秦蘭珺
2017年3月7日,有網(wǎng)友在微博上透露,當(dāng)日上架的《王者榮耀》趙云“皮膚”①“引擎之心”首日流水過(guò)億。也就在這個(gè)季度,該游戲創(chuàng)下了超過(guò)人民幣60億元的收入,躋身世界最賺錢的手游行列②。
皮膚流水創(chuàng)紀(jì)錄的同時(shí),游戲收入登榜首,并非偶然——“賣皮膚”已經(jīng)構(gòu)成當(dāng)下游戲行業(yè)最重要的盈利模式之一。《王者榮耀》以“引擎之心”為代表的百款皮膚,正為游戲創(chuàng)造著累計(jì)百億元的收入③;騰訊互娛以售賣各種虛擬形象外觀為主要商業(yè)模式之一的增值服務(wù)戰(zhàn)略,正為總公司貢獻(xiàn)著財(cái)務(wù)報(bào)表上的大頭;在游戲行業(yè),我們總能在各種游戲中找到五花八門的皮膚系統(tǒng)④,它們擔(dān)當(dāng)著“養(yǎng)家”的神圣使命。不夸張地說(shuō),如果以游戲?yàn)榇淼幕?dòng)娛樂(lè)是當(dāng)下數(shù)字行業(yè)最“吃香”的領(lǐng)域,那么支持這個(gè)時(shí)代“寵兒”繁榮發(fā)展的核心商業(yè)模式之一,就是“皮膚”產(chǎn)業(yè)。
在不同的游戲中,類似《王者榮耀》英雄“皮膚”所構(gòu)造的虛擬形象系統(tǒng)有著不同的名稱,在功能上也多少有些差異,但它們都為用戶提供了這樣一種服務(wù):在不涉及提升游戲?qū)嵙Φ那疤嵯拢淖兲囟勺償?shù)字形象標(biāo)示的外觀,就好像為虛擬形象“換裝”。類比于實(shí)體時(shí)尚,我們把這個(gè)為虛擬形象改變外觀的文化和產(chǎn)業(yè)現(xiàn)象稱為“虛擬時(shí)尚”⑤。
游戲行業(yè)并非一開(kāi)始就挖到虛擬時(shí)尚這塊富礦,其尋覓過(guò)程至少有以下幾個(gè)事件值得回顧:1986年,任天堂發(fā)布《塞爾達(dá)傳說(shuō)》,允許玩家自定義角色姓名、長(zhǎng)相和衣裝,實(shí)現(xiàn)該功能的系統(tǒng)被命名為“阿凡達(dá)”系統(tǒng)。如此允許用戶換裝的設(shè)定后來(lái)變得十分普遍,但在多年前卻是一大功能創(chuàng)舉。該功能真正發(fā)展為商業(yè)模式上的創(chuàng)新,還要等到信息技術(shù)和網(wǎng)絡(luò)游戲開(kāi)始普及的21世紀(jì)之初。
2003年,騰訊QQ上的一個(gè)名為“阿凡達(dá)小組”的開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)受韓國(guó)某網(wǎng)站虛擬形象服務(wù)啟發(fā),開(kāi)發(fā)并發(fā)布了“QQ秀”。這個(gè)當(dāng)時(shí)并不被寄予厚望的換裝產(chǎn)品在上線半年內(nèi)吸引了500萬(wàn)QQ用戶每人平均花5元裝扮其形象,實(shí)現(xiàn)了QQ的可持續(xù)造血⑥。騰訊從此緊抱虛擬形象服務(wù)這個(gè)“大腿”,在虛擬時(shí)尚的道路上越奔越遠(yuǎn)。類似QQ秀的虛擬時(shí)尚系統(tǒng)被嵌入各類信息服務(wù)產(chǎn)品,尤其作為騰訊系游戲——從《QQ炫舞》《QQ飛車》《英雄聯(lián)盟》《王者榮耀》到《絕地求生》等——開(kāi)發(fā)和運(yùn)營(yíng)重點(diǎn),構(gòu)成其互動(dòng)娛樂(lè)業(yè)務(wù)重要的增值服務(wù)內(nèi)容。該模式也最終在互聯(lián)網(wǎng)公司的相互啟發(fā)下,演化為中國(guó)互娛產(chǎn)業(yè)最重要的商業(yè)模式之一。
2006年,網(wǎng)游《征途》推出,游戲本來(lái)用戶數(shù)量可觀,卻因無(wú)節(jié)制的道具收費(fèi),造成了不良游戲生態(tài):普通玩家靠耗時(shí)苦練升級(jí)時(shí),“人民幣玩家”已經(jīng)憑借RMB換來(lái)的各種屬性加成和游戲特權(quán),坐享“富人砍窮人的爽快”。隨著游戲更新對(duì)平衡性進(jìn)一步破壞,《征途》玩家大量流失,巨人公司不得不在《征途》懷舊版(2008)中調(diào)整營(yíng)收模式,并在2010年推出了《征途》反思版《綠色征途》,聲稱“反思”的重要內(nèi)容就是增加了對(duì)免費(fèi)玩家的體諒和關(guān)注。《征途》的調(diào)整伴隨著一個(gè)重要的行業(yè)發(fā)展:游戲行業(yè)愈發(fā)意識(shí)到,不可能以犧牲游戲平衡⑦為代價(jià)實(shí)現(xiàn)長(zhǎng)久盈利,其盈利模式不可能建立在“用金錢交換規(guī)則”這一短視的發(fā)展模式之上。但與此同時(shí),游戲行業(yè)也面臨著這樣一個(gè)亟待解決的問(wèn)題:在不影響游戲生態(tài)的情況下,什么樣的盈利模式才能長(zhǎng)期可持續(xù)地養(yǎng)活自己。
