王勝男
摘要:隨著互聯(lián)網(wǎng)的普及和信息化社會(huì)的快速發(fā)展,游戲娛樂正逐漸成為互聯(lián)網(wǎng)發(fā)展版圖中的重要一塊。但是,網(wǎng)絡(luò)游戲中大量充斥的暴力內(nèi)容作為媒介暴力的一種表現(xiàn)形式,對(duì)青少年產(chǎn)生的影響一直是國內(nèi)外學(xué)者關(guān)注的問題。本文將從涵化理論的視角出發(fā),來探析網(wǎng)絡(luò)游戲的暴力內(nèi)容對(duì)于青少年的影響。
關(guān)鍵詞:涵化理論:網(wǎng)絡(luò)游戲:媒介暴力:青少年
一、涵化理論與青少年的社會(huì)化過程
1.涵化理論與網(wǎng)絡(luò)暴力游戲
涵化理論指的是受眾在媒介的長期影響下而形成的社會(huì)認(rèn)知模式。涵化這個(gè)術(shù)語出自格伯納( GeorgeGerbner)在1969年出版的《轉(zhuǎn)向文化指標(biāo):大眾媒介信息體系的分析》-文,他指出了媒介長期效果的重要性,用“涵化”而非長期效果一詞是因?yàn)樗麖?qiáng)調(diào)的是長期接觸大眾媒介信息而形成的對(duì)認(rèn)知的影響。
這個(gè)理論放在當(dāng)今對(duì)于網(wǎng)絡(luò)游戲中的暴力內(nèi)容對(duì)于青少年受眾的影響的分析中同樣適用。在我國,高達(dá)95%的網(wǎng)絡(luò)游戲充斥著刺激和暴力內(nèi)容,越是“刺激”的網(wǎng)絡(luò)游戲越能擁有更多的玩家。正是這樣的暴力美學(xué)使得青少年對(duì)于血腥場面的辨別度降低,通過暴力體驗(yàn)獲得了現(xiàn)實(shí)生活中得不到的滿足感與成就感。當(dāng)青少年脫離虛擬世界回到現(xiàn)實(shí)生活中,便會(huì)產(chǎn)生極大的心理落差,從而使尚未走入社會(huì),世界觀、人生觀、價(jià)值觀還沒有完全成熟的青少年受到潛移默化的影響。長此以往,青少年會(huì)對(duì)網(wǎng)絡(luò)暴力游戲產(chǎn)生一種“共同認(rèn)知”,極易對(duì)網(wǎng)絡(luò)暴力游戲形成一種過度依賴感,這些正是網(wǎng)絡(luò)游戲中的暴力內(nèi)容長期“涵化”的結(jié)果。
2.青少年的社會(huì)化過程
青少年時(shí)期是人一生中一個(gè)重要而又特殊的階段。青少年既不是兒童,也還不是成人,身心都處于發(fā)育、發(fā)展而又尚未成熟、穩(wěn)定的時(shí)期。因此,考察大眾媒介對(duì)青少年的影響,首先必須對(duì)青少年這一特殊群體的生理、心理以及社會(huì)發(fā)展等各個(gè)方面的特征進(jìn)行討論。同時(shí),又不能忽略當(dāng)前整個(gè)社會(huì)環(huán)境、文化環(huán)境、家庭環(huán)境以及媒介環(huán)境本身的變化帶給青少年的影響。
社會(huì)化過程作為青少年成長中的一個(gè)重要因素對(duì)個(gè)體的塑造具有重要作用。社會(huì)化是社會(huì)學(xué)領(lǐng)域的一個(gè)概念,林崇德在《發(fā)展心理學(xué)》-書中把青春期的特點(diǎn)概括為過渡性(從幼稚向成熟過渡,是一個(gè)半幼稚、半成熟的時(shí)期,是獨(dú)立性與依賴性錯(cuò)綜復(fù)雜、充滿矛盾的時(shí)期)、閉鎖性(內(nèi)心世界逐步復(fù)雜,從開放轉(zhuǎn)向閉鎖,開始不大輕易將內(nèi)心活動(dòng)表露出來)、動(dòng)蕩性(思想比較敏感,更容易產(chǎn)生變革現(xiàn)實(shí)的愿望,但是,也容易走向極端)和社會(huì)性。
