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        基于勸導理論的精神養(yǎng)老APP設計研究

        2020-05-14 13:48:02馬華
        工業(yè)設計 2020年3期

        馬華

        關鍵詞:勸導理論;精神養(yǎng)老;APP設計

        勸導理論為互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)品設計提供了理論及方法等方面的支撐。但在精神養(yǎng)老領域,勸導式設計在相關互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)品及服務系統(tǒng)中的設計研究還不成熟。同時,由于精神養(yǎng)老領域的用戶需求具有其“多維度”和“關聯(lián)性”的特征,相關產(chǎn)品設計中勸導策略的有效探索顯得尤為重要。因此,本文嘗試將勸導式設計理論應用于針對老年人及其他相關對象的勸導服務APP設計中,用勸導式設計手段來探索有效的APP勸導策略與勸導流程設計。

        1勸導理論概述

        勸導系統(tǒng)是以強化、改變和形成人們某種行為或態(tài)度為目的,并且不使用強制手段或欺騙方式的軟件或信息系統(tǒng)。勸導式設計(Persuasive Design/Persuasion Design),由斯坦福大學教授BJ Fogg提出,是指在勸導系統(tǒng)的設計中利用勸導技術(Persuasive Technology)來改變用戶行為。勸導理論,包含了行為表格(Behavior Wizard)、Fogg behavior model(FBM)行為模型、PSD模型(Persuasive Systems Design Model)理論和目標導向性設計DWl(design with intent method)理論等。

        Fogg教授提出的勸導式設計的FBM行為模型,認為一個行為包含三個因素:動機(motivation),能力(abity)和觸發(fā)點(triggers)。同時,F(xiàn)ogg認為行為表格建立的目的是通過對不同的行為類型進行區(qū)分,并將它們對號入座,找到相應行為類型的勸導方式與策略。

        Oinas-Kukkonen等在Fogg的理論基礎上,提出的PSD模型(Persuasive Systems Design Model),注重分析勸導的情境,分析內在目的和意圖、分析事件、識別合適的時刻和機會來決定勸導策略。PSD的設計原則有四個類別:主要任務支持、人機對話支持、系統(tǒng)可靠性支持和社會支持。每個類別對應了不同的勸導策略和勸導技術。

        2基于勸導理論的精神養(yǎng)老APP設計對象行為分析

        2.1設計對象行為分析

        本文從精神養(yǎng)老的需求出發(fā),以精神養(yǎng)老作為勸導情境,進行APP設計。勸導理論的對象是行為,因此在設計有效的勸導策略或勸導技術之前,首先需要確定與設計目標相關聯(lián)的行為變化的類別與屬性。在本文的設計過程中,主要針對家庭層面需求,即老人需求維度和家庭子女需求維度。

        根據(jù)老人和子女相關聯(lián)維度的需求研究,老人和子女互為主客體的、互相關聯(lián)的需求,產(chǎn)生了不同主體需求的差異性和不同層次需求的矛盾性?;趯耩B(yǎng)老進行多維度體驗研究后,總結出影響老人精神養(yǎng)老體驗并且與子女相關聯(lián)的主要行為因素。這些主要行為因素可以從兩個方面概括:

        1)子女方面的行為分析。子女接受父母關心和幫助的態(tài)度、告知父母自己生活工作情況的主動性、與父母交流的頻率和周期、與母親交流多而父親交流少的習慣、對于父母來電的重視程度和回電的及時程度、定期看望和陪伴父母的習慣性。

        2)老人方面的行為分析。樂于與子女分享身邊事的態(tài)度、關心子女的主動性、不過多干涉子女的意識、對子女需求的了解程度、與子女定期交流的頻率和周期等。

        2.2設計對象行為分析結果

        Oinas-Kukkonen等基于Fogg的勸導理論,從結果屬性和行為變化類型兩個方面定義了包含9個類別的行為表格。縱向表格關于目標結果屬性,分為F-Outcome形成新結果、A-Outcome轉變現(xiàn)有結果和R-Outcome加強現(xiàn)有結果。橫向表格從C-Change、B-Change到A-Change分別為:單次的服從行為變化、較為持久的行為變化和最終的態(tài)度變化。這樣就對應產(chǎn)生9個類別的行為,用來指導勸導策略和勸導技術的設計和使用。結果/變化行為表格,更多地適用于“行為變化支持系統(tǒng)(BCSS)”勸導式設計的研究。

        本文基于Oinas Kukkonen的結果/變化行為表格,將影響精神養(yǎng)老滿意度的行為因素,根據(jù)行為的不同類別,梳理形成具體的勸導行為表格,從而確定研究目標行為的類別與屬性,見表1。

        表1所示的子女支持精神養(yǎng)老的勸導行為表格,分別對老人和子女兩個不同的對象,梳理了不同的勸導目標行為。在確定影響滿意度的行為因素,即勸導目標行為之后,我們將基于勸導理論,通過確定勸導策略來引導用戶行為,實現(xiàn)行為變化。

        3基于勸導理論的精神養(yǎng)老AP設計方案

        3.1基于勸導理論的精神養(yǎng)老APP模型設計

        在精神養(yǎng)老的勸導情境下,可以根據(jù)勸導行為表格進行目標行為與精神養(yǎng)老APP模型設計的對應,從而進行勸導式設計。本文基于子女支持精神養(yǎng)老的勸導行為表格,從PSD勸導設計的BSCC系統(tǒng)四類設計原則出發(fā),進行勸導策略的設計探索。