2007年,《魔獸爭(zhēng)霸3》的著名官方MOD游戲《刀塔》(Defense of the Ancients, 縮寫(xiě)DotA)⑧在其6.47版本中向玩家開(kāi)放了為“信使”——游戲中一個(gè)負(fù)責(zé)運(yùn)輸資源的功能性角色——更換外觀的功能,本來(lái)展現(xiàn)為“小雞”的信使也可變身為“烏鴉”“屠夫”“地精”等多種形態(tài)。外觀改動(dòng)無(wú)關(guān)對(duì)戰(zhàn)勝負(fù),難免惡搞嫌疑,但在游戲中賦予玩家改變外觀的自由,卻成為這款以修改見(jiàn)長(zhǎng)的游戲的最具深遠(yuǎn)意義的改動(dòng)之一。后來(lái)《刀塔》與魔獸分家,《刀塔2》(2013)的開(kāi)發(fā)者也順勢(shì)把“飾品系統(tǒng)”打造成其吸金重點(diǎn),提供為游戲中的各種功能元素——小到道具外觀、大到游戲界面——改變外觀的付費(fèi)服務(wù),并設(shè)計(jì)了飾品的稀缺等級(jí),形成了與其配套的價(jià)格體系。無(wú)獨(dú)有偶,飾品買賣在《刀塔2》這一今天的代表性電競(jìng)游戲中成為一門巨大生意的同時(shí),《CS:GO》《絕地求生》《英雄聯(lián)盟》等電競(jìng)游戲也先后出現(xiàn)了功能類似的虛擬時(shí)尚體系,并獲得了不同程度的商業(yè)成功,而虛擬時(shí)尚也在電競(jìng)這一備受矚目的行業(yè)前沿,獲得了閃亮的時(shí)尚“走秀”。
2013年,換裝養(yǎng)成類手游《暖暖環(huán)游世界》發(fā)布,“暖暖”游戲系列——包括后來(lái)的《奇跡暖暖》(2015)、《閃耀暖暖》(2019),玩法十分簡(jiǎn)單,核心機(jī)制就是在冒險(xiǎn)中收集和制作服飾,穿搭出符合過(guò)關(guān)風(fēng)格要求的裝扮。這一表面看似“低幼”的玩法,卻在國(guó)內(nèi)外獲得了巨大的成功,從而“暖暖”一度成為“換裝”的代名詞。幾乎就在同時(shí),在《刀塔2》《絕地求生》等一批戰(zhàn)術(shù)競(jìng)技類游戲中,也出現(xiàn)了一類偏離開(kāi)發(fā)商設(shè)定的游戲機(jī)制的“暖暖”型玩法:當(dāng)主流玩家把精力花在前線生死搏殺時(shí),另一批玩家卻在后方糾結(jié)于無(wú)關(guān)勝負(fù)的穿衣搭配,把競(jìng)技游戲當(dāng)作換裝游戲來(lái)玩,于是有玩家戲稱《絕地求生》為“絕地暖暖”,《刀塔2》為“遺跡暖暖”,甚至將此類游戲描述成“給自己喜歡的英雄換裝的游戲,里面的飾品都是要花錢的,其附屬5V5功能是永久免費(fèi)的”⑨。
以上發(fā)展不難看出,虛擬時(shí)尚的產(chǎn)生和成長(zhǎng)一直伴隨著游戲行業(yè)核心業(yè)務(wù)和盈利模式的改進(jìn)和提升問(wèn)題。如果游戲供應(yīng)方作為游戲規(guī)則的直接制定和執(zhí)行者,卻很難簡(jiǎn)單粗暴地通過(guò)規(guī)則傾斜交換真金白銀,那么什么才是長(zhǎng)期有效的盈利模式?經(jīng)過(guò)多年實(shí)踐摸索,這個(gè)看似與游戲本身關(guān)系不大的時(shí)尚換裝——即便最初不被看好、哪怕至今仍顯膚淺——卻成為了今天游戲行業(yè)最重要的“養(yǎng)家”手段之一。
我們的問(wèn)題是:時(shí)尚和游戲這兩個(gè)獨(dú)立存在的領(lǐng)域,在虛擬時(shí)尚中究竟以怎樣的內(nèi)在關(guān)系結(jié)合起來(lái)?從游戲本身的角度,如果換裝僅涉“顏值”,無(wú)關(guān)“實(shí)力”,那么這個(gè)看似無(wú)關(guān)痛癢的“表皮”,究竟對(duì)玩家意味著什么?從時(shí)尚本身的角度,虛擬世界如何延續(xù)和發(fā)展時(shí)尚的機(jī)制和功能?時(shí)尚在這里又遵從著什么美學(xué)邏輯?最終,虛擬時(shí)尚這個(gè)虛擬世界中的圖像工業(yè),今日能成長(zhǎng)為關(guān)涉行業(yè)全局、經(jīng)驗(yàn)整體的文化和產(chǎn)業(yè)現(xiàn)象,對(duì)于我們理解數(shù)字時(shí)代的經(jīng)驗(yàn)又意味著什么?
