王珺 高鵬
摘? ? 要:在新媒體技術以及虛擬現(xiàn)實技術飛速發(fā)展的時代背景下,傳統(tǒng)戲曲作為中國的寶貴的非物質(zhì)文化遺產(chǎn),因其自身的局限性以及時代的更替,發(fā)展開始逐步受到局限,觀眾也逐漸開始出現(xiàn)斷層。傳統(tǒng)戲曲的傳承出現(xiàn)了斷代的情況,傳統(tǒng)戲曲藝術的獨特藝術魅力逐漸無人欣賞。VR技術因其獨特的沉浸式體驗和沉浸傳播的優(yōu)勢,讓各行業(yè)都開始探究其在自身行業(yè)中的應用。而傳統(tǒng)戲曲藝術想要發(fā)展與傳播,與VR技術相結合不失為一種可行之法。
關鍵詞:VR技術;傳統(tǒng)戲曲;沉浸傳播
一、VR的“沉浸傳播”
VR技術以利用頭盔顯示器將用戶的視覺與聽覺封閉,并給予虛擬的視覺與聽覺來制造用戶的沉浸式體驗。隨著新媒體技術的發(fā)展,人們逐漸意識到數(shù)字化時代的到來,德國以此提出了工業(yè)4.0的概念,并同中國簽署了《中德合作行動綱要》,雙方共同開啟了數(shù)字化工業(yè)時代。當工業(yè)發(fā)展帶來了生活方式的變革,數(shù)字化對人們生產(chǎn)生活的影響也就越發(fā)的深刻。5G網(wǎng)絡的的高傳輸速率讓VR技術在未來得以實現(xiàn)云化VR的技術,這將讓VR技術的發(fā)展速度加快,普及程度也將大大提升。VR技術對于傳播領域所帶來的變革也逐步呈現(xiàn)。
紙媒是最早的傳播媒介,傳播受眾只能從文字與圖像中得到傳播的信息,文字是信息網(wǎng)的重要連接載體,隨著信息技術的發(fā)展,廣播與電視行業(yè)相繼出現(xiàn),信息傳達逐漸高效準確,現(xiàn)今互聯(lián)網(wǎng)數(shù)據(jù)的連接讓信息的傳播在愈加準確的同時也愈加快速。早期的沉浸式傳播是由計算機的發(fā)展開始的,VR技術的出現(xiàn)及發(fā)展讓“沉浸傳播”這個概念被提出并將“沉浸”的概念大大拓展開來,信息以一種前所未有的方式進行傳播并開啟了連接生活中所有媒介的第三媒介的傳播方式,從而實現(xiàn)極為廣泛的無處不在的傳播?!俺两鞑ァ痹噲D將傳播效果提升為一種超越時空的讓人無法觸摸與察覺的“泛在”體驗。這種傳播方式會以人的完全沉浸狀態(tài)為指向,讓被傳播人的注意力狀態(tài)高度集中,以致于達到渾然忘我的高效傳播狀態(tài)。這種新的傳播方式已經(jīng)成為了一種新的傳播趨勢,各個行業(yè)都在積極探索現(xiàn)有VR技術沉浸式體驗的應用。而作為一種傳播方式,VR技術的傳播形式因其別具一格的獨特性,以及與“沉浸傳播”的高度契合性,越來越多地被各類藝術文化運用到自身中,并在國家非物質(zhì)文化遺產(chǎn)的傳播普及中扮演著越來越重要的角色。
二、VR技術在戲曲藝術中的應用
戲曲是我國寶貴的非物質(zhì)文化遺產(chǎn),戲曲中華優(yōu)秀傳統(tǒng)文化的精粹,蘊含著中華民族獨有的藝術魅力與源遠流長的歷史底蘊。由于時代的發(fā)展與變遷,網(wǎng)絡媒體的沖擊與大眾審美的改變,傳統(tǒng)戲曲由于其自身在表演形式與傳播方式上存在的問題,戲曲的傳播與發(fā)展面臨著受眾群體流失與傳承發(fā)展困難等諸多問題,戲曲的發(fā)展急需一些新的方式來打破頹勢。作為新媒體技術的代表性技術之一,VR技術以其沉浸式的新鮮體驗和第三媒介的傳播方式,充分發(fā)揮了虛擬世界的諸多特點與更為高效的傳播速度,其作為一種全新的傳播形式與傳統(tǒng)戲曲藝術相結合,將會為戲曲的發(fā)展注入新的有生力量。
(一)VR技術下的戲曲教學
沉浸式的學習方式被列為未來的學習趨勢之一。沉浸式學習有助于學習者身臨其境般地體驗逼真的場景,從而產(chǎn)生真實感與互動感,這將讓學習者的學習狀態(tài)高度集中,從而產(chǎn)生更加難忘的學習體驗。
