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        國內(nèi)虛擬主播產(chǎn)業(yè)鏈發(fā)展現(xiàn)狀及趨勢研究

        2020-04-17 08:00:26
        新媒體研究 2020年1期
        關(guān)鍵詞:主播產(chǎn)業(yè)鏈社團

        1 概述

        虛擬主播是指使用虛擬形象在視頻網(wǎng)站上進行投稿活動的主播,以虛擬YouTuber最為人所知。他們在國內(nèi)通常被稱為虛擬UP主,Virtual UP(VUP),在國外由于普遍活躍于YouTube而被稱為Virtual YouTuber(VTB)。

        世界上第一位虛擬主播“絆愛”于2016年11月在日本誕生,自此標志著虛擬主播及相關(guān)產(chǎn)業(yè)鏈的誕生。日本作為虛擬主播的發(fā)源地,有著數(shù)量眾多的虛擬主播活動著。據(jù)不完全統(tǒng)計,2018年末在YouTube上就有超過8 000名虛擬主播在開展活動,但與主播產(chǎn)業(yè)一樣,擁有高人氣的主播占比極少。到了2018年中旬,眾多日本所屬的虛擬主播開始拓展海外市場,紛紛在中國最大的彈幕網(wǎng)站嗶哩嗶哩彈幕網(wǎng)開設(shè)了賬號,經(jīng)過幾個月的運營與發(fā)酵,在當年的12月底,虛擬主播的熱度被徹底引爆。自此,越來越多的日本虛擬主播開始在中國的B站上開展活動。受此影響,中國方面也有了相應(yīng)的虛擬主播企劃、一些原UP也轉(zhuǎn)型成為VUP出道。這股虛擬主播的浪潮引起了廣大年輕人的關(guān)注,在影響的不斷的擴大中,衍生出了一條全新的產(chǎn)業(yè)鏈。

        虛擬主播是一個從國外發(fā)展起來的行業(yè),跟國外的虛擬主播行業(yè)相比,中國本土不僅從“中之人”的選拔到后期運營商都不及日本,國內(nèi)的虛擬主播關(guān)注度也都不及日本同行。國內(nèi)現(xiàn)有的虛擬主播大多沒有成體系的指導(dǎo)和運營方式,還使用現(xiàn)有的直播策略,無法突出虛擬主播所擁有的優(yōu)勢,導(dǎo)致人氣和關(guān)注度低迷,長期無法進行變現(xiàn)盈利。

        由于虛擬主播是一個新興產(chǎn)業(yè),目前相關(guān)研究為數(shù)甚少。張樹楠提出了四個方面?zhèn)鹘y(tǒng)主播和網(wǎng)絡(luò)主播的差異,分別是傳播模式、傳播內(nèi)容、個人規(guī)范、傳播風(fēng)格[1]。何德俊對網(wǎng)絡(luò)主播的盈利模式進行了分析,指出他們在直播中展現(xiàn)出的獨特風(fēng)格和魅力,形成了個人品牌,具備偶像經(jīng)濟的性質(zhì)[2]。由于虛擬主播在部分方面同屬于動畫一類,因此王玉坤指出,在美國3D動畫成為潮流時,日本則走出了一條屬于自己的“低預(yù)算制作體系”,對畫面進行甄別,將精力主要集中在處理關(guān)鍵幀CG的問題上,使得2D動畫在表現(xiàn)人物張力方面煥發(fā)出嶄新活力[3]。

        當今研究領(lǐng)域主要研究的是網(wǎng)絡(luò)主播這一大方向,并對這一職業(yè)的盈利模式、社會影響、發(fā)展前景、群體互動心理進行了詳細的分析。但是針對虛擬主播這一細分市場幾乎沒有任何研究,如在運營模式方面,虛擬主播的運營模式并不局限于個人,更是一群人的共同努力,而現(xiàn)在的大部分研究認為,大部分網(wǎng)絡(luò)主播只不過是一種個人品牌的塑造;再更進一步,虛擬主播并非是一個簡單的主播職業(yè),在虛擬主播之后,還伴隨著動漫技術(shù)的日趨成熟帶來的二次創(chuàng)作如MMD動畫舞蹈、同人插畫等帶來的流量效應(yīng),這些精神消費的群體集中在30歲以下的人群,這與傳統(tǒng)主播面向群體也出現(xiàn)了一定的分差。