相比于實(shí)體時(shí)尚,虛擬時(shí)尚首先要解決的是玩家與虛擬形象的認(rèn)同問(wèn)題。換言之,在實(shí)在經(jīng)驗(yàn)中,不存在“我”與我的“身體”的認(rèn)同問(wèn)題——無(wú)論是否愿意,這就是“我的身體”。但在虛擬時(shí)尚中,我們不可能關(guān)心一個(gè)和“我”無(wú)關(guān)的形象之外觀,因此,理解虛擬時(shí)尚的第一步就是理解“自我”與虛擬形象建立認(rèn)同的機(jī)制。
理解自我與一個(gè)外在形象發(fā)生認(rèn)同的機(jī)制,我們還需從互動(dòng)與認(rèn)同發(fā)生的原初經(jīng)驗(yàn)開(kāi)始。當(dāng)6—18個(gè)月時(shí),嬰兒在鏡前揮手,其鏡像也揮手,于是產(chǎn)生了能夠控制該鏡像的感覺(jué),開(kāi)始意識(shí)到該鏡像與“我”的關(guān)系。根據(jù)著名的“鏡像階段”理論,這不僅是嬰兒與鏡像中的身體發(fā)生認(rèn)同的時(shí)刻,更是“自我”產(chǎn)生的決定性時(shí)刻:此時(shí),一方面“自我”意識(shí)產(chǎn)生,另一方面“自我”被外在的鏡像“同化”。這并非僅是兒童時(shí)期的一個(gè)短暫經(jīng)驗(yàn),它體現(xiàn)著“自我”的一個(gè)先天組織原則⑩——隨著“自我”的發(fā)展,“自我”認(rèn)同的對(duì)象和效果會(huì)變,但無(wú)論如何,認(rèn)同于某個(gè)外在的“自我”是一個(gè)無(wú)法逃避的過(guò)程。
不難理解,上述與嬰兒身體同步的鏡像,可被當(dāng)作讓嬰兒“看”到自身控制行為的視覺(jué)標(biāo)示。因此,完全可以認(rèn)為,此處“自我”與那個(gè)外在“自我”建立認(rèn)同的關(guān)鍵,就是控制本身以及讓主體感知到“控制”的那個(gè)視覺(jué)經(jīng)驗(yàn)。由此可以聯(lián)想到,20世紀(jì)誕生的計(jì)算機(jī)圖形,作為“控制”和“視覺(jué)”完美結(jié)合的最新發(fā)明,在基因中就已具備成為信息時(shí)代“數(shù)字鏡像”的潛能。尤其到后來(lái),當(dāng)計(jì)算機(jī)圖形和操作系統(tǒng)結(jié)合出了圖形操作系統(tǒng)(以蘋(píng)果的Mac、微軟的Windows為代表)時(shí),普通人也能操作“圖標(biāo)”與計(jì)算機(jī)交互,各種各樣的交互圖形作為讓操作發(fā)生也讓操作顯效的那個(gè)圖形標(biāo)示,進(jìn)一步深入大眾日常生活,同時(shí)也讓它們位于其中的各種交互界面,成為了那個(gè)令“自我”發(fā)展的巨大潛在空間。
早在20世紀(jì)80年代初,特克爾(Sherry Turkle)在《第二自我:計(jì)算機(jī)與人類心智》中就已經(jīng)斷言,計(jì)算機(jī)是一種關(guān)于“自我”投射和“自我”發(fā)展的媒介?。近四十年來(lái),計(jì)算機(jī)圖形學(xué)及其應(yīng)用的發(fā)展,進(jìn)一步推動(dòng)了交互界面成為這樣的“數(shù)字之鏡”。為此,我們不妨梳理一下與本文相關(guān)的電子游戲之發(fā)展歷程。
最早的電子游戲《太空大戰(zhàn)》(Spacewar,1962)本就是計(jì)算機(jī)圖形學(xué)的一個(gè)展示程序,科學(xué)家操縱被稱為“宇宙飛船”的像素集避開(kāi)襲擊,在這里,操作和反饋的精準(zhǔn)及時(shí),在“我的飛船”的意義上為操作者和飛船圖形之認(rèn)同搭建了最初基礎(chǔ)。到了《吃豆人》(Pac-man,1980)為代表的早期街機(jī)游戲,玩家操縱的吃豆人開(kāi)始借助“人”的隱喻和擬人化的外觀,進(jìn)一步加強(qiáng)玩家和其操控圖形的認(rèn)同。