鄭 瑩
近年來,虛擬現實技術與舞臺表演藝術的不斷融合為觀眾打開了新的觀演方式和渠道。虛擬劇場的出現,帶來了更多的創(chuàng)新可能性和更好的電影觀看體驗。同時,藝術表演需要重視虛擬劇場帶來的信息技術與藝術生態(tài)上的變化,才能夠在競爭激烈的環(huán)境中獲得發(fā)展和進步。
虛擬劇場是利用虛擬現實(VR 技術),把由計算機創(chuàng)建的虛擬世界和表演者的現場演出結合。虛擬劇場的出現,不僅能夠打破傳統(tǒng)的觀演方式,為表演藝術和視覺藝術提供新的創(chuàng)新渠道和空間,也意味著表演藝術要不斷適應這種新的方式,在變化中抓住機遇,才能不斷發(fā)展藝術本身,在觀眾心中獲得更高的評價,實現可持續(xù)發(fā)展。
虛擬劇場中使用的信息技術,主要是虛擬現實技術。這種技術的出現,雖然能夠打破時空限制,雙向解放演員和觀眾,同時能夠根據藝術演出的需要創(chuàng)設出具有新意或者靈活變化的場景,但是在當下,虛擬現實技術依然存在不足,在成本投入和觀演效果中難以取得較好的平衡。
無論是在虛擬劇場所創(chuàng)設的藝術表演和VR 技術結合的環(huán)境下,觀眾都完全沉浸在360°全景航拍的真實環(huán)境中,還是在虛擬劇場構建的虛擬或真實領域中。觀眾很難識別虛擬視覺效果和現實之間的界限,并且現場的重塑首先為觀眾提供了“沉浸式觀演”體驗。其次,在信息交換以及虛擬與現實的結合中也創(chuàng)造了“交互式觀演”模式。例如,沉浸式劇院和AR 技術的結合重組并加深了觀眾與演員之間的關系,一些特別的劇目中,全息投影成為連接虛擬投影和現實世界的渠道,在演員、虛擬演員和觀眾之間建立了新的映射關系。如:加拿大四維藝術劇團的多媒體舞臺劇《動漫大師諾曼》(2008)中全息投影技術的運用,舞臺藝術和電影片斷在同一空間出現了非凡的融合,給觀眾展示了世界多媒體藝術最新的創(chuàng)新成果。第三,虛擬劇場讓“自由式觀演”成為可能,虛擬舞臺可以不再需要表演的所有主體都在場,形成演員和觀者雙方面的自由選擇。身為傳記電影的《云中行走》(2015),就允許觀影者配備3D 電影,在任何地點隨時享受虛擬劇場帶來的快樂。
虛擬現實技術中的增強現實部分,能夠在攝像頭或者表演人員展示的基礎上,疊加虛擬信息,模糊虛擬和現實的分解,再造具有真實性的虛擬場景。這也意味著,依托虛擬劇場,創(chuàng)作者的更多奇思妙想和設定可以完成,在嵌套式結構中解構、闡釋、呈現多文本語匯,增強現實中多重感官體驗。比如《少年派的奇幻漂流》(2012),就是運用了3D 技術,構建出少年與孟加拉虎的一段旅程?!蹲冃谓饎偅捍簏S蜂》(2018),劇中充斥著各種變形金剛的打斗場面,把變形金剛的威力展現得淋漓盡致,實現了真實拍攝無法展示出的效果。
VR 全景拍攝釋放了觀看的時間和空間,使觀眾可以脫離框架式舞臺下的單向觀看,并且可以“走到”側面場景并從演員背后的不同角度觀看表演。特殊效果可以全部以虛擬方式呈現,從而在一定程度上減少現實演出和其他設備的投入。同時,VR表演的錄制、圖像制作及配套設備在初期將產生大量投資,但僅消耗演員的精力、成本和租金,即可獲得長期的收入和觀眾的積累。但是,在現有的虛擬現實技術下,考慮到控制成本,還存在諸如保真度低、佩戴不佳、頭暈和圖像質量模糊等缺點,需要改進。
