dāng)做大熱IP瓜分一空,一個(gè)個(gè)游戲改編的電影便被搬上了大銀幕。

        游戲因其獨(dú)有的魅力,每款爆款游戲的身后都有著一大波時(shí)刻關(guān)注它們的忠實(shí)游戲玩家,其中不乏大量玩家愿意為它一擲千金而無怨無悔,資本投資者很快便發(fā)現(xiàn)了其深藏在內(nèi)的金子。由此可見,游戲改編電影的出現(xiàn),其實(shí)是資本做出的選擇,一款游戲能被發(fā)掘、看中并改編成電影,必然是因?yàn)樗讶粨碛性^眾的基礎(chǔ)。

        二、游戲改編電影中存在的問題

        法國(guó)電影理論家,讓·米歇爾·佛羅東在《電影的不純性》中曾寫過:“電影與游戲的關(guān)系可以被歸納為四種形態(tài):評(píng)述、改編、引用與結(jié)合?!盵1]但只有最后一種“結(jié)合”,才是改編時(shí)真正的問題所在。隨著80后、90后一代的成長(zhǎng),家用游戲機(jī)越來越流行,游戲改編而成的電影也面臨越來越多的問題。

        (一)創(chuàng)作者忽視拍攝初衷

        改編游戲類電影,一直命途多舛。目前市面上這類電影,改編游戲劇情的方式非常多樣化,有完全照搬游戲原劇情的,也有將原來的劇情全部拋棄、僅僅借用IP噱頭的。因?yàn)橛螒蚋木庪娪巴夹枰^高制作成本作為基礎(chǔ)支撐,而好萊塢資金豐厚、數(shù)字技術(shù)手段成熟,因此大多數(shù)游戲改編電影都出自好萊塢。在很多好萊塢大佬的眼中,游戲改編電影就是一張張?jiān)杏疱X的合同,知名度越高的游戲,所需的電影宣傳廣告費(fèi)成本就越低。

        雖然資本的投入、粉絲的支持都是電影票房的有力保證,但金錢的誘導(dǎo)帶來的并非都是好處。一般一部以創(chuàng)意為起點(diǎn)基礎(chǔ)的電影,它都擁有原生故事原型,以故事為源點(diǎn)創(chuàng)作的劇本,人物塑造相對(duì)于游戲來說較為豐滿。而游戲相對(duì)于電影來說,本身就因注重娛樂性和互動(dòng)性而導(dǎo)致故事性的先天薄弱,再加上金錢的誘導(dǎo)和壓迫,創(chuàng)作者們很容易在拍攝時(shí)忘記初衷、忘記需要展露呈現(xiàn)的故事原型、忘記以故事去重塑這個(gè)故事中的人物,從而使這個(gè)作品失去靈魂。于是改編的電影上映后,票房慘淡無比,口碑也普遍不是很好。

        回顧這些年出現(xiàn)的游戲改編電影,其發(fā)展?fàn)顩r一直呈現(xiàn)不穩(wěn)定狀態(tài),時(shí)好時(shí)壞。出現(xiàn)這種狀況就是因?yàn)椋弘娪皠?chuàng)作者們并沒有認(rèn)真研究游戲本體與電影之間的關(guān)聯(lián)性,沒有好好分析改編過程中劇本創(chuàng)作的特殊性,拘泥于一些不應(yīng)當(dāng)糾結(jié)的桎梏和細(xì)節(jié)中,忘記了拍攝電影的初衷。

        無論有什么理由、干擾和阻礙,創(chuàng)作者們都應(yīng)當(dāng)深刻記得——電影就是電影,無論是不是游戲改編、無論是否借用IP,其本質(zhì)就是電影。我們應(yīng)遵循藝術(shù)發(fā)展道路,用電影的影像、敘事去塑造電影中的人物,用人物身上的閃光點(diǎn)和特性去吸引觀眾喜愛這個(gè)電影。而那些所謂的游戲元素、華麗炫目的特效和人氣爆棚的小鮮肉,不過是電影中的輔助品,只是錦上添花而不能作為重中之重。要在創(chuàng)作中將這些問題進(jìn)行一定程度的調(diào)和,才能讓電影與游戲的改編互相吸收、互相促進(jìn),從而達(dá)到一個(gè)新的高度。

        (二)過度追求畫面特效的視覺刺激

        在游戲轉(zhuǎn)變成電影的過程中,主動(dòng)交互的藝術(shù)感受逐漸轉(zhuǎn)化成了默默觀影的形式,這一轉(zhuǎn)變的確會(huì)喪失大量趣味性。為了彌補(bǔ)游戲改編電影會(huì)失去對(duì)人物故事情節(jié)主宰權(quán)的這一巨大落差,創(chuàng)作者花了大量金錢去描述追逐打斗場(chǎng)面、華麗炫酷的大場(chǎng)景,企圖刺激電影觀眾的視聽,讓觀眾更容易沉浸在電影營(yíng)造的畫面中。很多時(shí)候,這種虛幻的體驗(yàn)感也確實(shí)讓觀眾們置身其中,產(chǎn)生了一種“我就是男/女主角”的感覺。

        當(dāng)游戲改編電影剛剛興起時(shí),這種炫酷的體驗(yàn)感的確能促進(jìn)票房,似乎也在一定程度上彌補(bǔ)了劇情上的不足。但看到經(jīng)濟(jì)利益的創(chuàng)作者們并沒有立刻將劇情不足的缺憾調(diào)整回來,而是在創(chuàng)作道路上漸漸走向了誤區(qū)——開始加大這些絢麗畫面的投入。有些創(chuàng)作者甚至內(nèi)心就認(rèn)為這些刺激性影像就是游戲改編電影票房存在的關(guān)鍵,逐漸忘記專攻劇本和劇情、忘記只有塑造好一個(gè)鮮活的人物角色,才能讓觀眾真正走進(jìn)這個(gè)電影情境中。他們逐漸忘記,所有影像都應(yīng)當(dāng)服務(wù)于故事,所有特效的存在不過是為了讓這個(gè)電影更加豐滿和立體化。

        創(chuàng)作者們對(duì)如何塑造人物熟視無睹。久而久之,這些以畫面和噱頭為跳板吸引觀眾來觀影的做法越演越烈,而故事內(nèi)容則是越來越空乏,人物更是越來越單薄、扁平。如此下去,觀眾怎么可能一直買賬,產(chǎn)生厭倦和審美疲勞是必然的。從近幾年大量好萊塢大片引起的市場(chǎng)反響看來,即使這些大片中的新奇特效頗受中國(guó)內(nèi)地年輕觀眾群體歡迎,而他們對(duì)于畫面的新鮮感只是暫時(shí)的,對(duì)于創(chuàng)作者來說,特效并不能作為改編電影的長(zhǎng)久之計(jì)。倘若新鮮感不再,這些以IP噱頭為主、刺激感官的電影便也就不會(huì)再受歡迎。

        (三)游戲粉絲群體與普通電影觀眾如何取舍

        粉絲,又名Fans,麗薩·A·劉易斯在《崇拜的受眾:迷文化和大眾媒介》一書中曾說道,“Fans”一詞帶有“狂熱分子”的概念。英國(guó)的傳播學(xué)家,丹尼斯·麥奎爾認(rèn)為,粉絲對(duì)于某些演員以及某些特定的內(nèi)容類別都表現(xiàn)出特別的喜愛。因此,粉絲們最大的特點(diǎn)就是:他們會(huì)對(duì)那些充滿吸引力的事物或者人物,投入非常多的精力和時(shí)間,在這一過程中感知和認(rèn)同感也會(huì)凸顯出來[2]。

        電影觀眾與游戲玩家的受眾雖然有著一定交叉重合,但他們?cè)谟^賞電影時(shí)的需求是不一樣的。從投資者角度來說,改編的前提就是原版大受歡迎、IP大熱,但與此同時(shí),觀眾的鑒賞度和挑剔度也會(huì)上升好幾個(gè)級(jí)別。對(duì)于游戲原生粉絲來說,他們普遍對(duì)于整個(gè)游戲與電影之間的還原度有很高的要求,并且期待在還原原作基礎(chǔ)上還能夠有再現(xiàn)經(jīng)典和創(chuàng)新的充分融合。而對(duì)于沒有玩過游戲的那部分電影觀眾來說,因?yàn)橥耆涣私庠居螒虻膬?nèi)容,完全將這部電影當(dāng)做全新的電影來觀賞,他們認(rèn)為照搬原版游戲人物塑造太過于怪異和另類。而創(chuàng)作者在改編時(shí)倘若僅僅把游戲粉絲的需求當(dāng)作第一需求而不斷討好他們,用大量資金和成本打造游戲的還原度,忽略了正常電影表述故事的邏輯以及塑造人物的方法,導(dǎo)致很多改編的電影故事說不通理不順,沒玩過游戲就完全看不懂,完全忽略了不玩游戲的那部分電影觀眾的感受。這樣一來,改編電影也就失去了其改編的原生性意義。

        游戲改編電影是很艱巨的,即使在大量資本的支持下,也必須要同時(shí)照顧到游戲玩家和普通電影觀眾兩個(gè)群體的觀影感受,這樣才能成功制作出一部票房出色、口碑皆佳的作品。不過就目前拍攝的游戲改編電影來說,似乎表現(xiàn)都并不是太出色,大量影評(píng)者常常把這部分作品拿出來調(diào)侃和吐槽。很多情況下,創(chuàng)作者們都是兩邊討好、最后卻兩邊都不落好。