與此同時(shí),在《鴕鳥(niǎo)騎士》(Joust,1982)之類的另一批主機(jī)游戲中,玩家操縱的已不再是諸如飛船和吃豆人的某個(gè)“東西”,而是一個(gè)有著騎士外觀也被稱為“騎士”的角色。玩家扮演“騎士”,他控制的這個(gè)顯現(xiàn)為騎士的圖形也自然承載了其角色人格的投射。到了網(wǎng)絡(luò)時(shí)代,尤其是在以《第二人生》(Second Life,2003)為代表的網(wǎng)絡(luò)游戲中,比那種按既定腳本扮演角色更重要的,是在人機(jī)和人際交互構(gòu)成的模擬環(huán)境中,按照玩家需要去發(fā)展一種所謂的獨(dú)一無(wú)二的虛擬自我,它是玩家數(shù)字人格的視覺(jué)化身,由玩家創(chuàng)建、命名,外觀也可由玩家選擇、訂制。時(shí)至今日,在眾多游戲作品中,人們更是將動(dòng)作捕捉技術(shù)應(yīng)用在虛擬角色高仿真模型的制作中,流暢、自然的身體運(yùn)動(dòng)取代了僵硬的機(jī)械動(dòng)作;以體感運(yùn)動(dòng)為代表的體感輸入游戲,讓玩家用實(shí)際控制肉身運(yùn)動(dòng)的方式去更流暢地操控虛擬角色的運(yùn)動(dòng),為玩家與虛擬身體在人格上的進(jìn)一步認(rèn)同鋪平了道路。就這樣,交互圖形愈仿真,交互方式愈自然,也愈能促進(jìn)玩家與虛擬角色的認(rèn)同。
在不同的游戲中,認(rèn)同呈現(xiàn)為不同形態(tài):虛擬角色或是直接被當(dāng)作玩家的某個(gè)虛擬自我;或是在“皮格馬力翁的雕塑”的意義上,以虛擬愛(ài)人、親人、朋友的身份,承載玩家部分情感人格的投射;或者它僅是二次元世界中與玩家有著“羈絆”的虛擬角色;或者這一認(rèn)同以上述多種形態(tài)的復(fù)雜集合發(fā)生。但無(wú)論何種情況,切“身”相關(guān)的交互圖形,就這樣連接起玩家與虛擬經(jīng)驗(yàn),讓交互界面朝著某種能讓人置“身”其中的數(shù)字之鏡發(fā)展。
當(dāng)然,數(shù)字之鏡的意義遠(yuǎn)非止于此——我們與圖形交互是為了與計(jì)算機(jī)交互,在游戲中,就是與計(jì)算機(jī)模擬的那個(gè)虛擬世界交互。因此,數(shù)字之鏡絕非僅能照見(jiàn)“自我”,它更重要的是將“自我”帶入交互界面中的數(shù)字世界——它絕非《白雪公主》中的“魔鏡”,而是《愛(ài)麗絲鏡中奇遇記》中的“奇鏡/境”。
在游戲中,我們用以制造這面“奇鏡/境”的首要工具就是規(guī)則。自古以來(lái),人類就一直在用游戲規(guī)則建構(gòu)虛擬世界。當(dāng)我們將游戲“搬”上數(shù)字界面時(shí),也就意味著我們?cè)谟酶訌?fù)雜的游戲規(guī)則和更加可愛(ài)的數(shù)字呈現(xiàn)建構(gòu)全新的虛擬世界。例如,早期的電子游戲《乒乓球》(Pong)就是對(duì)線下乒乓球規(guī)則的一次數(shù)字移植,《乒乓球》用粗顆粒像素圖及單一的游戲規(guī)則建構(gòu)了“擊打?qū)Ψ絹?lái)球,未擊中者輸”的游戲世界,雖然游戲規(guī)則及其呈現(xiàn)方式都十分簡(jiǎn)單,交互屏幕已然建起由游戲規(guī)則支撐的另類體驗(yàn)“奇鏡/境”。隨著電子游戲的發(fā)展,上述的簡(jiǎn)單規(guī)則如今已發(fā)展成了包括運(yùn)動(dòng)規(guī)則、內(nèi)部經(jīng)濟(jì)規(guī)則、漸進(jìn)規(guī)則、戰(zhàn)術(shù)機(jī)動(dòng)規(guī)則、社交互動(dòng)規(guī)則等在內(nèi)的復(fù)雜游戲機(jī)制?。與此同時(shí),游戲機(jī)制又和另一種同樣擅長(zhǎng)“造鏡/境”的人類古老遺產(chǎn)——藝術(shù)(尤其是關(guān)于講故事的敘事藝術(shù)和制造感官體驗(yàn)的視聽(tīng)藝術(shù))相結(jié)合,生成了今天交互界面中融游戲機(jī)制、敘事藝術(shù)、視聽(tīng)體驗(yàn)三者為一體的“數(shù)字奇鏡/境”。