        本文主要從經(jīng)濟學(xué)和管理學(xué)的角度,分析該產(chǎn)業(yè)產(chǎn)業(yè)鏈的組成,從各個企業(yè)社團的運營策略和實際成效出發(fā),剖析現(xiàn)有的虛擬主播運營模式以及其對比原有的直播模式的優(yōu)勢與劣勢。并通過對虛擬主播產(chǎn)業(yè)的上下游產(chǎn)業(yè)鏈和外國的運營方式研究,對國內(nèi)的虛擬主播行業(yè)進行有效的指導(dǎo),并且對行業(yè)的發(fā)展前景和盈利模式進行分析,以推動這一產(chǎn)業(yè)的健康、快速發(fā)展。

        2 國內(nèi)虛擬主播上下游產(chǎn)業(yè)鏈及及團隊運營模式分析

        2.1 虛擬主播上游產(chǎn)業(yè)分析

        虛擬主播區(qū)別于傳統(tǒng)主播最重要的一點,就是建立有自己人設(shè)的虛擬形象。虛擬主播通過扮演一個虛擬的人物角色,來達到傳統(tǒng)主播無法達到的直播效果,從而完成聚集人氣以獲得相關(guān)利益的目的。而其成本相較于現(xiàn)在的傳統(tǒng)主播而言,最大的變化莫過于虛擬形象的建立。其整條上游的產(chǎn)業(yè)鏈如圖1所示。

        虛擬形象建立的第一步,是向畫師約稿。將已經(jīng)確定下來的人設(shè)用文字的形式交給畫師,其中包括且不限于身高、體型等身體參數(shù),還有服裝、飾品等及人物性格等。畫師根據(jù)提出的各種要求,完成立繪的繪制。

        第二步是建模,當今的虛擬形象一般有兩種,3D模型和2D模型。3D模型是基于3D技術(shù),配套上動態(tài)捕捉設(shè)備進行虛擬形象的運動。相較于2D模型而言,其成本、硬件要求和場地的要求更高,按照當前的市場,一套動作捕捉設(shè)備的市場價格在8 000以上,一個3D模型從設(shè)計到完成最低為6 000元,而且上限很高。高昂的價格也導(dǎo)致了3D建模的虛擬主播在所有虛擬主播中占比非常的低,但其模型的生動性和互動效果是2D模型無法比擬的。

        2D模型是基于Live2D技術(shù),配套上面部捕捉軟件和攝像頭進行虛擬形象的運動,模型為傳統(tǒng)的動畫畫面。初始成本較低,對場地的要求不高,適合“個人勢”和初次進入虛擬直播圈的主播進行嘗試。2D模型主要依靠Live2D技術(shù),最近更新的Live2D4.0版本,使得生產(chǎn)能力進一步提高。一個中等水平的2D模型從設(shè)計到建模完成總價不到4 000元,對比3D模型有著明顯的價格優(yōu)勢,因此2D模型依然在虛擬主播圈中占有主導(dǎo)地位。在占市場主導(dǎo)地位的2D模型中,品質(zhì)的區(qū)分也非常明顯。高質(zhì)量的模型能為虛擬主播帶來的收益則要遠超過模型的制作成本。

        有了虛擬形象之后就是挑選其中的魂,即“中之人”的選拔。在中國,通常是采用傳統(tǒng)的簡歷選拔,只要是缺人,看上去滿足要求的就可以招進,培訓(xùn)是之后再考慮的。而在日本,由于有專門的專業(yè)和培訓(xùn)機構(gòu),“中之人”的整體素質(zhì)較高,選拔就較為嚴格了。

        最關(guān)鍵的環(huán)節(jié)還是運營,一個好的運營才能使虛擬主播更好的發(fā)展。在傳統(tǒng)主播行業(yè)中,視頻的制作、節(jié)目的編排等是很重要的一部分支出。小體量的社團一般借助粉絲的幫助來完成。而對于粉絲已經(jīng)形成一定數(shù)量,對于視頻和直播效果有一定追求的社團,其社員的視頻剪輯,節(jié)目編排會聘請相關(guān)的技術(shù)人員來進行,即擁有專門的運營和后期人員。根據(jù)調(diào)查數(shù)據(jù)顯示,一位虛擬主播一個月的相關(guān)支出為7 000元到20 000元不等。

        2.2 虛擬主播下游產(chǎn)業(yè)分析

        虛擬主播的下游產(chǎn)業(yè),包括虛擬主播周邊的制作,線上線下活動的舉辦等。由于虛擬主播屬于剛起步的新興產(chǎn)業(yè),對下游產(chǎn)業(yè)的影響還不足。目前最為普遍的是相關(guān)立牌、手辦、掛畫、抱枕的制作和販賣,附帶贈送明信片之類的周邊,當然在日本還有更多其他的類型,例如線上同人語音的販賣,一系列限定或不限定的周邊,有較高人氣的虛擬主播還有廣播劇、動畫等一系列企劃,甚至還有線下的個人活動。其下游產(chǎn)業(yè)鏈如圖2所示。