        想要把握游戲玩家的心理非常難。既要對(duì)經(jīng)典游戲的每一個(gè)元素都了如指掌,又要對(duì)游戲玩家不斷進(jìn)行調(diào)查分析,揣摩他們的口味和期望值,再把這些數(shù)據(jù)化作想法收集起來,融入最后的電影創(chuàng)作中,這樣才能獲得玩家的好感度。而從未接觸過游戲的那部分電影受眾,卻希望改編電影將關(guān)注度放在故事的完整性上。因而,游戲改編電影時(shí)所承載的壓力很大,既要照顧各方意見、調(diào)和各種觀眾與眾不同的口味,又要盡量還原故事的原樣經(jīng)典場(chǎng)景,更要保證整個(gè)故事的完整性,讓人看明白。

        三、國(guó)內(nèi)外典型案例中人物塑造分析

        人物形象塑造是在游戲改編電影創(chuàng)作中一個(gè)重要的組成部分,直接關(guān)系到這部電影改編的成敗。在不同類型游戲改編過程中,對(duì)人物形象塑造的側(cè)重點(diǎn)也是各不相同。

        (一)1982-1985年:《標(biāo)簽:暗殺游戲》和《線索》

        1982年美國(guó)新世界影片公司出品《標(biāo)簽:暗殺游戲》,1985年帕拉蒙電影公司出品《線索》,這是游戲改編電影最早的嘗試。兩部影片都屬于懸疑驚悚片,影片很好地營(yíng)造了心理恐怖的效果。

        1.游戲改編背景和人物改編過程

        根據(jù)有關(guān)“游戲歷史”的相關(guān)資料顯示,《標(biāo)簽:暗殺游戲》原型來自于西方古代一種叫做“投刺”的民間游戲,追逐并觸碰到另一方者為游戲勝利者;但如果被追逐者首先觸摸到樹木或木制品則表示已受到庇護(hù)則可以免受侵犯。這種游戲起源非常古老,被認(rèn)為是一種與樹木崇拜有關(guān)的古代文化現(xiàn)象[3]。電影《標(biāo)簽:暗殺游戲》講述的是大學(xué)生亞歷克斯為了與他長(zhǎng)期以來一直仰慕的蘇珊進(jìn)行合作,所以假裝為其報(bào)紙做研究。蘇珊參與了暗殺游戲,在游戲中每個(gè)玩家都試圖用玩具飛鏢槍射擊另一個(gè)玩家,直到剩下最后一個(gè)。為了盡力贏得蘇珊的支持,蘇珊在幫助亞歷克斯找到目標(biāo)的同時(shí),發(fā)現(xiàn)這場(chǎng)比賽可能比想象中要嚴(yán)重得多。導(dǎo)演為塑造好這款游戲里的角色,大量分析了這款游戲的受眾群體。由于這類游戲第一主角是玩家本身,所以導(dǎo)演尼克·卡斯特爾在改編過程中以受眾群體塑形,塑造了一個(gè)大學(xué)生身份的全新人物——亞歷克斯。

        再看看另一部游戲改編的電影《線索》。這款游戲的發(fā)明人是一個(gè)法院工作者安東尼·普拉特,他同時(shí)擔(dān)任蘇格蘭北部城市的戰(zhàn)火巡邏員。當(dāng)時(shí)英國(guó)已經(jīng)沒有了納粹空襲殺人的危險(xiǎn),所以他利用空余時(shí)間想出了一款可以供人們飯后消遣的桌面解密游戲。這款游戲需要多人參與,在游戲中有很多訪客,其中一名訪客是兇手并且殘忍殺害了主人,但究竟誰是兇手需要大家一起來解開謎底。真正的兇手需要不斷偽裝自己是好人,在夜晚繼續(xù)殺人。這款游戲在全世界有很多愛好者,至今還流行在大眾的桌游視線中,譬如國(guó)內(nèi)桌游殺人游戲《天黑請(qǐng)閉眼》。到目前為止,這款桌面游戲還可以在市面上買到,它從發(fā)售至今50多年總共被售出一億五千萬多套,讓人嘆為觀止。

        這種大宅內(nèi)殺人的故事套路對(duì)資金成本要求不高,在1985年時(shí)很快便被改編成了電影《線索》。電影故事講述的是:六位賓客受到名為博迪先生的邀請(qǐng)前往位于郊外的大宅做客,其中包含主人、女仆、廚師和管家在內(nèi)共有10人,主人博迪先生遭受殺害,抓兇手的推理故事就此展開。在改編過程中,導(dǎo)演強(qiáng)納森連恩首先確立了六個(gè)主要人物;為了塑造人物特色,導(dǎo)演為每一個(gè)人物都選了一種代表顏色,再將每個(gè)人可能行兇的動(dòng)機(jī)進(jìn)行梳理說明。在電影中六個(gè)人互相猜測(cè)對(duì)方的身份時(shí),電影外的觀眾也在不斷動(dòng)腦想要破解這個(gè)謎題。為了填充這部長(zhǎng)達(dá)90分鐘的作品,導(dǎo)演認(rèn)為六個(gè)人并不能將這個(gè)故事說飽和,因此便陸陸續(xù)續(xù)加入了其他人,然后又把額外加入的人都弄死,最后只剩下受邀的六個(gè)人和幕后真實(shí)的邀請(qǐng)人,即管家。

        2.人物改編帶來的效果及其原因

        這類解密動(dòng)作類電影因其恐怖效果營(yíng)造得很好,真相層層疊起,劇情也很曲折,因此上映口碑和反響都還不錯(cuò)。只是隨著時(shí)間的流逝,這些電影逐漸被人們遺忘在游戲改編電影的歷史長(zhǎng)河中。

        如果仔細(xì)分析以上兩部電影就會(huì)發(fā)現(xiàn),電影中人物個(gè)性塑造相對(duì)較弱。雖然故事情節(jié)復(fù)雜、劇情燒腦,但始終沒有某個(gè)人物通過具體事件觸動(dòng)觀眾內(nèi)心的敏感點(diǎn)或共鳴點(diǎn),難以在觀眾心中留下深刻的印象。比如《標(biāo)簽:暗殺游戲》中的主人公亞歷克斯的人物動(dòng)機(jī)并未足夠讓人信服,僅僅是為了愛情、接近傾慕的女生而參與了一場(chǎng)死亡暗殺游戲,很難有足夠的推動(dòng)力將這個(gè)故事說下去。其影片恐怖氛圍宣揚(yáng)得再好,也始終無法讓觀眾身臨其境。而《線索》雖然故事層層相扣、設(shè)置精巧,甚至安排了三種不同的開放式結(jié)局,但其中人物數(shù)量眾多,關(guān)系繁雜,導(dǎo)演除了用不同顏色區(qū)分他們以外,并未在他們的個(gè)性和殺人動(dòng)機(jī)上做足功夫。

        這兩部影片的創(chuàng)作者所采用的人物塑造手法雖然都很有自己的特色,但是一部?jī)?yōu)秀的電影作品在塑造人物過程中不僅僅要揭示真相,還要不斷表現(xiàn)人物本性的發(fā)展軌跡變化。僅僅憑借填充細(xì)化情節(jié)、渲染氛圍,無法使電影人物鮮活起來,也就難以達(dá)到長(zhǎng)久被觀眾銘記于心的效果。

        (二)1993年:橫版過關(guān)類《超級(jí)馬里奧兄弟》

        提起電影《超級(jí)馬里奧兄弟》,相信很多人都知道這部電影的原生游戲作品《超級(jí)瑪麗》,它是很多人的童年記憶。馬里奧是有史以來最知名的游戲人物角色之一,角色塑造非常成功?!冻?jí)瑪麗》在游戲大賣的同時(shí),也以IP的形式延伸至其他產(chǎn)品,如動(dòng)畫片和廣告。由于馬里奧的火爆,開拍真人電影似乎順理成章。

        1.游戲改編背景和人物改編過程

        從1985年9月13日任天堂推出這款橫版游戲的那一刻起,它便風(fēng)靡世界、吸粉無數(shù),讓無數(shù)群眾沉溺于游戲中無法自拔。迄今為止,這款游戲多個(gè)版本銷量已然突破4000萬套。它的火爆不僅給大量青少年和孩子帶來數(shù)不盡的新鮮感,也吸引了很多電影制作人。

        好萊塢制片巨頭給游戲出品方任天堂開出500-1000萬美元價(jià)碼,任天堂卻拒絕了;任天堂不缺錢,只是想找到真正適合改編它的人。最終,1990年任天堂僅以200萬元的價(jià)格將電影版權(quán)賣給一家小型制片公司Lightmotive,震驚業(yè)界。當(dāng)時(shí)制片方艾泊斯和約菲看到了馬里奧的潛力,但拍攝初衷并非為了展露創(chuàng)意、打造心中的蘑菇王國(guó),而是為了給工作室創(chuàng)收,躋身專業(yè)制片人行列。與任天堂社長(zhǎng)山內(nèi)溥會(huì)面時(shí),這家制片公司討好說會(huì)提供其他大型制片不會(huì)提供的東西,讓任天堂提供創(chuàng)意咨詢并擁有所有商品營(yíng)銷權(quán)。任天堂把這當(dāng)成一次試水,這才會(huì)同意出售電影版權(quán)。在他們眼里,馬里奧家喻戶曉、不會(huì)失敗,這似乎是個(gè)雙贏,任天堂能干預(yù)電影制作,艾泊斯和約菲也能以優(yōu)惠價(jià)格買下電影版權(quán)。制片方得到改編大權(quán)后,兩人立刻開始選角。但問題是,誰來扮演馬里奧這個(gè)角色?