在這個(gè)意義上,帶玩家進(jìn)入“數(shù)字奇鏡/境”的這個(gè)交互圖形,就不僅僅是與玩家密切相關(guān)的某虛擬人格的視覺(jué)標(biāo)示,更象征著其背后的那個(gè)“交互”機(jī)制以及建立在交互機(jī)制上的、佐以感官體驗(yàn)和故事元素的“奇鏡/境”本身。此時(shí),我們?cè)倩氐缴鲜鼋换D形的雙重交互機(jī)制:借與圖形交互而與游戲世界交互。與圖形交互,讓玩家把該圖形當(dāng)作與“我”相關(guān)的某虛擬人格之外觀,解決的僅是玩家與該圖形在形象上的認(rèn)同問(wèn)題;與游戲世界交互,讓玩家從對(duì)游戲世界的認(rèn)同中生發(fā)出對(duì)該圖形標(biāo)示的游戲人格之認(rèn)同,解決的是玩家與該圖形更深層的價(jià)值認(rèn)同問(wèn)題。從而,該雙重交互涉及的是多重認(rèn)同:如果玩家無(wú)法認(rèn)同游戲世界,就無(wú)從認(rèn)同存在于其中的游戲人格,更無(wú)從認(rèn)同標(biāo)示著該人格的數(shù)字圖形。相反,如果玩家自愿將屏幕中的像素集認(rèn)作與其切“身”利益相關(guān)的一個(gè)圖形,那將同時(shí)意味著對(duì)這個(gè)數(shù)字“身體”、數(shù)字人格及其存在世界的綜合認(rèn)同。
此時(shí)讓我們重新回到本部分開(kāi)頭的問(wèn)題:“自我”與虛擬“身體”如何建立認(rèn)同?在實(shí)在經(jīng)驗(yàn)中,無(wú)論是否認(rèn)同“世界”本身,“自我”已然帶著其“皮囊”被拋入其中?!拔业纳眢w”是我的身體,是一個(gè)先天觀念,而實(shí)體時(shí)尚就圍繞著這個(gè)天生有主的肉身展開(kāi)。在虛擬經(jīng)驗(yàn)中,玩家是否將屏幕中本與自己無(wú)關(guān)的圖形當(dāng)作與我相關(guān)的“身體”?,本身就是一個(gè)自由選擇的問(wèn)題,或者說(shuō)是一系列認(rèn)同建立的結(jié)果。如果此時(shí)面對(duì)著這個(gè)沒(méi)有體溫的交互圖形,這一“自我”和“身體”的結(jié)合依舊自愿成立,那么這就不僅是簡(jiǎn)單的身體認(rèn)同,也意味著自我與該身體標(biāo)示的虛擬人格的認(rèn)同,更意味著自我與該人格存在的虛擬世界的認(rèn)同。因此,虛擬時(shí)尚雖表現(xiàn)為針對(duì)虛擬外觀的裝扮,但其驅(qū)動(dòng)力卻來(lái)自對(duì)該外觀標(biāo)示的虛擬人格以及該人格所在游戲世界的更深的認(rèn)同(或期待)。
如果我們?cè)賮?lái)反觀引言中提出的游戲與時(shí)尚的關(guān)系問(wèn)題,就不難理解這樣一種“羈絆”:虛擬時(shí)尚與游戲機(jī)制既毫無(wú)關(guān)系,又密切相關(guān)?!昂翢o(wú)關(guān)系”是指,一旦金錢換取的外觀能產(chǎn)生屬性加成,游戲機(jī)制和生態(tài)就會(huì)遭到破壞,從而降低游戲世界本身的吸引力;“密切相關(guān)”是指,良好的機(jī)制和生態(tài)才能增加游戲的魅力,促進(jìn)玩家與游戲世界及其游戲人格的認(rèn)同。只有當(dāng)認(rèn)同達(dá)到一定程度、形成一定規(guī)模時(shí),這個(gè)存在著眾多“我的身體”——及其變體“我的愛(ài)人/子女的身體”——的世界,才會(huì)產(chǎn)生裝扮外觀的需要,虛擬時(shí)尚才能從中生長(zhǎng)出來(lái)。因此,虛擬時(shí)尚雖然僅涉外觀,看似無(wú)關(guān)痛癢,但其成立基礎(chǔ)卻是性命攸關(guān)的游戲機(jī)制本身。