        圖1 虛擬主播上游產(chǎn)業(yè)鏈

        圖2 虛擬主播下游產(chǎn)業(yè)

        周邊類的產(chǎn)品的價值在很大一部分上都是靠著虛擬主播的人氣支撐的,其本身的成本較為低廉。據(jù)調(diào)查,一個立牌的成本約為3.7元,售價普遍大于15元,有著很高的利潤空間。其他的周邊利潤率雖不及立牌,但虛擬主播帶來的商品附加值依然很高,普遍占售價的20%以上,是典型的偶像經(jīng)濟。

        2.3 虛擬主播團隊運營模式分析

        現(xiàn)有的虛擬主播的活動方式一般分為三種,以個人名義開展活動的“個人勢”,以社團為依托的“社團勢”和在企業(yè)旗下的“企業(yè)勢”。其各有各的優(yōu)缺點,“個人勢”最大的優(yōu)點是比較自由,可以自行決定想要播的內(nèi)容,受到的約束較少,同時初期的投入也較少,不需要有專門的運營和后期人員。相對的,“個人勢”自己就要兼任多職,效率比較低,同時沒有企業(yè)的宣發(fā)支持,想要獲得較高的人氣比較困難。“企業(yè)勢”則近乎和“個人勢”相反,因為有著一個企業(yè)專業(yè)的團隊在背后支持,旗下的前輩也會提攜后輩,粉絲數(shù)的上漲就較為容易了許多。但相對的,許多企劃需要得到運營的同意,資源的分配也會受到企業(yè)的控制,相較于自由的“個人勢”來說,“企業(yè)勢”的主播們則有著較大的約束。而“社團勢”則介于兩者之間,這種形式可以兼顧二者的優(yōu)點,但同時也有著部分二者的缺陷。

        中國跟日本相比還是有較大的區(qū)別,在國內(nèi)雖然也有較多的“個人勢”的存在,但更多的還是選擇依托社團進行活動,并且在中國也還沒有發(fā)展出完整的“企業(yè)勢”。在國內(nèi)運營較為順利的社團有:以類公司模式運行的社團CodeEcho,Lucca,以資源共享平臺為運營模式的SOW社團。國內(nèi)大部分社團,沿用的是直線式的管理模式,每位VUP都有自己從屬的總運營人員,并且社團還有屬于自己的畫師和錄播、視頻剪輯團隊。這種管理模式結(jié)構(gòu)較為簡單,反應(yīng)較為迅速,但負責人的能力和精力有限,有時難以勝任眾多事務(wù),同時也限制了主播自身的創(chuàng)造能力(如圖3所示)。

        而SOW社團則與類公司制的社團不同,它以一個資源共享平臺為模板,社團內(nèi)人員均以成員自稱,但與社團沒有直接的所屬關(guān)系。社團并不會參與每個VUP的具體運營方針,僅提供繪畫,視頻后期,Live2D等與VUP有關(guān)的技術(shù)支持,且均為有償提供。

        SOW社團允許隸屬于其他社團的VUP加入,并與其他社團達成緊密的合作關(guān)系。一方面為其他社團的主播提供聯(lián)動機會,技術(shù)支持等幫助,另一方面,通過與其他社團的合作擴大自身的影響力。并且對社內(nèi)基礎(chǔ)較好,成長潛力較大的VUP進行資源的傾斜,從而幫助其獲得更多的粉絲和關(guān)注。

        但是相對于傳統(tǒng)的從屬社團,SOW社團的模式也有一定的缺陷:平臺對主播沒有控制的權(quán)利,無法對主播的活動風(fēng)險進行控制。并且由于對外由于信息的不對等,當單一主播出現(xiàn)風(fēng)險時,很容易影響到平臺的整體運行,進而影響到其他主播的活動。當出現(xiàn)大型的活動時,由于沒有對加入的虛擬主播們的控制權(quán)力,SOW社即便想要協(xié)調(diào)相關(guān)人員也會更加困難。資金困難,作為一個VUP的活動平臺,SOW社不收取會員費用,使得其資金的來源十分緊張。