        當(dāng)時(shí)主演過《畢業(yè)生》《雨人》等經(jīng)典電影的著名演員達(dá)斯丁·霍夫曼對(duì)馬里奧這個(gè)角色很有興趣,但任天堂卻認(rèn)為霍夫曼并不適合這個(gè)角色。制片方認(rèn)為出演過《玫瑰戰(zhàn)爭(zhēng)》和《龍兄鼠弟》的丹尼·德維托外型和馬里奧最為相似,不過德維托卻因想要先看劇本所以回絕了制片方的邀請(qǐng)。隨后,制片方又找到了湯姆·漢克斯。在正式簽約前,制片方和任天堂又覺得湯姆的知名度來自于喜劇角色,而他們卻想拍一部黑暗又詭異的《超級(jí)馬里奧兄弟》,擔(dān)心湯姆·漢克斯無法塑造好這個(gè)角色,所以爽了約。最后,制片方找到了英國(guó)演員鮑勃·霍斯金斯,他曾憑借1986年上映的《蒙娜麗莎》獲得一項(xiàng)奧斯卡提名,隨后主演的《誰陷害了兔子羅杰》也非常成功。但霍斯金斯在電影參演前甚至還不知道電影改編自一款游戲,單從演員對(duì)劇本的把握度來說,對(duì)于電影是極大的不利。

        在劇本的創(chuàng)作層面上,制片方請(qǐng)來了著名編劇巴里·莫羅,他的作品《雨人》曾獲奧斯卡最佳原創(chuàng)劇本。莫羅當(dāng)時(shí)玩了一天馬里奧兄弟,精心構(gòu)思了一個(gè)劇本,故事圍繞兩兄弟的復(fù)雜關(guān)系展開,但制片方卻覺得劇本與《雨人》太像了。莫羅并不認(rèn)同這種評(píng)價(jià),他選擇了退出,將任務(wù)丟給了兩個(gè)新人編劇詹內(nèi)韋因和帕克。這兩位當(dāng)時(shí)都是好萊塢的新人編劇,在他們的劇本中,蜥蜴王酷霸為了獲得無敵皇冠,綁架了路易吉的心上人希爾迪,馬里奧、路易吉他們動(dòng)身營(yíng)救。簡(jiǎn)單的劇情與游戲原作非常貼近,劇本中還會(huì)出現(xiàn)一些錘子兄弟、炸彈兵等游戲角色,制片方較為滿意。與此同時(shí),制片方找到了詹克爾和莫頓一對(duì)夫妻檔導(dǎo)演來導(dǎo)演片子,兩位導(dǎo)演并不滿意詹內(nèi)韋因和帕克的童話劇本,找來了芝加哥作家本尼特和魯特兩人來編劇。兩人看了劇本后,在原有童話劇本中加入了科幻元素。但導(dǎo)演卻覺得,盡管加入了科幻元素,但劇本還是太無聊,需要再加點(diǎn)花樣。他們想要?jiǎng)?chuàng)造一個(gè)恐龍沒有滅絕的平行世界,馬里奧和路易吉通過紐約城的排水系統(tǒng)進(jìn)入這個(gè)世界?;谶@個(gè)方向,本尼特和魯特兩人又開始修改劇本,第二稿劇本建立了在恐龍世界的基礎(chǔ)上,將馬里奧形象改成了一個(gè)幽默低俗的人物形象,類似于比爾·蓋瑞在《捉鬼敢死隊(duì)》里的角色。但在確定由鮑勃·霍斯金斯出演后,制片方又要求將人物角色修改得更加年長(zhǎng)、更加討人喜歡。編劇兩人立刻開始修改,但因?yàn)樗麄冃薷乃俣韧耆簧瞎芾韺拥淖兓俣?,所以被制片方炒魷魚了。導(dǎo)演又找來另兩個(gè)編劇迪克和伊恩來接手,他們將這個(gè)劇本聯(lián)手創(chuàng)作成了一個(gè)動(dòng)作戲劇本,但任天堂和制片方認(rèn)為這稿劇本太過于夸張,所以編劇又做出修改??筛鞣絼倽M意還沒多久,發(fā)行方又來插一腳,覺得電影劇本塑造的人物太黑暗,制片方為此又聘請(qǐng)了一個(gè)新人編劇,讓其對(duì)劇本進(jìn)行修改。為了防止導(dǎo)演過來插腳,制片方提出一個(gè)要求,禁止導(dǎo)演與編劇合作。在制片看來,這似乎是保護(hù)劇本免受導(dǎo)演左右的唯一方式,但對(duì)導(dǎo)演來說,這猶如一記耳光,于是導(dǎo)演又請(qǐng)編劇埃德和賴恩過來救場(chǎng)。兩位編劇拿到劇本后,不痛不癢地為其加入了一些夢(mèng)幻元素,比如馬里奧和女友舉行了一場(chǎng)婚禮,并潤(rùn)色了其他一些橋段。導(dǎo)演看完劇本之后,幾乎甩門而去,但這時(shí)候布景已經(jīng)全部搭設(shè)完畢、演員也全部就位,兩位導(dǎo)演別無選擇。于是他們決定在拍攝的時(shí)候,按照自己的想法來修改。

        到1992年,《超級(jí)馬里奧兄弟》正式開拍。演員拿到劇本后,發(fā)現(xiàn)跟之前簽約時(shí)的劇本完全不一樣,對(duì)制片方表示不滿。于是,制片方又找來之前的芝加哥作家本尼特和魯特再次改劇本,并擔(dān)任現(xiàn)場(chǎng)咨詢。

        2.人物改編帶來的效果及其原因

        這部影片從籌備到最后拍攝完成,其中劇本的翻改和創(chuàng)作完全就像一場(chǎng)鬧劇。在這部電影里,馬里奧的形象完全崩塌,直接導(dǎo)致了這部電影的失敗。哪怕當(dāng)時(shí)《超級(jí)瑪麗》游戲大紅大紫、家喻戶曉,哪怕幾千萬的資金投入、特效動(dòng)作華麗無比,卻依舊無法彌補(bǔ)劇本上的巨大漏洞。1993年,這部制片巨頭耗資4800萬的電影《超級(jí)馬里奧兄弟》隆重推出,最終虧得血本無歸,只收回2000多萬的票房。這部影片被《西斯克爾和伊伯特電影評(píng)論》吐槽為史上最爛的大爛片之一,所有參演演員將其稱之為徹頭徹尾的災(zāi)難。

        如何選擇合適的演員去塑造這個(gè)角色,演員本身對(duì)這個(gè)人物角色的理解度,這都直接關(guān)乎到最后電影的表現(xiàn)力。導(dǎo)演和制片選了一個(gè)從未玩過這款游戲的演員來塑造經(jīng)典角色馬里奧,首先就是一件具有很大風(fēng)險(xiǎn)的事情。而且,劇本的不斷重寫讓情況進(jìn)一步惡化,導(dǎo)演、制片、演員之間缺乏溝通,拍攝現(xiàn)場(chǎng)一片混亂。演員都覺得看劇本毫無意義甚至不再看劇本,完全憑借即興發(fā)揮去塑造電影角色中的人物,就連馬里奧的主演鮑勃·霍斯金斯也是這么做的[4]。沒有人再去研究劇本中的人物角色,一切都憑“感覺”,《超級(jí)馬里奧兄弟》完全栽在了這里。

        (三)1993-1994年:《超級(jí)學(xué)校霸王》和《街頭霸王》

        《街頭霸王》是由日本HYPERLINK CAPCOM公司于1987年首次推出的格斗類單機(jī)游戲系列,第一代游戲于1987年8月30日發(fā)行。游戲圍繞著來自世界各地、參與“世界格斗大會(huì)”的街頭戰(zhàn)士們展開。

        圖1 街頭霸王

        1.游戲改編背景和人物改編過程

        1993年,中國(guó)香港導(dǎo)演王晶把這款當(dāng)時(shí)街頭最為流行的電玩游戲《街頭霸王》成功搬上銀幕,改編成了一部高票房電影《超級(jí)學(xué)校霸王》。

        在改編過程中,王晶導(dǎo)演保留了游戲中形象最鮮明突出的幾個(gè)角色,對(duì)游戲中一些次要人物都有所刪減,使觀眾的聚焦點(diǎn)更加集中。電影講述的是在2043年,將軍犯罪大王被抓,由法官鐵雄主審。將軍為了逃脫罪行,便派自己手下穿越時(shí)空前往50年前,企圖制造意外讓鐵雄無法進(jìn)行審判。政府知道這件事情后,連忙通知特警鐵面和掃帚頭、發(fā)達(dá)星,囑咐他們一同去保護(hù)50年前的鐵雄。飛龍三特警為了保護(hù)鐵雄,偷偷混入學(xué)校,一個(gè)當(dāng)老師,兩個(gè)人當(dāng)學(xué)生,四處尋找鐵雄下落。那時(shí)候大熊還是個(gè)中學(xué)生,常遭到同學(xué)作弄和毒打,三特警并不知道鐵雄就是大熊。而這時(shí)反派亦扮作老師混進(jìn)學(xué)校,飛龍?zhí)鼐c其展開生死對(duì)決。導(dǎo)演在拍攝過程中,在電影中融入了大量新鮮熱門的游戲元素,角色的性格和形象都把控得非常到位,所塑造的人物形象夸張有趣也很有愛,充分體現(xiàn)出香港喜劇電影的無厘頭式搞笑風(fēng)格,頗受當(dāng)時(shí)年輕觀眾的歡迎。