如果實(shí)力“數(shù)值”和外觀“顏值”本來(lái)就是分屬于兩個(gè)不同體系的標(biāo)準(zhǔn),但又同時(shí)是位于人類欲望底層的追求,那么游戲則通過(guò)以下方式讓這兩種欲求同時(shí)獲得滿足。一方面是在游戲的基礎(chǔ)服務(wù)中設(shè)計(jì)和維護(hù)游戲機(jī)制,牢牢把握玩家與游戲認(rèn)同的關(guān)鍵,讓每個(gè)玩家都有機(jī)會(huì)在一個(gè)有趣、公平和豐富的游戲環(huán)境中靠實(shí)力獲勝,憑努力晉升。在這個(gè)意義上,經(jīng)營(yíng)游戲機(jī)制就好似提供“公共服務(wù)”一樣,只有將“公益”而非“功利”當(dāng)作事業(yè)屬性,才有可能創(chuàng)造和維護(hù)一個(gè)真正有魅力的世界。另一方面,在游戲的“經(jīng)營(yíng)性業(yè)務(wù)”中提供虛擬時(shí)尚服務(wù),鼓勵(lì)玩家付費(fèi)充值換取更好的游戲體驗(yàn)。這一更好的游戲體驗(yàn)可以包括哪些方面,下面我們將通過(guò)一個(gè)具體案例窺探之,正是這些構(gòu)成更好游戲體驗(yàn)的因素,強(qiáng)化了虛擬時(shí)尚的繁榮和發(fā)展。
不同游戲有著不同特色的時(shí)尚系統(tǒng)。這首先和游戲類型相關(guān)。例如,在《刀塔2》這種戰(zhàn)術(shù)競(jìng)技類游戲中,時(shí)尚更具競(jìng)技文化特色;在《劍網(wǎng)3》這種多人在線角色扮演類游戲中,時(shí)尚在虛擬社交中發(fā)揮的作用更明顯。其次和玩家類型相關(guān)。例如,在由以二次元社區(qū)著稱的B站運(yùn)營(yíng)的日系游戲《命運(yùn)/冠位指定》(Fate/Grand Order,簡(jiǎn)稱FGO)中,時(shí)尚更多地參與到同人創(chuàng)作和想象中,更貼合二次元文化的消費(fèi)和審美。這也和游戲運(yùn)營(yíng)、外部環(huán)境等一系列復(fù)雜因素相關(guān);《刀塔2》則允許玩家交易虛擬物品,時(shí)尚定價(jià)受到與商品稀缺度相關(guān)的價(jià)格機(jī)制影響,這與僅由商家決定價(jià)格的游戲相比,在定價(jià)上無(wú)疑更具自由市場(chǎng)特質(zhì)。盡管我們很難通過(guò)對(duì)單個(gè)游戲的個(gè)案分析,深入了解復(fù)雜多變又正在發(fā)展中的虛擬時(shí)尚之方方面面,但不妨以今天在影響力和盈收力上都十分顯眼的《王者榮耀》為例,對(duì)虛擬時(shí)尚的多個(gè)維度進(jìn)行一番掃描,尋找其中的奧秘。
《王者榮耀》是由騰訊互娛天美工作室開(kāi)發(fā)的一款多人在線戰(zhàn)術(shù)競(jìng)技類手游,2015年10月上線,四個(gè)月后日活躍玩家突破1000萬(wàn),到2016年底更是達(dá)到了5000萬(wàn)?。運(yùn)營(yíng)四年至今,哪怕頂著輿論壓力,也始終保持“國(guó)民手游”的不爭(zhēng)地位,“一起玩《王者》”一度成為當(dāng)下年輕人的新興社交方式之一。《王者榮耀》的核心玩法十分簡(jiǎn)單:五位玩家組成一隊(duì),每位玩家操控一名英雄,與另外五位玩家操控的英雄展開(kāi)對(duì)決。每位英雄基于其歷史或虛構(gòu)故事中的原型有著不同的游戲設(shè)定,表現(xiàn)在天生的差異屬性(攻擊、防御、法力、生命值等)和技能,因此每位英雄都有其最適合的戰(zhàn)斗位置(坦克、戰(zhàn)士、刺客、法師等)以及與其他位置上的英雄打配合的方法。在這個(gè)意義上,不同英雄就意味著不同玩法。玩家和某位英雄往往要經(jīng)過(guò)一段時(shí)間的磨合才能真正掌握其玩法。