        圖3 中國一般社團運營方式

        當然SOW社團在運行過程中也發(fā)現(xiàn)了自身的問題,并對于上述問題進行了一定的改進。在社團內(nèi)部,選擇關(guān)系較好,且有一定成績的成員,組成傳統(tǒng)的社團進行活動,以便于統(tǒng)一管理和進行對外宣傳。同時對外接受游戲推廣,以獲得一定的利潤以保持平臺運行。

        3 國內(nèi)虛擬主播產(chǎn)業(yè)鏈發(fā)展存在的問題分析

        3.1 運營模式缺乏本土化

        虛擬主播在現(xiàn)階段十分的紅火,但依舊需要承認,這只是一個衍生的新興產(chǎn)業(yè),產(chǎn)業(yè)鏈還存在著很大的缺陷,同時隨著影響力和受眾圈子的不斷擴大,整個行業(yè)本身也逐漸暴露出一些問題。

        虛擬主播這條產(chǎn)業(yè)鏈,上游已經(jīng)得到了一定的發(fā)展,在中國同樣有著優(yōu)秀的畫師、建模師,視頻制作方面的人員也不缺,但運營卻有著一些問題?,F(xiàn)階段國內(nèi)各大社團的運營模式在很大程度上還是借鑒了日本的方式,雖有著一定的成效,但考慮到兩國文化上的差異,還需要加大本土化的力度。

        3.2 “中之人”的選拔和培訓(xùn)模式落后

        國內(nèi)“中之人”短缺的問題依然十分明顯,中國不像日本那樣擁有很完善的相關(guān)人才的挑選和培養(yǎng)體系。在日本有專業(yè)的聲優(yōu)專業(yè),畢業(yè)后直接從事聲優(yōu)相關(guān)的工作,而中國只有傳媒系,其畢業(yè)生有很多的就業(yè)選擇,很少有人選擇去當虛擬主播的“中之人”。雖然中國傳媒系的畢業(yè)生絕對數(shù)量依然可觀,但是缺少相關(guān)的選拔渠道或者大平臺推廣,很難使優(yōu)質(zhì)的“中之人”流入該行業(yè)。

        3.3 下游產(chǎn)業(yè)的缺失

        虛擬主播的下游產(chǎn)業(yè)還有很大的開發(fā)空間,但其開發(fā)卻很有難度。由于中國知識產(chǎn)權(quán)的保護在一些方面還有缺陷,使得國內(nèi)想要仿照日本出售同人聲音有較大的難度,同時由于國內(nèi)的審核較嚴,一些線下活動也很難開展。手辦方面由于成本問題很難推廣,但立牌和其他周邊方面倒有著不錯的發(fā)展。

        3.4 丑聞造成惡劣影響

        隨著虛擬主播的影響力不斷擴大和圈子的擴張,該行業(yè)的很多問題逐漸暴露出來,從虛擬主播誕生到現(xiàn)在,已經(jīng)出現(xiàn)了數(shù)次較為嚴重的事件,帶來了很多的負面影響。最先發(fā)酵的是“游戲部”事件,2019年3月,公司上層拖欠“中之人”的工資并且過度壓榨“中之人”的行為曝光。在“游戲部”事件發(fā)酵過程中,絆愛A8事件也開始冒頭,A8為了降低初號機絆愛的影響力,在一些視頻和直播中沒有出現(xiàn)初號機的身影,引起了粉絲們強烈的反對。同時期,Hololive中國分部管理層辱罵事件也被曝光。接踵而來的惡劣事件讓不少粉絲十分失望,甚至有人懷疑虛擬主播行業(yè)是否能繼續(xù)穩(wěn)定發(fā)展。

        4 建議及展望

        4.1 國內(nèi)虛擬主播產(chǎn)業(yè)鏈發(fā)展建議

        中國的虛擬主播市場還處于萌芽期,產(chǎn)業(yè)鏈并不成熟,因此想要改善現(xiàn)在的中國虛擬主播市場,應(yīng)該從上游、基礎(chǔ)開始做起,然后再延伸到中下游。為此提出建議如下。

        1)在大學(xué)設(shè)立更多的配音專業(yè),并且與部分企業(yè)進行校企聯(lián)合。這是非常重要的一點,因為科班出身的聲優(yōu)與非科班的聲優(yōu)差距的確過大,這不僅僅是長期練習(xí)聲音的差距,更是一種代入感的差距,這種感覺不是僅僅聲音能夠彌補的,尤其是自己需要代入他人給予的虛擬形象進行直播的虛擬主播行業(yè)。