        分析子女支持精神養(yǎng)老的勸導情境,子女與老人的行為因素主要圍繞溝通交流頻率、交流內容、交流主動性以及相互接受幫助的開放性態(tài)度等方面。因此,依據(jù)表2所示的詳細的行為表格,對應行為改變的單次發(fā)生、長時間變化和態(tài)度變化屬性,以及形成新行為、改變行為和鞏固現(xiàn)有行為的屬性,分別設計不同勸導策略。

        針對10對子女與老人進行了用戶研究,由他們對精神養(yǎng)老APP模型設計進行評價和選擇。在匯總了10對用戶的評價和選擇結果后,得出以下精神養(yǎng)老APP模型設計的設計方案,見表2。

        從以上精神養(yǎng)老APP模型的設計方案可以看出:對于單次行為的服從,勸導設計集中在人機對話原則中的提醒和建議。而當需要形成長時間的行為變化時,則需要配合主任務支持、人機對話和社會影響三類原則中的自我監(jiān)督、贊揚、獎勵、社會性比較和社會規(guī)范影響等勸導策略,跨類別的進行組合,形成勸導流程。對于態(tài)度變化的勸導策略,則主要由用戶的內因產(chǎn)生影響,因此系統(tǒng)則僅僅采用自我監(jiān)督的策略來誘發(fā)態(tài)度發(fā)生變化。

        老人和子女在評價和選擇模型時,有著比較大的區(qū)別。社會規(guī)范影響和獎勵對子女存在勸導作用,而這兩個策略對于老人的勸導性比較弱。同時,相比獎勵,贊揚對老人具有比較大的勸導作用。對于老人來說,社會性比較這個策略在引導他們形成長時間的新行為習慣時比較有針對性。

        3.2基于勸導理論精神養(yǎng)老APP設計內容

        基于以上勸導策略方案,分別設計了針對子女和老人的勸導流程,即在APP系統(tǒng)中將勸導策略落實于具體的交互流程。

        子女方面,如圖1所示。從第一步的“提醒”作為流程的起點,設計了“To Do List”任務列表功能來實現(xiàn)。根據(jù)記錄的行為周期或者預定的下次時間,來提醒子女與父親和母親聊天、看望父母或者陪父母一起做一件事。另外,提醒子女是否有父母的未接來電,若有,則提醒回撥(中午和晚上會提醒);在父母有來電時,提醒本周(月)已有未接來電的次數(shù),來鼓勵子女接聽電話?!癈hat Room”聊天屋功能對應了聊天過程中的場景。子女與父母在聊天屋中進行聊天,語言聊天時背景為對方的家庭場景,或者選擇直接的視頻聊天。聊天時提供的“彈幕”功能起到的是“建議”的作用,建議接受父母幫助、與父母聊心事等。在沒有提醒的情況下,子女主動與父母聊天,或者與父母約定去看望父母,系統(tǒng)為根據(jù)記錄進行“獎勵”。在聊天完成后,語言識別功能為自動識別出聊天過程中的關鍵詞,供子女“標識”其中的有效關鍵詞,來記錄本次聊天的關鍵內容和父母在聊天中關注的主要話題。系統(tǒng)將自動記錄下本次聊天的時間、時常、對象等基本信息。同時,系統(tǒng)會有兩個“彈窗信息”:贊揚本次聊天(關于本次聊天的時長、主動性、聊天內容能)以及建議子女預定下一次聊天時間或者根據(jù)之前的周期規(guī)律,提醒下一次的聊天時間?!癛ecords”記錄查看功能提供子女查看自己與父母聊天的時間、周期、次數(shù)等統(tǒng)計信息。當次聊天數(shù)較低時(低于每周一次),會進行警示提醒。另外,記錄了子女未接父母來電的次數(shù)和成功接聽的次數(shù),進行自我監(jiān)督。除了自身的行為記錄,“Society”社區(qū)功能提供子女查看自己的朋友以及父母朋友的子女的聊天周期和次數(shù)的信息,實時的排名促使子女比較自己的行為。當子女的排名始終保持在前列,系統(tǒng)將獎勵積分,可以用來兌換父母需要的物品。

        老人方面,如圖2。同樣通過“TO Do List”、“Chat Room”、“彈幕”、“Records”和“Society”等功能來實現(xiàn)勸導流程。與子女支持方面不同的是,聊天屋的聊天結束后,內容關鍵詞的記錄標識不需要老人來完成,將由系統(tǒng)和子女來完成標識。另外,在“Society”社區(qū)功能中的獎勵是針對子女進行的,子女積分兌換的物品將作為父母接受到的驚喜,從而提升老人的幸福感。

        4總結

        本文以子女支持精神養(yǎng)老為研究情境,從與子女支持相關的精神養(yǎng)老方面的老人需求和子女需求兩個維度出發(fā),進行APP目標用戶(即勸導對象)的行為分析與設計。將影響精神養(yǎng)老滿意度的行為因素,根據(jù)行為的不同類別,梳理形成具體的勸導行為表格。在此過程中,對行為的結果屬性和變化屬性的分析能夠很好地引導勸導行為的梳理,從而很好地細化具體的勸導目標。精神養(yǎng)老服務系統(tǒng)中的勸導目標,由于存在老人和子女的兩個維度,其存在著相互關聯(lián)性。

        本文針對具體的勸導目標,使用用戶研究方法,有針對性地確定對應的勸導策略與勸導流程。研究表明,針對子女與老人,由于他們自身特點的不同,分別有著不同的有效策略。同時,行為結果和行為變化的不同屬性也影響著勸導策略的選擇。

        在今后的研究中,將進一步探索不同勸導策略對行為態(tài)度變化的影響程度,以及勸導理論對精神養(yǎng)老APP產(chǎn)品目標的有效度評估。同時,對于老人及子女兩個維度行為勸導間的關聯(lián)性特征,也是將來研究的重點之一。

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