在傳統(tǒng)的戲曲教學過程當中,首先往往會遇到教學場地受到限制的問題,走出學校后無法學習,缺少學生接觸真實表演體驗的舞臺等,戲曲的教育教學因環(huán)境的缺失受到了一定程度上的制約;其次是學習者的興趣較低,當代藝術形式多元化發(fā)展的背景下,戲曲的發(fā)展受到?jīng)_擊,傳統(tǒng)的戲曲的受眾減少少并出現(xiàn)了斷代的問題,年輕學生大多并不喜愛戲曲,傳統(tǒng)的戲曲教學并不能讓學生產(chǎn)生較強學習興趣;最后則是師資力量的缺失,有實力有經(jīng)驗的老師大多上了年紀,師資力量同樣存在著斷代的問題。這些問題讓傳統(tǒng)戲曲的教學活動面臨著很大的困難。
VR技術的作為新媒體技術的代表之一,能夠?qū)⒊两襟w驗教學靈活運用于戲曲的傳播教學活動中,將有效地解決傳統(tǒng)戲曲教學過程中面臨的一些問題。學習者通過VR設備所創(chuàng)設的沉浸式環(huán)境中,可以在任意時間、地點選擇任意課程來體驗老師的授業(yè)解惑,甚至還能在虛擬的舞臺中體驗戲曲的舞臺表演。這些真實的身臨其境感產(chǎn)生了獨特的沉浸式教學體驗,教學不再局限于學校之中。將名家表演技術的精髓記錄并形成專業(yè)且系統(tǒng)的課程,課程可以博采眾家之長,學生可以在學習的過程中反復且無死角的觀看揣摩表演動作,這將較為有效地解決師資力量的問題。另外,VR沉浸式體驗教學與傳統(tǒng)戲曲教學相比還具有更強的趣味性,有助于學生產(chǎn)生更強的學習興趣。VR的沉浸式體驗還能讓學生的注意力高度集中,從而達到更加專注的學習狀態(tài)。VR技術的交互性也能讓學生產(chǎn)生參與感,從而提升學生的學習印象,讓學生在沉浸式學習的過程中更多地感受到戲曲之美。
(二)VR技術下的戲曲傳播
我國傳統(tǒng)戲曲地方戲曲種類繁多,但目前來看,不少劇種處于失傳邊緣的狀態(tài)。戲曲發(fā)展前景不明朗,其中較為突出的一項原因是戲曲的傳播效果不好。當代新媒體技術的發(fā)展讓傳播的媒介呈現(xiàn)多元化,與之相對的,傳播形式也出現(xiàn)了傾向碎片化的狀態(tài)??晒﹤鞑ナ鼙娺x擇的文化形式繁多,戲曲地方劇種的傳播由于并未形成完整的傳播體系而不能得到好的傳播效果。目前,地方劇種的主要傳播方式仍然主要為舞臺表演,傳播方式缺乏新意,不能吸引年輕觀眾的關注。
戲曲傳播的面向的主要受眾應該是年輕人,如何能夠吸引年輕人關注的傳播方式是戲曲傳播需要探究的首要問題。
2019年10月20日,第七屆成都非遺節(jié)迎來首個周末,其中同期舉行的非“非遺動漫沉浸體驗展”牢牢地吸引大人與孩子的關注。而展覽中非遺與動漫的結合讓中國在非遺傳播的探索上邁出了堅實的一步?;赩R技術的沉浸式傳播具有極大的傳播張力,在泛在網(wǎng)絡與5G普及的大背景下,“沉浸傳播”將迎來蓬勃發(fā)展。戲曲是中國寶貴的非物質(zhì)文化遺產(chǎn),探尋VR技術的沉浸傳播與戲曲傳播的結合是戲曲傳播需要實行的關鍵性舉措。通過VR技術與戲曲的結合探究出來的不同的新奇的傳播方式來促進中國傳統(tǒng)戲曲的新的傳播體系的形成,讓戲曲的傳播更加的高效與快捷。
首先,應該發(fā)展VR戲曲動漫的制作,動漫是頗受年輕人喜愛藝術形式,而以VR戲曲動漫作為戲曲傳播的手段來吸引年輕人和孩子的關注無疑是大有前景的。值得注意的是,戲曲作為中國傳統(tǒng)文化,應在保證戲曲保留其深刻的文化內(nèi)涵與藝術之美的前提下加以創(chuàng)新,應與市場上的粗制動漫區(qū)分開,不局限于低齡化,不囿于刻意說教,加深作品內(nèi)涵,拓寬VR戲曲動漫的受眾年齡。讓年輕人也能體會戲曲的藝術魅力。
其次是對真人舞臺表演的VR視頻錄制與制作,將經(jīng)典精彩的戲曲表演視頻精細制作,保證傳播視頻的精品程度,完善傳播受眾的深刻沉浸式體驗,讓受眾在接觸之初即能留下良好印象,直觀的感受戲曲藝術的呈現(xiàn)方式。
此外還可以制作VR戲曲游戲,在潛移默化傳播的同時能夠增加互動性,增加傳播受眾的探究欲和好奇心。甚至可以通過在歷史故事中進行角色扮演來真實體驗戲曲名家的藝術人生,感受歷史人物所付出的刻苦努力以及面臨的重要抉擇,還可以模擬做了不同選擇后會出現(xiàn)的不同結果,增加VR戲曲游戲的代入感與故事性,從而更加清晰更加深刻地體味藝術名家的藝術人生。