        就在1993年《超級(jí)學(xué)校霸王》在中國(guó)火爆上映的同時(shí),卡普空公司在美國(guó)和日本同時(shí)注冊(cè)了該款游戲《街頭霸王》的故事片拍攝權(quán)。導(dǎo)演斯蒂芬·E·德·索薩在改編《街頭霸王》時(shí)候,將所有精力都聚焦在了人物的造型重塑上,而將人物中最重要的性格背景,即人物的靈魂,全部剔除、刪除、重塑放置進(jìn)了一個(gè)新的故事里,整個(gè)影片變成了一個(gè)除造型外跟原游戲毫無相關(guān)的新故事。新故事講述的是,一個(gè)東南亞國(guó)家的恐怖組織首領(lǐng)柏森將軍為了奪取國(guó)家政權(quán),綁架了國(guó)際救援組織的工作人員。盟國(guó)維持和平部隊(duì)的蓋爾上校奉命駐扎在那里,任務(wù)是解救人質(zhì)、消滅恐怖組織。當(dāng)時(shí)主人公肯與宇路經(jīng)該國(guó),因參與地下搏擊比賽被蓋爾上校逮捕。為了重新獲得自由,他們答應(yīng)蓋爾上校假扮成軍火販子,作為線人打入柏森將軍的巢穴。經(jīng)過激烈的戰(zhàn)斗,正義力量終于取得了最后勝利。但是,這部電影作品從上映至今一直都不被人看好。

        2.人物改編帶來的效果及其原因

        在原游戲里,有很多形象鮮活的人物,如隆、肯、春麗等。他們擁有屬于自己的性格特點(diǎn)和故事,比如,女主角春麗,在原著中本來是一位為了替父報(bào)仇而決定加入國(guó)際刑警的女警。溫柔善良的她經(jīng)常為了失蹤的父親而落淚,但是逐漸變得堅(jiān)強(qiáng)。

        不過,格斗類電玩游戲原本就是以“不同游戲角色在玩家的控制下在電腦上打來打去”這種形式存在于大眾印象中,所以人們對(duì)這類游戲人物的印象僅僅停留在畫面的造型上,而人物性格、劇情內(nèi)容方面并沒有任何局限性,完全可以讓創(chuàng)作者們重新構(gòu)架、侃侃而談,這就給予了影片巨大的自由度。

        為了塑造豐富的人物形象、給觀眾帶來新鮮感,《超級(jí)學(xué)校霸王》的編劇們?cè)趧?chuàng)作時(shí)挖空心思,反常規(guī)地將塑造人物特性作為重點(diǎn)進(jìn)行深入挖掘。這類人物角色可能擁有一個(gè)奇怪的背景,夸張地突出了其特性。比如無私正義的鐵面特警、詼諧幽默的掃帚頭。這些另類的電影人物,就是在這個(gè)創(chuàng)作原則下產(chǎn)生的。

        《超級(jí)學(xué)校霸王》是國(guó)內(nèi)最早的電子游戲改編電影,甚至可以稱得上是中國(guó)游戲改編電影史上的一大壯舉。影片放映獲得了空前成功,成為王晶經(jīng)典搞笑作品之一。

        而北美版的《街頭霸王》,對(duì)于不熟悉街霸游戲的人來說,完全看不出其中的人物角色與原游戲有何關(guān)聯(lián)。創(chuàng)作者們對(duì)原游戲角色了解并不深入,沒有深入分析每個(gè)人物角色的性格背景,把所有重點(diǎn)都放在了人物的造型還原上,忽視了人物性格和形成這些人物性格的一系列事件,導(dǎo)致這部作品塑造出來的人物角色相當(dāng)不成功;再加上資金不足、制作粗糙,影片上映后連游戲的忠實(shí)擁護(hù)者也不買賬。例如女主角春麗,導(dǎo)演在新故事中將其塑造成了一個(gè)曝光反派做的邪惡事件的電視臺(tái)記者張仙麗。制作方斥巨資買來的游戲IP,除了最后在大戰(zhàn)時(shí)候換上了類似原游戲的裝束打了幾個(gè)游戲里的動(dòng)作以外,似乎真的就跟《街頭霸王》沒有任何其他關(guān)系了。這部電影上映后,票房和口碑慘不忍睹。影評(píng)家們認(rèn)為,這部影片的演員猶如道具一般,人物游離于劇情之外,結(jié)局更是大爛尾。

        (四)2001年:動(dòng)作冒險(xiǎn)類《古墓麗影》

        當(dāng)《街頭霸王》的失敗漸漸告一段落后,很多電影公司又陸陸續(xù)續(xù)出了幾部游戲改編電影作品。譬如1994年的《雙龍奇兵》、1995年的《格斗之王》以及1997年的《格斗之王2:大殲滅》、1999年的《鐵翼司令》、2000年的《龍與地下城》。這幾部作品相較于之前有了一些進(jìn)步,開始重視故事情節(jié),票房上也有了一些提高。但這些提升都是小幅度的,始終沒有讓人印象深刻的角色出現(xiàn)。直到2001年6月時(shí),派拉蒙公司出品的一款動(dòng)作類電影《古墓麗影》在北美上映。

        1.游戲改編背景和人物改編過程

        《古墓麗影》原本是一款以女性為主人公的三維交互式冒險(xiǎn)游戲,1996年由英國(guó)科爾設(shè)計(jì)公司(歐洲部)設(shè)計(jì)生產(chǎn),“幻像”交互多媒體公司制作出品。女主角勞拉的扮演人選經(jīng)反復(fù)斟酌最終確定由奧斯卡最佳女配角獎(jiǎng)得主安吉利娜·朱麗出演[5]。為了融合游戲與電影兩種不同的文化特征,電影《古墓麗影》將女主角勞拉設(shè)置得十分正義化。固定的人物性格、固定的環(huán)境,影片中的勞拉繼承了原有游戲的人物設(shè)定:勞拉發(fā)現(xiàn)了一件父親遺留的古物,已經(jīng)去世的父親在夢(mèng)中警告勞拉這件古物擁有神秘的力量,能夠連接生者與逝者的世界。勞拉判斷這是傳說中的“全視之眼”的一部分,擁有轉(zhuǎn)換時(shí)空的能力。而在這個(gè)時(shí)候,勞拉父親的老對(duì)手鮑威爾也盯上了這件古物,并從勞拉手中奪走了它。為了追回這件父親的遺物,勞拉一路追蹤鮑威爾,最后在冰穴中發(fā)現(xiàn)事情背后居然隱藏著更大的陰謀,于是在正義和邪惡之間展開了一場(chǎng)生死較量[6]。

        2.人物改編帶來的效果及其原因

        圖2 古墓麗影

        正面人物即英雄角色,是絕對(duì)正義的化身,勇敢、堅(jiān)韌、充滿力量,在險(xiǎn)境中憑借個(gè)人的力量解決危機(jī)、拯救世界;反面角色是一切罪惡的來源,制造危機(jī)、擴(kuò)大災(zāi)難狀況、破壞社會(huì)秩序。雖然這樣的設(shè)置使女主角勞拉的性格有些單一,但是卻增強(qiáng)了敘事的戲劇化效果。世界拯救者和破壞者的反復(fù)爭(zhēng)斗推動(dòng)著故事的進(jìn)程,增強(qiáng)了劇情的緊張感和吸引力。

        影片播映后,首映周便以四千八百萬美元的票房拿下周票房冠軍,且只用了17天的時(shí)間就達(dá)到了1.012億美元,可謂吸金能手[7]。一向以挑剔聞名的游戲玩家對(duì)這部電影好評(píng)不斷,他們對(duì)于能看見游戲中的經(jīng)典人物活生生出現(xiàn)在自己面前感到非常滿意。電影評(píng)論界對(duì)這部改編電影的評(píng)價(jià)也是各有不同,有高評(píng)表揚(yáng)亦有低語吐槽,有一部分人認(rèn)為這只是因?yàn)橛螒蚝碗娪靶麄靼l(fā)行做得好;而另一部分人則認(rèn)為,這部電影標(biāo)志著新類型電影的誕生。也就是從這部電影起,之后的游戲改編電影開始普遍使用數(shù)字技術(shù),創(chuàng)作者們開始重視影片的故事構(gòu)架和拍攝技巧,拍攝成本也隨之增加,開始致力于打造視聽盛宴。

        不過很可惜的是,《古墓麗影2》由于劇情過于老套等原因?qū)е缕狈坎槐M人意,派拉蒙便將游戲改編版權(quán)出售給了其他人,這也就導(dǎo)致后續(xù)系列作品沒有了下文。但即使如此,《古墓麗影》在游戲改編電影中的重要地位也是無法撼動(dòng)的。

        (五)2001年:角色扮演類《最終幻想:靈魂深處》

        2001年,在《古墓麗影1》的熱潮猶存之時(shí),哥倫比亞影片公司打造了一部游戲改編電影《最終幻想:靈魂深處》。這部作品改編自1987年12月日本史克威爾游戲公司推出的角色扮演類電視游戲,這一系列游戲已經(jīng)開發(fā)了14部,是史上銷售量熱度最高的系列游戲作品之一。