        2)“中之人”作為虛擬主播,雖然原則上不能透露自己的身份,但也需要適度的曝光??梢栽谥辈サ碾s談中、B站動態(tài)中適當?shù)纳婕耙恍┙谏钪杏龅降呐c個人隱私不甚相關(guān)的事情,可以更加豐富自身的形象,同時如果遇到一些問題也不能沉默以對,這也是對“中之人”自身的權(quán)利維護。

        3)中國的配音演員現(xiàn)在處于一種個體狀態(tài),應(yīng)該有更多的投資者將他們集合成為一個整體,或者說,由配音演員自己聯(lián)合成為一個整體,從而實現(xiàn)部分信息的共享。

        4)提高虛擬主播的電腦配音設(shè)備,由于虛擬主播的特殊性,虛擬主播不希望在現(xiàn)實生活中有過多的人知道自己從事這一職業(yè),那么他們的聲音或多或少要有一些修飾。而且這不僅僅是為了修飾自身的聲音,更重要的是為了擁有更好的直播環(huán)境和后期視頻剪輯錄音。

        5)中國現(xiàn)行的配音演員的大環(huán)境下,與日本完整的聲優(yōu)產(chǎn)業(yè)鏈完全不同,因此在中國的聲優(yōu)產(chǎn)業(yè)鏈還沒有成熟的情況下,應(yīng)該放寬對虛擬主播“中之人”的選擇范圍。

        6)運營問題,中國現(xiàn)在的“企業(yè)勢”“社團勢”的主管運營經(jīng)驗不足,“一言堂”的情況數(shù)不勝數(shù),運營方與“中之人”的關(guān)系極差,在一個團隊內(nèi)部關(guān)系不好的情況下,分道揚鑣幾乎是很多“企業(yè)勢”“社團勢”最后的結(jié)局。虛擬主播一般由一群人來支持著這個虛擬人物的“運行”,一套嚴謹?shù)倪\營模式才是最重要的。首先可以選擇發(fā)展較為穩(wěn)定的社團運營模式,在之后的發(fā)展過程中要根據(jù)自身的實際情況對自身的運營方式進行調(diào)整。

        4.2 國內(nèi)虛擬主播產(chǎn)業(yè)發(fā)展趨勢展望

        就事論事,或許一些粉絲對虛擬主播隸屬的一些企業(yè)大失所望,但大部分粉絲依舊喜愛著自己關(guān)注的虛擬主播,他們還是愿意相信這個行業(yè)能繼續(xù)走下去。

        當今虛擬主播的市場還沒有達到飽和的狀態(tài),還有眾多的新人涌入這個行業(yè),同時也有很多老人退出這個行業(yè),該行業(yè)還處于不斷整合的自由競爭階段。處于當前階段的虛擬主播行業(yè)在許多方面都需要完善或改變。其中最為重要的一點是,該產(chǎn)業(yè)在保障“中之人”相關(guān)權(quán)益的方面做得還遠遠不夠,隱于虛擬形象背后的“中之人”的一切隱私似乎在簽約的那一刻起,就已經(jīng)被公司掌控,甚至往更加嚴重的方面思考,公司可以借此對他們的人身安全造成較為嚴重的威脅。如何處理好“中之人”的隱私保護和讓粉絲能在一些事件上為她們發(fā)聲的平衡關(guān)系這應(yīng)該是不少“企業(yè)勢”該著重思考和解決的問題。除此之外,更為新穎的企劃是虛擬主播不斷發(fā)展的條件,只有不斷推陳出新,虛擬主播行業(yè)才會引起更多人的關(guān)注。

        5 結(jié)論

        虛擬主播行業(yè)仍處于初期的自由競爭階段向壟斷競爭轉(zhuǎn)變,在許多新人涌入的同時,也有不少老人特別是“個人勢”退出或是加入“企業(yè)勢”。從日本的VTB變化數(shù)據(jù)來看,已經(jīng)從8 000多人縮減為4 000人,該行業(yè)的競爭在加劇,產(chǎn)業(yè)也在不斷整合,產(chǎn)業(yè)鏈在不斷發(fā)展和延伸?,F(xiàn)階段,我國的虛擬主播依舊可以向日本方面學(xué)習(xí),從上游的畫師、建模師、運營、后期剪輯等,到下游的周邊、同人聲音、手辦、線下活動等,建立中國自己的完整的產(chǎn)業(yè)鏈,再通過本土化,形成有自身特色的產(chǎn)業(yè),最后反輸出日本,借以實現(xiàn)推動我國虛擬主播行業(yè)的不斷發(fā)展和完善。

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