虛擬劇場的出現,歸根結底是藝術產生機制的一次創(chuàng)新,而根據“藝術生產理論”,藝術本身就是一種特殊的精神生產,通常分為藝術創(chuàng)作、藝術作品、藝術鑒賞三個環(huán)節(jié),虛擬現實技術的加入,對于這三個環(huán)節(jié)都有影響,虛擬劇場的藝術生態(tài)也在虛擬劇場的影響下展現出了巨大的變化。
舞臺藝術的主要特征是人們以藝術語言為主導,并使用新的媒體技術在舞臺上實時表演不可逆的表演。虛擬劇場的出現形成了其獨特的藝術詞匯和美學敘事系統(tǒng),為藝術家釋放了無限的創(chuàng)作空間,并帶來了超凡的審美體驗。例如倫敦全息T 臺秀中美輪美奐的投影畫面伴隨模特的走步仿佛置身于仙境一般(圖1),把觀眾帶到了另一個世界中。但是,過多的視覺干擾將不可避免地將注意力從關注演員和欣賞作品轉移到享受感官刺激和視聽盛宴。這種情況,也將在很長一段時間內造成劇場表演中舞臺效果和藝術內涵的沖突,在觀演過程中創(chuàng)作者、表演者和觀眾到底該更看重哪一方面,也是在后續(xù)的創(chuàng)作和表演中需要慎重思忖、不斷調整的。
圖1 運用全息投影技術的倫敦Disel 時裝發(fā)布T臺秀
當虛擬現實技術達到一定水準時,技術帶來的視覺效果也會造成觀演者的感受變化。虛擬劇場模式,可以在觀看之前隔離觀眾,演員和觀眾之間的實時交流;在觀看過程中,在AR 視覺效果的阻礙下,觀眾對演員和藝術本體的純粹關注逐漸減少,即興表演的每個演員的表演。在虛擬劇場里,觀眾的掌聲喊聲不能及時反饋給演員;甚至演出結束后,虛擬劇場隨之關閉,觀眾無法在虛擬劇場這種模式下進行和其他觀眾的討論,對于演員演出效果的討論、評析和可能帶來的反思也就處于缺失狀態(tài),虛擬劇場的感染力相較于傳統(tǒng)劇場也就相對較小。
有學者預測,當虛擬現實技術非常成熟,畫面清晰細膩,虛擬現實難以區(qū)分,感官特效被震撼,可穿戴設備舒適,將會有越來越多的觀眾選擇虛擬劇場模式進行觀演,享受突破時空限制的優(yōu)勢。藝術表演的魅力也在于親身體驗,現有的虛擬劇場技術,并不能在控制成本的情況下達到現場表演的效果,因此也造成了不是所有有意向的觀演者都能夠很好地感受到虛擬劇場的魅力,或者說虛擬劇場的效果還不盡如人意。比如20 世紀的藝術家夏洛特·戴維斯的作品《Osmose》(1995),就借助數據頭盔和胸前的測量儀,使用虛擬現實等技術使人進入到無重力狀態(tài)在創(chuàng)世之初的原始狀態(tài)中漫游。因此,虛擬劇場是挑戰(zhàn)也是機遇,如何激發(fā)觀眾的真情實感,享受到預期的現場表演帶來的精神享受,將會成為虛擬劇場未來的突破點。
虛擬現實技術下的舞臺表演藝術已經超越了傳統(tǒng)藝術表演中創(chuàng)作和演出的壁壘,不斷探索著該領域新的發(fā)展方向和可能,改變著觀眾體驗的規(guī)則和界限。虛擬劇場中虛擬現實技術與舞臺表演藝術的結合既是危機也是機遇,這兩者處于共生關系,相互補充也相互依賴。長遠來看,虛擬劇場勢必持續(xù)影響觀眾的行為,不斷改變觀演關系,也為藝術表演提供新的創(chuàng)新之處和發(fā)展空間。