        1.游戲改編背景和人物改編過程

        在角色扮演游戲《最終幻想》中,玩家可以化身許多在現(xiàn)實(shí)生活中無法扮演的角色,可以通過不同的角色體驗(yàn)不同的人生,比如魔術(shù)師等等。在游戲第一集中,整個(gè)地球慢慢走向衰竭,所有的人都在等待傳說中的四個(gè)救世主出現(xiàn),拯救并且復(fù)興這個(gè)世界,他們就是傳說中的四武士,代表著光芒和希望。玩家以一個(gè)救世主的身份走進(jìn)這個(gè)世界,為這個(gè)世界而奮斗,如拯救公主、安撫失明的女巫、喚醒夢(mèng)中的精靈國(guó)王等;但是主角很快便發(fā)現(xiàn)世界背后藏匿著巨大陰謀,四個(gè)魔王和其幕后的主宰想要通過扭曲時(shí)空來完成自己的陰謀,這才是地球走向死亡的根本原因。游戲玩家在玩游戲的過程中被游戲設(shè)計(jì)者牽動(dòng)著進(jìn)入了一個(gè)高度自由的環(huán)境,然后化身成幻想世界中的主宰者,體驗(yàn)著英雄式人物的人生。在體驗(yàn)劇情的過程中,玩家猶如在翻看故事書,而就是在這個(gè)翻看的過程中,四個(gè)魔王和幕后主宰被游戲玩家一步一步消滅,玩家拯救了全世界。這種殊榮給玩家?guī)砹司薮蟮拇嬖诟?,讓他們從虛擬的世界中獲得一種特殊的自我價(jià)值實(shí)現(xiàn)。于是乎,風(fēng)靡成為必然。后來,這個(gè)游戲劇情又陸續(xù)出了十幾集,因?yàn)槠渚嫉闹谱骱拖胂罅Φ臉O大發(fā)揮擁有了大量的粉絲,在全球范圍內(nèi)銷售總量已經(jīng)達(dá)到了三千多萬套。

        在改編過程中,為了使游戲與電影的改編達(dá)到最大統(tǒng)一,視頻游戲《最終幻想》的原創(chuàng)制作人自己擔(dān)任了該影片的制片人兼導(dǎo)演;為了使電影里面的角色形象完全和游戲一樣,這部改編電影放棄了真人扮演的拍攝手法,采用了動(dòng)畫技術(shù)中的CG技術(shù)來操作,將游戲里角色的原始建模、材質(zhì)類型、動(dòng)作模板全部挪用到電影制作中,給觀影者帶來了全新的視覺享受。

        2.人物改編帶來的效果及其原因

        特殊的CG運(yùn)用,使塑造出來的人物跟原作游戲幾乎一致,去掉了不少改編真人時(shí)的違和感。這種手法提升了電影對(duì)游戲的忠實(shí)度,甚至可以說使游戲得到了一種電影化的真實(shí)。玩家終于不再吵鬧和吐槽演員與人物原型的差距,至少在演員選角這個(gè)問題上,已經(jīng)不需要去爭(zhēng)論。不過帶來好處的同時(shí),這種塑造人物的方式也存在很多缺點(diǎn):首先,CG始終不夠真實(shí),電影的封閉式放映與游戲主觀的第一視角不同,很容易造成非游戲玩家無法代入角色,情緒始終游離在電影之外,覺得那是“另一個(gè)世界的故事”;其次,真人在塑造一個(gè)角色的時(shí)候,往往帶有人物情感,而CG做出來的人物的每一個(gè)動(dòng)作、每一個(gè)細(xì)微的表情都需要后期人員用計(jì)算器去大量模擬和創(chuàng)作,這需要巨大的物力財(cái)力投入,再加上人類技術(shù)上對(duì)于表情情緒勾勒的局限性,很容易讓塑造人物、詮釋故事遇到各種瓶頸。

        這的確是一次大的嘗試,甚至可以說是游戲改編電影歷史上一部里程碑式的作品,開創(chuàng)了CG改編游戲電影的先河。不過CG實(shí)在太燒錢,這部電影在改編過程中投資近一億三千七百萬美元,最后票房卻僅僅收回了三千多萬美元,讓人唏噓不已。

        好在這部作品的口碑良好,頗受游戲玩家歡迎、游戲內(nèi)部收益頗豐。為了回饋游戲玩家對(duì)它的熱愛,官方制作人后期又陸續(xù)出了兩部CG改編的電影作品,2005年的《最終幻想:圣童降臨》和2016年的《最終幻想:王者之劍》。其中《最終幻想:圣童降臨》在尚未制作完成之時(shí)就已經(jīng)收到 2004 年第 61 屆威尼斯電影節(jié)的參展邀請(qǐng),制片方在電影節(jié)播放了特意剪輯的試映版本,得到極高的贊譽(yù)和評(píng)價(jià)。2005年第 62 屆電影節(jié),這部作品受邀攜完整版本電影再次參展。連續(xù)兩年收到威尼斯電影節(jié)的邀請(qǐng)參展,這樣的殊榮即使在傳統(tǒng)電影中也是極為罕見的[8]。

        (六)2002年:動(dòng)作冒險(xiǎn)類《生化危機(jī)》

        2002年索尼娛樂公司推出一款系列游戲改編類的作品《生化危機(jī)一:變種生還》。

        1.游戲改編背景和人物改編過程

        當(dāng)時(shí)《生化危機(jī)》游戲的原家用游戲機(jī)運(yùn)營(yíng)廠商——索尼,由于規(guī)模發(fā)展迅猛、打算從游戲業(yè)進(jìn)軍電影業(yè),在1989年,以34億美元的價(jià)格將哥倫比亞電影公司收入囊中,成功成為好萊塢產(chǎn)業(yè)的巨頭。在如此龐大的企業(yè)規(guī)模之下,自然就要先挖掘自身旗下的著名游戲產(chǎn)品,將其進(jìn)行改編推向電影票房市場(chǎng),于是《生化危機(jī)》改編版電影便被推了出來。而這種內(nèi)部不同部門的合作形式,在溝通以及在對(duì)游戲原作的延續(xù)上,運(yùn)作起來更加穩(wěn)固和持久。這部作品與《古墓麗影》一樣,是由真人扮演,電影劇情參考著游戲劇情進(jìn)行改編。在改編過程中,這部作品的創(chuàng)作者對(duì)人物角色的塑造十分用心。

        2.人物改編帶來的效果及其原因

        為了最大限度地保留游戲角色原有的人物性格,給大量游戲粉絲過渡成電影觀眾奠定良好基礎(chǔ),《生化危機(jī)》在塑造影片人物中的角色時(shí),所有人物的服飾裝扮、動(dòng)作設(shè)計(jì)、佩戴武器種類以及說話的語氣臺(tái)詞等,都大量參考游戲中的人物原型,包括在電影場(chǎng)景的搭建上,也大量借鑒了游戲中的場(chǎng)景模型。與以往游戲改編不同,《生化危機(jī)》電影里,塑造了一個(gè)全新的主人公人物——艾麗絲。艾麗絲這個(gè)人物是創(chuàng)作者獨(dú)立塑造的,她并不存在于以往任何一款游戲中,這個(gè)形象的原型應(yīng)該是游戲者作為受眾的載體。另外一部分其他游戲主角在電影中則是以配角的形式出現(xiàn)的。為了塑造好電影人物角色的性格,創(chuàng)作者們仔細(xì)分析了每一個(gè)人物的存在動(dòng)機(jī)和所經(jīng)歷事件、性格以及心理,然后再將他們?nèi)谌雽訉酉嗫鄣目植乐i題事件中。這樣反復(fù)推敲出來的作品,不僅情節(jié)緊湊自然、人物性格刻畫得非常到位,而且在故事結(jié)構(gòu)、敘述方式等方面都非常精彩。

        不可否認(rèn),這部作品成功的因素很多,其對(duì)劇本人物的重視程度值得創(chuàng)作者們借鑒。這部作品的大獲成功,為后期整個(gè)《生化危機(jī)》系列改編奠定了一定基礎(chǔ),其中包含2004年的《生化危機(jī)二:?jiǎn)⑹句洝贰?007年的《生化危機(jī)三:滅絕》、2010年的《生化危機(jī)四:戰(zhàn)神再生》、2012年的《生化危機(jī)五:懲罰》,截至2017年,該系列作品已經(jīng)出到了第六部。

        (七)2014年:賽車競(jìng)速類《極品飛車》

        繼《古墓麗影》第一部、《生化危機(jī)》第一部上映之后,游戲改編電影開始進(jìn)入小幅度熱潮,接連噴發(fā)出了大量游戲改編類電影作品:

        2003年《古墓麗影2》《死亡之屋》;

        2004年《生化危機(jī)2:?jiǎn)⑹句洝罚?/p>

        2005年《毀滅戰(zhàn)士》《孤膽義俠》《吸血萊恩》;

        2006年《寂靜嶺》《生死格斗》《死魂曲》;

        2007年《生化危機(jī):滅絕》《殺手代號(hào)47》《地牢圍攻》《郵政恐怖分子》《如龍》;

        2008年《馬克思·佩恩》《孤島驚魂》《御姐玫瑰》;

        2009年《街頭霸王:春麗傳》《潛龍諜影》《紅顏悍女》;

        2010年《波斯王子:時(shí)之刃》《生化危機(jī)4:戰(zhàn)神再生》《鐵拳》《拳皇》《吸血萊恩:第三帝國(guó)》;

        2011年《地牢圍攻2:兩個(gè)世界》;

        2012年《寂靜嶺:?jiǎn)⑹句洝贰赌孓D(zhuǎn)裁判》《生化危機(jī)5:懲罰》;

