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        為何“劍網三”玩家 認為自己不屬于電競圈?

        2020-05-30 00:25:43手游矩陣
        計算機應用文摘 2020年7期
        關鍵詞:競技游戲

        手游矩陣

        “劍網三”是電競,也不是電競

        首先簡單介紹一下,“劍網三”全名為《劍俠情緣網絡版叁》,是西山居旗下“劍俠情緣”系列IP于2009年推出的一款MMORPG(大型多人在線角色扮演游戲),近年來一直在為電競化努力。其競技對抗元素主要是以多人對戰(zhàn)多人的競技場模式,從2016年正式推出的大師賽起,“劍網三”的電競比賽一直在不斷完善發(fā)展。

        首先,在電競類媒體和同類競品的不少從業(yè)者看來,“劍網三”的確是電競。而且非常誠懇地說,持這種觀點的人很多都跟“劍網三”是沒有直接利益關系的。比如騰訊為代表的各大廠,從游戲策劃到高層領導,對“劍網三”電競化的態(tài)度大多是敬佩和認可。

        可以說,做電競游戲研發(fā)運營的一撥人,圍繞電競賽事做宣傳推廣的一撥人,還有長年與電競玩家一起發(fā)展電競文化生態(tài)的一撥人,這些人算是最懂電競的一部分人了,他們認為“劍網三”屬于電競圈或者正在這條路上。甚至于國內的MMORPG想做電競的,一直在技術理念和賽事運作上借鑒“劍網三”,而不是學習海外的《激戰(zhàn)》系列。

        然后,我們再看另一邊。在多數“劍網三”玩家和其他電競玩家心目中,認為“劍網三”這款游戲離真正的電競還很遙遠。這一點從知乎上“‘劍網三為什么不屬于電競圈?”這個問題就能看出,不管是“自家人”還是“外人”,討論分析后得出“‘劍網三不屬于電競”的答案往往獲得“高贊”,而前面提到的從業(yè)者觀點“劍網三屬于電競”的獲贊數則要少得多。

        “劍網三”玩家和其他玩家的認同,自然是至關重要的一環(huán)。氛圍和文化是電競圈的根基,沒有玩家的認同就像池塘里的浮萍,特別是“劍網三”玩家的反對觀點和調侃段子,進一步給局外人加深了印象。大抵就是“我本來不知道‘劍網三屬于不屬于電競,但‘劍網三玩家說不是,我肯定更愿意相信他們?!?/p>

        “劍網三”屬不屬于電競?從專業(yè)角度和市場數據來看是可以肯定的,從玩家角度來看又很容易得出否定答案。

        憑什么才能進入電競圈?

        隨著近年電競產業(yè)不斷壯大,電競圈日益受到各方關注,更是有無數人想加入進去。這不是有沒有面子的問題,而是有沒有好處的問題。

        對玩家而言,自己玩的游戲電競化,可以帶來更多精彩的娛樂內容,如果有自己喜歡的選手取得好成績甚至“出圈”,那更是與有榮焉。

        對廠商而言,自家的產品如果能電競化,不僅是對營收利潤和壽命周期有直觀的提升,還能有助于IP品牌化的加速。加上現(xiàn)在資本市場對電競的熱捧,不做電競反而不是合格的資本家。

        雖然好處多多,但做電競并沒有想象中那么簡單,能夠躋身為公認項目的游戲并不是靠錢多人多。在分析“憑啥能進電競圈?”這個問題之前,我們先來看看當今電競圈有哪些品類。MOBA(為多人在線戰(zhàn)術競技游戲)類、射擊類、格斗類、RTS(即時戰(zhàn)略游戲)類、體育類、卡牌對戰(zhàn)類和吃雞類。從以上的主流項目不難看出,電競游戲的設計普遍是以玩家對抗為主。而反過頭來看MMORPG,不管是3D即時戰(zhàn)斗的“劍網三”,還是2D橫版動作的DNF,又或者是回合制的《夢幻西游》,大家的游戲設計起點在于角色養(yǎng)成。MMORPG一個角色的養(yǎng)成周期是按長年累月來算,而主流電競項目中,選手操作的角色只有幾十分鐘到幾個小時的周期。這決定了玩家不同的游戲體驗,也決定了玩家對于勝負的態(tài)度。

        另一方面,MMORPG的強社交屬性會對競技產生一定干擾。比如“劍網一”主策劃、《劍俠世界》制作人、《劍俠情緣》手游制作人王屹曾經提到過,在MMORPG的核心玩法中“PVP”和“PK”其實應該分開看,前者更偏向于考驗操作與配合的競技對抗,后者則偏向于角色養(yǎng)成和游戲社交所積累的勢力對抗。也就是說,好友之間在競技時可以是其樂融融的,但為了爭奪“沙巴克”或者“主城雕像”的權力,必然是“友誼翻船”更別提競技精神。這是MMORPG的魅力所在,也是它跟競技形成一定隔閡的主因之一。

        到底什么算是電競圈的標準?說實話這是一個非?!把Χㄖ@式”的量子形態(tài),在被大家拿出大范圍曝光并研究探討之前,很多游戲處于“可是可不是”階段。

        所以像“劍網三”這類MMORPG,與玩家心目中的正式電競項目有差距是正常的。但值得肯定的是,“劍網三”相比《魔獸世界》,在電競化的道路上走得更遠。一方面是吸收了前輩的經驗教訓,另一方面是借助當前的直播娛樂讓競技不再將普通玩家拒之千里。

        結束語

        電競圈不是一種身份的銘牌,而是一個群體乃至多個群體之間的認同感,并且電競圈也需要更多元化的生態(tài)。比賽打得好看,玩家看得盡興,以及給每個人公平的競技環(huán)境與機會才是最重要的。

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