所以,盡管《王者榮耀》“英雄池”提供了中西、古今近百位英雄,但最終每位玩家能夠真正掌握的不過(guò)幾個(gè);玩家與其屬性相投的英雄“日久生情”,英雄也確實(shí)為玩家爭(zhēng)得了榮耀,“本命英雄”——最適合某玩家玩的、用著最順手的英雄——以及“我的孩子”“我的愛(ài)人”之類的玩家和角色人格層面的認(rèn)同和投射由此產(chǎn)生。在這樣一個(gè)匯聚了千百萬(wàn)“本命英雄”和“直系親屬”的王者峽谷,虛擬換裝的需求即便沒(méi)有商家鼓勵(lì),也會(huì)自然發(fā)展起來(lái)。當(dāng)然,有了商家傾心介入,換裝需求就更容易發(fā)展為成系統(tǒng)的時(shí)尚服務(wù)。
說(shuō)虛擬時(shí)尚,我們很難不從其產(chǎn)業(yè)屬性說(shuō)起。目前《王者榮耀》先后推出了近百位英雄,英雄最多的有7套皮膚(如趙云、孫悟空,這類英雄也被玩家稱為“天美親兒子”),最少的也有與生俱來(lái)的“伴生皮膚”;所有皮膚加在一起有近400套(截止2019年11月)。另外,為了彌補(bǔ)套裝過(guò)少、英雄外觀個(gè)性不足的缺憾,還為熱門英雄的熱門皮膚提供特定部件(頭部、身體、配件、武器、特定動(dòng)作)的更換服務(wù),所有成套的皮膚及可更換的部件共同組成了一個(gè)與游戲內(nèi)外經(jīng)濟(jì)活動(dòng)密切相關(guān)的皮膚檔次系統(tǒng)。獲得皮膚可依靠贈(zèng)送、購(gòu)買、運(yùn)氣三種方式。靠贈(zèng)送是指滿足一定條件就送,有些條件的滿足(如注冊(cè)或參加特定活動(dòng))是不需花錢的??抠?gòu)買是指花錢才能獲得,有些條件的滿足(如購(gòu)買季卡)須充值,有些皮膚花錢就能買到,有些限定款則需在特定條件下購(gòu)買,但無(wú)論是直售還是限定,其價(jià)格大體上都隨其所屬等級(jí)——伴生、勇者、傳說(shuō)、史詩(shī)——節(jié)節(jié)高升,形成階梯序列??窟\(yùn)氣是指抽獎(jiǎng)才能抽到,有些抽獎(jiǎng)靠在游戲內(nèi)所獲資源就能參與,有些則需額外充值支援才有更多機(jī)會(huì);這類獎(jiǎng)抽夠一定次數(shù)、憑幾率保證獲得的皮膚,無(wú)疑構(gòu)成了王者峽谷的“奢侈品”系列。就這樣,英雄皮膚隨其獲取之難易,呈現(xiàn)出從平價(jià)、中檔、高端、輕奢到奢侈的不同檔次,構(gòu)成了與實(shí)體時(shí)尚類似的檔次系統(tǒng)。
其實(shí),以價(jià)格衡量的時(shí)尚檔次系統(tǒng),本就是時(shí)尚與現(xiàn)代產(chǎn)業(yè)結(jié)合的結(jié)果。當(dāng)時(shí)尚發(fā)展至虛擬空間,延續(xù)原有的產(chǎn)業(yè)邏輯似乎是一個(gè)十分自然的事情。但與此同時(shí),在虛擬時(shí)尚的產(chǎn)業(yè)邏輯中還混雜了更具“虛擬性”的游戲產(chǎn)業(yè)邏輯,虛擬時(shí)尚的生產(chǎn)、運(yùn)營(yíng)與游戲自身的運(yùn)營(yíng)高度相關(guān)。這一方面體現(xiàn)在時(shí)尚在日常游戲中的激勵(lì)作用——只要完成規(guī)定任務(wù),就能得到相關(guān)獎(jiǎng)勵(lì),而這些獎(jiǎng)勵(lì)又往往能直接或間接換取皮膚;另一方面則體現(xiàn)在時(shí)尚在特殊活動(dòng)中的聚光效應(yīng),例如開(kāi)啟排位賽季就推出賽季免費(fèi)皮膚,舉辦電競(jìng)則發(fā)布《王者榮耀》職業(yè)聯(lián)賽(King Pro League,簡(jiǎn)稱KPL)限定皮膚,節(jié)慶假日推出節(jié)日限定皮膚,周年慶典發(fā)布周年紀(jì)念皮膚。