        2014年《極品飛車》等等[9]。

        在此其中,《極品飛車》《寂靜嶺》等影片中嫻熟的敘述技巧、拍攝技巧,都讓觀眾贊不絕口。而其中最值得一提的便是:2014年由美國(guó)夢(mèng)工廠出品的賽車競(jìng)速類改編電影《極品飛車》。

        1.游戲改編背景和人物改編過程

        這部作品從一開始便被定位為公路片,創(chuàng)作者成功將游戲的元素提取出來,大膽打破受眾的制約,將它改編成了一個(gè)復(fù)仇與救贖的故事。

        主人公托比·馬歇爾和伙伴們一起經(jīng)營(yíng)著一家汽車維修店,那是他父親遺留下來的,而托比同時(shí)也是一名地下賽車高手。因?yàn)榻?jīng)濟(jì)狀況始終不佳,托比需要經(jīng)常參加各種地下賽車比賽來賺取外快。而在一次與富二代賽車手迪諾·布魯斯的私下比賽中,托比的好朋友被迪諾·布魯斯用車撞車尾而殞命,而輸?shù)舯荣惖耐斜缺徊剪斔挂酝弟嚍槊瓦M(jìn)監(jiān)獄。出獄后托比發(fā)誓要為朋友報(bào)仇,于是報(bào)名參加迪諾·布魯斯正準(zhǔn)備要參加的著名地下賽車比賽。在有限的幾個(gè)小時(shí)內(nèi),托比面對(duì)著警察的各種追捕以及布魯斯設(shè)置的陷阱,成功來到了賽車場(chǎng)上。而在比賽過程中,布魯斯自己故技重施,企圖害死托比,最終卻自己撞翻了車。眼看終點(diǎn)就在前方、勝利就要到來,托比經(jīng)過一番內(nèi)心掙扎,最后選擇將車倒回,在爆炸之前把這個(gè)自己曾經(jīng)的仇人從死亡的邊緣救了回來。主人公從一開始渾身血性、誓死要復(fù)仇的狀態(tài)到最后拯救他人的轉(zhuǎn)換,完成了一種完美的人性救贖。

        2.人物改編帶來的效果及其原因

        這部電影在進(jìn)行人物塑造時(shí),一直從人物的變化著手,以外在條件的獲得為手段,以人物的心智變化為最終目的。比如在電影的開頭,主人公托比渾身血性、誓死要為兄弟復(fù)仇,具有一定心理上的弱點(diǎn)和缺陷。而電影的結(jié)尾,主人公選擇了拯救他人、放棄仇恨,完成了一種人性救贖。這種心理成長(zhǎng)作為人物發(fā)展的最終目的,獲得了無數(shù)觀眾的點(diǎn)贊。最有意思的是,跟很多大英雄主義電影不同,這部電影所塑造的人物并不是什么救世主,而是一些非常渺小的小人物。主人公之間的兄弟情義,是這部影片劇情中精彩的亮點(diǎn)。為了延續(xù)原游戲中飆車逼真的快感,創(chuàng)作者們斥巨資在這部電影中加入大段飆車飛車的情節(jié),讓觀眾們?nèi)滩蛔〈蠛暨^癮。

        《極品飛車》是好萊塢在改編游戲過程中的一種全新嘗試,它在上映一個(gè)星期后便獲得當(dāng)周票房榜首的冠軍,首周以一千八百萬美元位居當(dāng)周的北美票房榜首,到了3月底,全球總票房數(shù)據(jù)便已達(dá)到六千七百萬美元。不過由于這部影片采用了大量華麗跑車、飛機(jī)懸掛賽車、爆炸場(chǎng)面特效等高額投入,所以即使最后的票房成績(jī)不錯(cuò),但也只能說是勉強(qiáng)收回成本了。

        (八)2016年:角色扮演類《魔獸世界》

        繼極品飛車之后,市面上陸陸續(xù)續(xù)又推出了一些新的游戲改編電影作品,例如2015年的《殺手代號(hào)47》《喪尸圍城:瞭望塔》,2016年的《刺客信條》等,而其中最惹人注目的便是2016年的《魔獸世界》。這款大型多人在線角色扮演游戲于2005年6月登陸中國(guó),它延續(xù)著即時(shí)戰(zhàn)略游戲《魔獸爭(zhēng)霸》中的世界觀背景、英雄人物和歷史事件,展現(xiàn)著一個(gè)全新的奇觀世界。

        1.游戲改編背景和人物改編過程

        魔獸世界的世界觀體系龐大無比,有著完整的歷史時(shí)間線、國(guó)家和種族。游戲中所有人物角色被分成了兩個(gè)強(qiáng)大派系:聯(lián)盟、部落。其中聯(lián)盟大多為人形,有人類、侏儒、矮人、德萊尼人、暗夜精靈;而部落則大多為獸形,有地精、血精靈、獸人、牛頭人、巨魔、亡靈等。他們共同生活在一個(gè)叫做艾澤拉斯的土地上。曾有玩家說過,在魔獸世界里,若是想要跑步走完整個(gè)地圖,都需要花一兩個(gè)月時(shí)間(現(xiàn)實(shí)時(shí)間)。單是下載一個(gè)游戲客戶端,龐大的30G數(shù)據(jù)容量都會(huì)撐飽整個(gè)硬盤。而下載完畢,玩家打開這款游戲的一瞬間,立刻便會(huì)被它電影級(jí)的角色形象和場(chǎng)景所吸引。魔獸世界作為一款3D游戲,其CG人物塑造的真實(shí)度已經(jīng)達(dá)到了一種“創(chuàng)真”的程度,制作上給予了角色各種豐富的面部表情和角色動(dòng)作,比如大笑、哭泣、跑、走、臥、跳、鼓掌、跳舞、擁抱、指點(diǎn)等,而且不同種族還擁有自己的舞步。這些角色動(dòng)作既要豐富、連貫、有特色,還要符合力學(xué)和體力學(xué),非常復(fù)雜。玩家在魔獸世界中可以采藥、殺怪、做任務(wù)、冒險(xiǎn),可以與新奇的野獸小怪物玩耍,甚至可以把他們捉住變成時(shí)刻跟隨在自己身邊的小寵物等等,僅僅地上能抓的寵物就有200多種類型。這款游戲由于其強(qiáng)烈的互動(dòng)性,讓玩家沉浸其中,具有無可替代的獨(dú)特吸引力。

        2.人物改編帶來的效果及其原因

        圖3 魔獸世界

        想要在電影中塑造魔獸的人物,工作量非常大。因?yàn)樵谀ЙF世界中,有數(shù)以千計(jì)的BOSS和NPC,而每一個(gè)人物的背后,都有一個(gè)讓人流淚的故事。那么龐大的世界觀,想要濃縮在短短123分鐘的電影里,需要剔除大量的角色。在電影《魔獸世界》里,創(chuàng)作者們把登場(chǎng)的派系簡(jiǎn)化為人族和獸人,保留了原游戲安杜因·洛薩、杜隆坦、迦羅娜、古爾丹、萊恩·烏瑞恩國(guó)王等幾個(gè)重要角色,對(duì)于一些次要角色,都先刪減或持保留態(tài)度。把所有矛盾沖突集中在幾個(gè)關(guān)鍵的人物身上,人物的性格也能有展現(xiàn)的空間。而在這些被保留下來的人物中,創(chuàng)作者們又對(duì)其進(jìn)行了大量調(diào)整和重塑,每一個(gè)改動(dòng),都是以更好推動(dòng)人物故事前進(jìn)為前提。比如,獸人七大氏族之一的酋長(zhǎng)杜隆坦,他在游戲中雖然看透了古爾丹與惡魔的陰謀和交易,但在他還沒有做出任何行動(dòng)的時(shí)候,就在回來的路上被刺殺身亡。而在電影中,杜隆坦被塑造成一個(gè)罪惡的揭露者,他愿意與人類合作一起挑戰(zhàn)邪惡的古爾丹,并在獸人面前公開挑明古爾丹與惡魔合作的丑陋行徑,最后在決斗中因?yàn)楣艩柕ぷ鞅锥鴳K死。這種死法的改動(dòng),不僅讓杜隆坦死得更加光榮和悲壯,也讓整個(gè)電影的故事情節(jié)完全動(dòng)了起來。再比如,故事中最大的反派大酋長(zhǎng)古爾丹,他在游戲里是一個(gè)只會(huì)用法術(shù)的術(shù)士,而在改編的電影中,他被加入了一定物理攻擊能力,能與敵人進(jìn)行近戰(zhàn)肉搏,這種改動(dòng)讓古爾丹這個(gè)反派角色變得更加豐滿。諸如此類的改動(dòng)還有許多,魔獸電影團(tuán)隊(duì)的創(chuàng)作者們可謂是用心良苦。為了吸引非玩家觀眾,電影中主要選擇了幾個(gè)特色鮮明的英雄職業(yè),比如法師、戰(zhàn)士、潛行者和術(shù)士。比起狼人、熊貓人等后期新增的游戲種族,這幾個(gè)特點(diǎn)突出、角色性格鮮明的人物顯然更受人們喜愛。不過即使人物已經(jīng)被刪減了很多,創(chuàng)作者們還是覺得容量的局限性太大,整個(gè)電影僅僅是說了個(gè)事情發(fā)展的開端,他們想要在魔獸世界電影里,盡可能多詮釋一些內(nèi)容,以后開創(chuàng)系列是必然的。魔獸世界電影主創(chuàng)方甚至表示,哪怕是虧本,也要接著把故事說完。