結(jié)合青少年社會(huì)化過程的特點(diǎn),我們可以看出在個(gè)體的青少年時(shí)期,外界環(huán)境對(duì)于個(gè)體的成長與發(fā)展具有非常大的影響力。他們正處在對(duì)外界進(jìn)一步感知的過程中,并且在逐步建立自己的世界觀、人生觀和價(jià)值觀。而網(wǎng)絡(luò)游戲大量占據(jù)青少年的課余時(shí)間,則成為伴隨青少年社會(huì)化過程的重要內(nèi)容,因此網(wǎng)絡(luò)游戲中的暴力內(nèi)容則必然會(huì)對(duì)青少年的成長和認(rèn)知產(chǎn)生影響。
二、網(wǎng)絡(luò)游戲的暴力內(nèi)容對(duì)青少年的負(fù)面影響
1.導(dǎo)致青少年攻擊情緒和暴力行為的增長
研究表明,隨著接觸網(wǎng)絡(luò)暴力游戲時(shí)間的增長,青少年對(duì)暴力行為的贊成度會(huì)有所提高,也更易產(chǎn)生暴力情緒。美國衣阿華州立大學(xué)的心理學(xué)家是研究暴力問題的著名學(xué)者,他和他的同時(shí)進(jìn)行的研究表明,大量有關(guān)暴力游戲與攻擊的研究在網(wǎng)絡(luò)暴力游戲內(nèi)容方面有五個(gè)一致的結(jié)果:玩網(wǎng)絡(luò)暴力游戲可以增加攻擊行為、攻擊認(rèn)知、攻擊情感、暴力沖動(dòng)的生理喚醒,減少親社會(huì)行為。
青少年在缺乏暴力監(jiān)管的環(huán)境下,在被設(shè)置成“暴力為王,英雄崇拜”的網(wǎng)游環(huán)境中,往往曲解暴力符號(hào)、宣泄權(quán)力欲望,以便得到心理上的滿足和認(rèn)同。這就使得更多的青少年花費(fèi)更多的時(shí)間在網(wǎng)絡(luò)暴力游戲世界而非現(xiàn)實(shí)世界,接觸時(shí)間越多,對(duì)其中的模仿就越多,由此產(chǎn)生潛移默化地涵化效果,使青少年高估 現(xiàn)實(shí)生活的“暴力指數(shù)”和“丑惡世界”的程度,從而導(dǎo)致暴力贊成度提高,甚至產(chǎn)生暴力行為。
2.導(dǎo)致青少年產(chǎn)生“脫敏現(xiàn)象”
游戲暴力“脫敏現(xiàn)象”是傳統(tǒng)媒介暴力“脫敏理論”的延伸,許多國外實(shí)證研究中都證明了這一現(xiàn)象的存在。即游戲媒介暴力內(nèi)容越多,青少年受眾的“脫敏”程度越高。拉扎斯菲爾德和默頓認(rèn)為,現(xiàn)代大眾媒介將人淹沒在表層信息和通俗娛樂的滔滔洪水當(dāng)中,人們每天花費(fèi)大量的時(shí)間和精力,降低了積極參與社會(huì)實(shí)踐的熱情。這種“精神麻醉作用”讓人們不知不覺沉醉在虛幻的滿足之中,不知不覺地失去社會(huì)行動(dòng)能力,而滿足于被動(dòng)的知識(shí)積累,從而使人們完全失去辨別力、順從現(xiàn)狀,導(dǎo)致審美鑒賞力退化,文化水平下降。