另外是在戲曲博物館中增設VR體驗,參觀者可以在現(xiàn)場觀看戲曲博物館中所陳列各種展品的前世今生,通過沉浸式的虛擬體驗與現(xiàn)實物品的真實感受的交織,讓傳播受眾能夠更加深刻地體驗戲曲的故事與藝術魅力。展覽并非只局限在博物館內(nèi),在5G技術下,VR技術還可以實現(xiàn)觀眾在有網(wǎng)絡的地方進行云觀展,在AI虛擬導游的引導下,可以身臨其境的的虛擬漫游,打破時間與空間的限制,觀展者在虛擬世界中觀展,可以自由地切換移動的狀態(tài),不論是飛行俯瞰戲曲博物館的景色還是在館內(nèi)近距離的參觀展品。這將大大提高觀展者的觀展興趣,加深觀展者所接受的戲曲知識的傳播程度。
最后則是VR技術下的虛擬現(xiàn)實衍生品的創(chuàng)造。這些衍生品可以是游戲、動漫人物的手辦,在虛擬現(xiàn)實環(huán)境下制作的戲曲道具如面具、頭冠的3d打印成品,還可以是精美的虛擬現(xiàn)實世界的風景畫作等。這些衍生品不僅能夠為宣傳效果增光添彩,還能創(chuàng)造一定的商業(yè)價值來反哺戲曲行業(yè)的進一步發(fā)展。
(三)VR技術下的戲曲創(chuàng)新
中國戲曲單憑傳播的廣度與深度是無法煥發(fā)新生的,一門藝術要長久的傳承下去,與時俱進地迎合受眾的口味是必不可少的。目前來看,戲曲的觀眾仍舊是一門觀眾老齡化的藝術,年輕觀眾并不愿意買票去劇場觀看戲曲。根據(jù)“中國演藝設備技術協(xié)會”的統(tǒng)計,2015年的北京地區(qū)演出市場票房超過15億元,其中傳統(tǒng)戲曲演出場次只占到戲劇音樂類演出的四分之一,上座率更是遠低于其它的演出種類。但其中仍有一些值得關注的小部分相對熱門場次,如在人藝實驗劇場進行的小范圍實驗性改良版京劇劇目《傾國》等。
中國傳統(tǒng)戲曲發(fā)展至今暴露出許多不順應時代的問題。首先,是劇目陳舊,缺少與時代步伐緊密結合的創(chuàng)新劇目。最后是與年輕人更能接受的流行文化的融合有待加強。
這些問題已經(jīng)暴露出來,亟待解決。單靠VR技術的高效傳播來實現(xiàn)戲曲的再次高效發(fā)展是收效甚微的。那么。探尋VR技術與戲曲的創(chuàng)新之路,也將成為戲曲發(fā)展今后的必要促成部分。
戲曲發(fā)展離不開優(yōu)秀戲曲人,優(yōu)秀的戲曲人甚至能夠憑借個人的藝術魅力來獲得對整個戲曲行業(yè)的關注。VR技術下的劇目創(chuàng)新同樣離不開優(yōu)秀戲曲人的幫助,優(yōu)秀戲曲人可以憑借其專業(yè)的戲曲知識與對VR技術所呈現(xiàn)出的優(yōu)秀戲劇效果的理解來推陳出新,編寫更適合VR的沉浸式體驗的劇目,以此來給觀眾呈現(xiàn)更加優(yōu)質(zhì)的舞臺效果和藝術體驗。這些新的劇目同樣也將被更多的年輕人所喜愛。另外,還可以組建更加有趣的虛擬戲曲交流平臺,將虛擬現(xiàn)實與網(wǎng)絡社區(qū)相結合,將戲曲元素融合進去,這將給戲曲的創(chuàng)新與發(fā)展提供更多的交流與建議。
三、總結
戲曲是中華人民的藝術瑰寶,在國際上享有盛譽。作為中國兒女,我們應該主動擔負起傳統(tǒng)戲曲發(fā)展普及的生力軍。傳統(tǒng)戲曲需要創(chuàng)新與發(fā)展,我們要學會利用先進新媒體技術來增加戲曲文化的傳播,促進戲曲文化的創(chuàng)新。除此之外,政府也應該加大傳統(tǒng)戲曲創(chuàng)新發(fā)展的扶持力度,讓戲曲在穩(wěn)步發(fā)展中謀求更適應時代的表現(xiàn)方式。
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課題編號:0020190015
課題名稱:虛擬交互技術在唐山皮影文化傳承中的應用研究
課題類別:重點課題
主管單位:河北省教育廳
參研人員:劉宏芹、齊曉芳、李麗莎、馮偉、魏笑然