        據(jù)國(guó)際票房統(tǒng)計(jì),《魔獸世界》電影有89%的票房來自海外市場(chǎng),特別是中國(guó),收入達(dá)到2.21億美元(折合近15億人民幣),全球總票房達(dá)到了4.3億美元(折合28.7億人民幣)。出現(xiàn)這一現(xiàn)象并不奇怪,中國(guó)玩家對(duì)魔獸世界的情懷很深厚,這款游戲陪伴80后、90后走過了整個(gè)童年歲月,每一個(gè)游戲所塑造的人物早已深入人心,無數(shù)玩家都希望看到那些深入人心的角色變成活生生的人站在電影銀幕里。這一時(shí)期的中國(guó)票房消費(fèi)期望模式完全可以參考《古墓麗影》電影第一部在美國(guó)上映時(shí)的狀態(tài)。不過即使魔獸世界電影票房這么高,但卻還是有些盈虧,這主要是因?yàn)殡娪扒捌诔杀就度胩蟮绕渌蛩?。有?shù)據(jù)表明,這部作品的總預(yù)算成本為1.6億美元(折合約莫十億人民幣),在去除各種其他相關(guān)零碎費(fèi)用以及利潤(rùn)分成之后,這部電影共計(jì)虧損金額約1500萬美元(約一億人民幣)。

        繼《魔獸世界》之后,游戲改編電影的發(fā)展依舊在不斷推進(jìn),2016年又逐漸推出了《最終幻想:王者之劍》《生化危機(jī):終章》《憤怒的小鳥》等作品。有新聞表示《水果忍者》《俄羅斯方塊》《陰陽師》等游戲也都即將改成電影。

        隨著游戲改編電影逐漸走入大眾視野,它們之間的聯(lián)姻所受的關(guān)注度越來越高。電影因缺乏交互性,與觀眾互動(dòng)交流較為貧乏,很難滿足個(gè)人體驗(yàn)的需求。所以在電影之中,人物既是矛盾沖突的核心,也是情節(jié)發(fā)展的核心,創(chuàng)作者們倘若能把握住電影創(chuàng)作中的人物,必然是如虎添翼。無論是在游戲還是電影中,展現(xiàn)鮮明生動(dòng)的人物形象、塑造人物性格都是使作品具有較高藝術(shù)價(jià)值的制勝砝碼。歸根結(jié)底,人物內(nèi)心發(fā)生的變化以及性格的轉(zhuǎn)變是推動(dòng)人物“做什么”的關(guān)鍵元素[10]。

        四、游戲改編電影時(shí)的人物塑造要素

        在傳統(tǒng)的電影學(xué)中,“電影編劇理論”其中一部分講述的就是“電影改編”。所謂“電影改編”就是指,運(yùn)用電影的思維以及遵循電影藝術(shù)的特點(diǎn)和規(guī)律,對(duì)其他種類的文藝形式作品進(jìn)行再創(chuàng)作,使其改塑為適合銀幕呈現(xiàn)的藝術(shù)形象[11]。游戲人物在改編重塑電影角色時(shí),必然會(huì)面對(duì)無數(shù)難點(diǎn),應(yīng)積極應(yīng)對(duì),個(gè)個(gè)擊破。下面就改編過程中如何解決人物塑造面臨的問題進(jìn)行簡(jiǎn)要分析。

        (一)始終讓人物處于困境中

        人物塑造,是劇作的靈魂。而創(chuàng)作者們重塑游戲人物的第一重點(diǎn),便是始終讓人物處于困境中,只有把游戲角色放置在危機(jī)四伏的故事結(jié)構(gòu)中,才能讓這個(gè)角色更有張力。創(chuàng)作者們需要不斷為人物設(shè)置新的難題,增加人物關(guān)系之間的復(fù)雜性,為觀眾營(yíng)造緊張感。在設(shè)計(jì)和安排矛盾沖突點(diǎn)后,設(shè)置好困境的起因發(fā)展,隨著劇情的發(fā)展,這種困境引發(fā)的沖突便會(huì)越烈。而困境中帶有的懸念,會(huì)不斷刺激觀眾的期待心理,讓其不斷看下去。設(shè)置困境的時(shí)候,需要在人物頭上懸著一把劍,觀眾會(huì)一直關(guān)注著這個(gè)人物,直到人物命運(yùn)發(fā)生變化,那把巨劍掉下來,人物躲了過去,觀眾才會(huì)松了一口氣。比如在電影《生化危機(jī)》中,女主角艾麗絲以前是安布雷拉的高級(jí)管理部門人員,一場(chǎng)意外后,安布雷拉公司中的所有人員都感染了病毒,變成了喪尸。電影一開始,創(chuàng)作者們就為愛麗絲設(shè)置了喪尸等重重困境和阻礙。而愛麗絲在聯(lián)合安布雷拉部隊(duì)進(jìn)入蜂巢關(guān)閉紅后女王的途中,便與這些困境不斷進(jìn)行搏斗。無論是遇到丈夫的背叛還是被實(shí)驗(yàn)人員抓走做實(shí)驗(yàn),艾麗絲始終堅(jiān)持著自我。在一層層障礙和阻礙中,艾麗絲勇敢、堅(jiān)強(qiáng)的性格也變得越發(fā)清晰和明確。

        其實(shí)不同性格的人在面對(duì)困境的時(shí)候,會(huì)有不同的反應(yīng)。而且,人物對(duì)困境的反應(yīng),也不會(huì)是一成不變的。這種有層次的變化,會(huì)讓人物更加具體。

        比如《極品飛車》中的托比·馬歇爾,他對(duì)一直陷害自己的布魯斯,起初是一直充滿憤怒和恨意的。但隨著劇情的推進(jìn),托比的心理產(chǎn)生了變化,最后在布魯斯的車子即將爆炸的那一刻,托比選擇了把他從車子里救出來。這種心理變化非常微妙,富有層次,讓所塑造的人物性格更加飽滿。

        再比如《超級(jí)學(xué)校霸王》中的法官鐵雄。他在50年前是個(gè)常常遭同學(xué)作弄和毒打的毛頭小子,正因?yàn)槌31黄廴?,所以他渴望變得?qiáng)大、渴望為弱小的人伸張正義,之后才會(huì)逐漸變成一名鐵面無私的法官鐵雄。這種人物性格不是一天形成的,而是隨著時(shí)間和劇情推進(jìn)而發(fā)生。這種由困境帶來的反應(yīng)、形成的性格,便是塑造這個(gè)人物的關(guān)鍵點(diǎn)。這種有層次的人物性格,才會(huì)讓人物更加鮮活。

        不過在設(shè)置困境時(shí),創(chuàng)作者們最好不要為了電影節(jié)奏而任意設(shè)置人物困境。很多創(chuàng)作者們?yōu)榱藵M足電影的節(jié)奏,將充滿困境的事件抽出來,隨意安排在電影里,比如在第一段結(jié)尾要安排產(chǎn)生誤會(huì)、第二段結(jié)尾要安排死人、第三段結(jié)尾要安排重歸于好之類的。于是角色就被牽著鼻子走,失去了他本來的性格和情緒的連貫性。比如電影《線索》,電影一開始主人便遭到了殘忍殺害,然后所有人都在找幕后兇手,但這個(gè)角色為何而死、他與兇手之間有什么牽連,影片并未細(xì)細(xì)交代。似乎,他就是為了死而死,為了找出兇手產(chǎn)生這樣的死亡。所以,創(chuàng)作者們應(yīng)當(dāng)時(shí)刻從人物性格入手,為這個(gè)故事設(shè)置困境,切不可為了電影節(jié)奏反過來推動(dòng)人物。

        (二)讓觀眾與人物在情緒上達(dá)到“共情”

        共情又名同理心,是指能夠深入他人主觀世界,了解其感受的能力。當(dāng)電影中的主人公身上發(fā)生的事情讓觀眾感覺就像是發(fā)生在自己身上一樣,便會(huì)產(chǎn)生一種叫做“共情”的心理。

        每個(gè)游戲人物都有屬于自己的故事。這個(gè)角色如何觸動(dòng)、感動(dòng)觀眾,將角色代入內(nèi)心,這都是創(chuàng)作中至關(guān)重要的。創(chuàng)作者們應(yīng)當(dāng)深入故事,與游戲角色培養(yǎng)感情。在獲得游戲IP之后,創(chuàng)作者們需要一步步去了解、細(xì)化這個(gè)游戲人物,揭開她在游戲里的生活,去理解它被游戲玩家喜歡的原因,找到觸動(dòng)觀眾情緒的那個(gè)共鳴點(diǎn)。比如2001年改編的《古墓麗影》,一開始,創(chuàng)作者們可能只是被勞拉的無所不能深深震撼,但深入了解就會(huì)發(fā)現(xiàn),勞拉與父親有著深厚的感情;父親死后,她一個(gè)人不得不面對(duì)各種危機(jī),不得不變得堅(jiān)強(qiáng)起來。創(chuàng)作者們?cè)谥饾u了解這個(gè)人物的同時(shí)也會(huì)心疼她,感知到她內(nèi)心的障礙所在。一方面覺得她很強(qiáng)大,一方面又覺得其實(shí)她也不過是一個(gè)需要幫助的小女孩。這種感知也會(huì)直接體現(xiàn)在電影創(chuàng)作中,觀影的觀眾對(duì)這個(gè)角色的感觸,也會(huì)從一開始的好奇、疑惑,逐漸變成理解和共鳴。當(dāng)創(chuàng)作者們挖掘這個(gè)角色到一定程度的時(shí)候,觀眾就會(huì)覺得這個(gè)游戲角色是真實(shí)存在的,她不再是一個(gè)虛擬的游戲人物,而是一個(gè)活生生站在你面前的人。