“精神麻醉”這一媒介的負(fù)功能恰當(dāng)?shù)恼f明了網(wǎng)絡(luò)暴力游戲?qū)η嗌倌甑挠绊?。?dāng)青少年長期沉浸在網(wǎng)絡(luò)游戲的格斗和廝殺氛圍中,對(duì)虛擬世界中的血腥和殺戮逐漸習(xí)慣和接受之后,它會(huì)使得青少年對(duì)暴力的麻木感和寬容度大幅提升,削弱青少年的辨別能力和對(duì)社會(huì)的批判精神,不利于健全人格的形成。大量事實(shí)證明,網(wǎng)絡(luò)暴力游戲是引發(fā)社會(huì)暴力的潛在因素。
3.導(dǎo)致青少年犯罪
在虛擬的網(wǎng)絡(luò)世界里,現(xiàn)實(shí)社會(huì)中無處不在的道德約束和法律威懾都蕩然無存,人性中長期被壓抑的生物性本能就在征伐殺戮中毫無掩飾地被釋放出來。由于沉迷網(wǎng)絡(luò)游戲不能自拔的往往都是一些意志力薄弱、自制力差的未成年人,因此一旦他們在現(xiàn)實(shí)生活中體驗(yàn)到類似網(wǎng)絡(luò)暴力的情感和環(huán)境時(shí),往往容易喪失理智,導(dǎo)致悲劇的發(fā)生。青春期的青少年并不能理性判別什么是正義,他們能學(xué)到的只是其中的暴力行為。因此,在現(xiàn)實(shí)生活中,青少年往往將自我看做是正義的推行者,在一些小事上錯(cuò)誤地認(rèn)為是在實(shí)現(xiàn)正義而采取暴力行為,從而釀成暴力犯罪。
三、對(duì)策:實(shí)行內(nèi)容分級(jí)制度,加強(qiáng)媒介治理
從傳播學(xué)的角度講,網(wǎng)絡(luò)游戲的中的暴力內(nèi)容是媒介
暴力的一種表現(xiàn)形式。控制媒介暴力最關(guān)鍵的問題是制定媒介暴力的標(biāo)準(zhǔn),因?yàn)椴⒉皇撬斜┝υ诿浇橹卸疾荒艹霈F(xiàn)。暴力是社會(huì)生活的反映,從心理學(xué)的角度講,它是人類本性中不可逃避的欲望,這就需要分析暴力對(duì)青少年的影響,判斷哪些暴力是可以使用的,哪些暴力不應(yīng)該使用。從這一點(diǎn)看,分級(jí)制度無疑是一個(gè)切實(shí)可行的方法。
當(dāng)今,包括美國在內(nèi)的31個(gè)國家都分別制定了媒介內(nèi)容分級(jí)制度。在美國實(shí)行的游戲分級(jí)制度中,專門部門讓消費(fèi)者們能夠在購買前了解各種電子游戲軟件的內(nèi)容和類型,防止未成年人接觸到內(nèi)容不良的游戲軟件?,F(xiàn)在大致分為“E”( Everyone)即6歲以上所有人可以使用 ; “T” (Teen)即 13歲 以上可以使用 ; “M”(Mature)即 17歲 以上可以使用;“A”(Adult)即18歲以上可以使用。日本、加拿大、新加坡以及包括香港地區(qū)在內(nèi)都制定了不同的內(nèi)容分級(jí)制度。
面對(duì)當(dāng)下中國的網(wǎng)絡(luò)游戲發(fā)展如火如荼,所面對(duì)的玩家群體的年齡層也在逐年下降,網(wǎng)絡(luò)游戲中的暴力內(nèi)容對(duì)青少年的影響應(yīng)當(dāng)是不容忽視的。因此在制定可行的媒介內(nèi)容分級(jí)制度之外,同時(shí)還要加強(qiáng)媒介治理,在法律和制度建設(shè)上完善對(duì)于媒介暴力內(nèi)容的管理和控制,開發(fā)更多有益于青少年身心成長的網(wǎng)絡(luò)游戲,加強(qiáng)對(duì)青少年的媒介教育,從而實(shí)現(xiàn)青少年的健康成長。
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