        當(dāng)創(chuàng)作者們塑造的人物具有共情性質(zhì)時(shí),觀眾便會(huì)不由自主地同情起這個(gè)人物,然后清晰感知這個(gè)人物的情緒和存在。而讓觀眾與劇中的人物快速達(dá)到共情有一個(gè)快速有效的辦法,便是讓善良的人遭受不公平的待遇,讓反派人物囂張跋扈、洋洋得志。最理想的效果,便是在特定情境下,觀眾能預(yù)判該人物接下來的選擇。比如王晶版《超級(jí)學(xué)校霸王》中,毛頭小子鐵雄因?yàn)槌31煌瑢W(xué)作弄和毒打,他開始自我懷疑、踟躕和彷徨,正因?yàn)槭艿讲还降拇觯艜?huì)想要變得強(qiáng)大,想要變成一個(gè)公平正義、能夠主宰別人的人。觀眾看到鐵雄經(jīng)常受到欺壓,便會(huì)想起自己在生活中受到的不公平待遇,于是便會(huì)不由自主地代入自己的情感,希望鐵雄變得強(qiáng)大。而這種強(qiáng)大,正是觀眾自己心理上所需要的,就仿佛是觀眾自己變得強(qiáng)大了起來,這就是同理心。

        另外,創(chuàng)作者們?cè)诳创坝螒騃P”的時(shí)候,不能單單因?yàn)镮P所擁有的熱度就決定將其改編成電影。這并不是要全盤否定游戲帶來的利益和優(yōu)勢(shì),而是希望創(chuàng)作者們能夠從共情角度去看待這個(gè)問題。要知道,每一個(gè)問題都存在兩面性,倘若創(chuàng)作者是因?yàn)檎嫘膶?duì)這款原生游戲作品有所觸動(dòng)、因?yàn)槠涔睬樾韵胍木幩@無可厚非,但倘若僅僅是想要利用這個(gè)IP賺取利益的話,那么改編出來的電影,必然會(huì)失去它原有的色彩。

        (三)保持人物的主動(dòng)性

        游戲的重點(diǎn)在其交互性和娛樂性上,人物原型很少主動(dòng)出擊。所以改編過程中,其創(chuàng)作者們常常忘記將原本被動(dòng)的人物角色變成一個(gè)主動(dòng)出擊者。而保持人物主動(dòng)性“最有效的方式”是建立事件與人物動(dòng)作之間的因果關(guān)系。當(dāng)塑造的人物一直被當(dāng)作一枚棋子利用時(shí),整個(gè)故事就會(huì)變得過軟。

        比如《暗殺:標(biāo)簽游戲》里,主人公艾利克斯就是因?yàn)閻勰教K珊,一直被其利用。他就缺乏在這個(gè)故事中的主動(dòng)性,因此整個(gè)故事的推進(jìn)顯得十分困難。只有主動(dòng)行動(dòng)者,才能夠?qū)⒐适掠行七M(jìn)?!渡C(jī)》中的愛麗絲和《古墓麗影》中的勞拉就做得很好,勞拉在發(fā)現(xiàn)父親的遺物被反派鮑威爾偷走后,一路追蹤著他,想要追回父親的遺物,也因此發(fā)現(xiàn)鮑威爾隱藏在背后的巨大陰謀,她選擇了主動(dòng)拯救這個(gè)世界。倘若故事中的勞拉是被動(dòng)型人格,那么故事就需要鮑威爾不斷引誘勞拉出擊,整個(gè)劇情就會(huì)變得缺乏張力、很難推動(dòng)下去。因而創(chuàng)作者們?cè)谌宋锉粍?dòng)地遭遇困境時(shí),應(yīng)當(dāng)盡量使人物的反應(yīng)成為一種主動(dòng)的行為,讓他的行為成為之后這個(gè)事件的動(dòng)力因素。

        例如《極品飛車》中,主人公馬歇爾因?yàn)楹门笥褮屆扇×酥鲃?dòng)的行為,去找布魯斯復(fù)仇,這一行為成為整場(chǎng)電影的核心動(dòng)因,馬歇爾一路與布魯斯互相爭(zhēng)斗,最后贏得了終場(chǎng)的比賽。再例如《魔獸世界》,邪惡的反派BOSS古爾丹陰險(xiǎn)狡詐,在面對(duì)眾獸人的質(zhì)疑、杜隆坦的逼迫時(shí),我們都能猜到他絕對(duì)不會(huì)輕易認(rèn)輸,于是之后他便以作弊的手段害死了杜隆坦。如果這個(gè)重塑的人物在故事情境下,不知道該如何選擇,那就說明這個(gè)人物角色的主動(dòng)性還不夠強(qiáng)烈。于是,在創(chuàng)作過程中,不斷保持自我質(zhì)疑,問問這個(gè)角色是否能夠具有主動(dòng)性,是檢驗(yàn)所塑造的角色是否能“動(dòng)起來”的一個(gè)手段。

        當(dāng)游戲角色具有主動(dòng)性后,就會(huì)生動(dòng)并富有感染力。哪怕人物跟游戲原著中的角色有所差異,但只要人物立活了、電影故事好看了,大多數(shù)觀眾都還是很樂意接受這種改變的。比如王晶改編的《超級(jí)學(xué)校霸王》,他在重塑人物的時(shí)候,就大膽刪減了很多次要角色,將其中掃帚頭、發(fā)達(dá)星的人物特點(diǎn)進(jìn)行了一定加強(qiáng),讓重點(diǎn)人物變得更加突出。雖然改編幅度較大,但人物的主動(dòng)性只增不減,觀眾很樂意接受。

        隨著數(shù)字時(shí)代的發(fā)展,游戲改編電影的技術(shù)會(huì)越來越好、科技越來越先進(jìn)、畫面也會(huì)越來越華麗。與此同時(shí),創(chuàng)作者們?nèi)菀装涯抗饩奂谀切┐碳て嬗^化的直觀感受上,對(duì)塑造人物中如何加強(qiáng)人物之間的性格沖突越來越忽視。長(zhǎng)此以往,游戲改編電影雖然可以滿足觀影者的強(qiáng)烈獵奇需求,但也會(huì)逐漸演變?yōu)閷?duì)觀影者的視覺感官刺激堆積而成的視覺盛宴。創(chuàng)作者們應(yīng)當(dāng)盡量避免這一現(xiàn)象,要知道人物關(guān)系其實(shí)就是戲,角色與角色之間的張力其實(shí)遠(yuǎn)遠(yuǎn)比一個(gè)絢麗特效的沖擊力要大得多。比如《極品飛車》中,有很多斥巨資打造的、男主人公飆車的炫酷場(chǎng)景,人們看得應(yīng)接不暇,大呼過癮,但是那些場(chǎng)景皆是看完過腦就忘,所有人的聚焦點(diǎn)仍然是結(jié)局那一刻,男主人公將自己的仇人布魯斯從即將爆炸的車子里救出來。由此可見,把控好劇本的張力、塑造好劇本的人物,對(duì)游戲改編電影來說,可謂是一種省錢又省心的事情。

        在游戲改編電影、重塑人物過程中,諸如此類的問題還有很多。在現(xiàn)如今的大IP時(shí)代,游戲改編電影還有很長(zhǎng)的路要走。對(duì)于游戲改編電影來講,其自身的知名度既是其改編時(shí)利好的一方原因,但也帶來了一定的局限性。這就需要?jiǎng)?chuàng)作者們?cè)诟】涞臅r(shí)代中不斷沉淀自己,多在人物塑造上下功夫,只有注重劇本創(chuàng)作、在新編的電影故事中塑造出有血有肉、有故事的人,才是解決問題的根本。

        五、結(jié)語

        游戲改編類電影的出現(xiàn),是數(shù)字時(shí)代媒介融合大背景下的選擇,也是電影市場(chǎng)的選擇,并逐漸發(fā)展成為一種電影新趨勢(shì)。這一趨勢(shì)提示我們,游戲改編成電影要更加注意創(chuàng)作層面的問題,尤其是人物塑造。現(xiàn)在很多運(yùn)行資本的創(chuàng)作者都沒有把重點(diǎn)放在核心的創(chuàng)作層面上,而是忙著找后期堆砌特效、忙著給作品植入廣告、尋覓小鮮肉,甚至某些影片在拍攝現(xiàn)場(chǎng)即興發(fā)揮,拋棄了劇本。

        創(chuàng)作者們應(yīng)牢記:一部電影之所以會(huì)好看,就是因?yàn)楣适潞每础⒁驗(yàn)閾碛杏袕?qiáng)大吸引力的生動(dòng)的人物形象。在游戲改編劇本的創(chuàng)作道路上,要加強(qiáng)自主思考能力,積極把握人物塑造這個(gè)核心點(diǎn),盡可能去分析每一個(gè)人物的性格和動(dòng)機(jī)。無論如何,人物性格以及其內(nèi)心轉(zhuǎn)變都是推動(dòng)整個(gè)電影“動(dòng)起來”的核心要素。無論是電影還是游戲,把握住故事的人物核心,才是其取得較高的藝術(shù)創(chuàng)造力、口碑和票房的關(guān)鍵點(diǎn)。

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