如果玩家喜愛(ài)哪個(gè)英雄,就多多推出該英雄的皮膚;如果哪個(gè)玩家取得了電競(jìng)“總決賽最佳表現(xiàn)選手”(FMVP),就為他獻(xiàn)上冠軍專屬皮膚;如果要和其他品牌戰(zhàn)略合作,就把這個(gè)品牌植入皮膚;甚至就連履行企業(yè)社會(huì)責(zé)任,也要用戲裝漢服風(fēng)的皮膚傳承中華傳統(tǒng)文化。就這樣,皮膚運(yùn)營(yíng)的節(jié)奏應(yīng)和著游戲運(yùn)營(yíng)的節(jié)奏,貫穿每個(gè)游戲的日?;顒?dòng)和狂歡,不僅有效刺激了玩家消費(fèi),提升了游戲活躍度,也借日常操作的潛移默化和重大活動(dòng)的閃亮登場(chǎng),進(jìn)一步助推了時(shí)尚系統(tǒng)在游戲世界中的閃耀地位。皮膚,就是視覺(jué)化的“王者榮耀”本身?。
這樣的“榮耀”究竟如何體現(xiàn)出來(lái)?我們不妨從視聽(tīng)感官說(shuō)起。在《王者榮耀》中,一款皮膚的視聽(tīng)體驗(yàn)包含造型外觀、動(dòng)作模型和戰(zhàn)斗中的視覺(jué)和語(yǔ)音特效。對(duì)于大部分玩家來(lái)說(shuō),皮膚最直觀的魅力就來(lái)自這些可觸的感官體驗(yàn)。無(wú)須多言,虛擬服飾的本質(zhì)是圖形數(shù)據(jù),不比可穿戴的實(shí)體,但也因此不必受原材料、制作工藝、肉身需求等實(shí)體因素的制約。在這里,創(chuàng)意幾乎等同生產(chǎn),虛擬時(shí)尚的設(shè)計(jì)者就如畫(huà)出什么就是什么的神筆馬良,造型和生產(chǎn)的邊界就是欲望和想象的邊界本身。與此同時(shí),虛擬時(shí)尚也不存在“賣家款”和“買家款”的差距,它不需像實(shí)體時(shí)尚那樣,最終要走出各種時(shí)尚圖像呈現(xiàn)的“完美身體”,與千差萬(wàn)別的不完美肉身遭遇。它將永遠(yuǎn)屬于交互屏幕中的“我的英雄”,也將始終維護(hù)關(guān)于這個(gè)身體的完美鏡像。
因此,與骨感的實(shí)體時(shí)尚相比,虛擬時(shí)尚呈現(xiàn)出更豐滿的欲望美學(xué)。例如,身著情人節(jié)限定皮膚“武陵仙君”的諸葛亮化身仙氣十足的小鮮肉,逍遙地坐在武陵仙境的大桃樹(shù)下,吟唱著“桃李春風(fēng),不如一眼回眸”深情亮相。“武陵仙君”還佐以落英繽紛的戰(zhàn)斗技能特效、婉轉(zhuǎn)深情的戀人情話語(yǔ)音、含情脈脈的落花聲效,各種視聽(tīng)體驗(yàn)全部指向眾多少女心中的完美男友形象,尤能擊中女性玩家痛點(diǎn),不啻撫慰“剩女”心靈“祈一世美好情緣”的情人節(jié)佳品。諸如此類的皮膚還有很多,它們或是造型極盡完美、裝扮極盡奢華,或是動(dòng)作極盡超凡、氣場(chǎng)極盡磅礴,無(wú)一不試圖喚起我們對(duì)身體的欲望,喚起我們借對(duì)身體的欲想來(lái)表達(dá)欲望和想象本身。同時(shí),在虛擬經(jīng)驗(yàn)中,數(shù)據(jù)消費(fèi)缺乏時(shí)空厚度,虛擬時(shí)尚數(shù)據(jù)庫(kù)不會(huì)像已經(jīng)飽和的實(shí)體衣柜那樣,用可見(jiàn)的過(guò)剩提醒消費(fèi)的過(guò)度。無(wú)邊的“數(shù)據(jù)海洋”呼應(yīng)著無(wú)底的“欲望深淵”,無(wú)休無(wú)止的“數(shù)據(jù)更新”同步于周而復(fù)始的“時(shí)尚更新”,深深隱藏的“數(shù)據(jù)過(guò)?!背扇瞬恢挥X(jué)的“消費(fèi)過(guò)度”。在欲望的全方位想象性滿足中,虛擬時(shí)尚與消費(fèi)主義也進(jìn)行了全方位的對(duì)接。
時(shí)尚是特定社會(huì)的歷史、文化、傳統(tǒng)的現(xiàn)代化和商業(yè)化的集體表達(dá),一種時(shí)尚風(fēng)格的流行往往有其社會(huì)文化背景。雖然虛擬時(shí)尚看似古今、中西潮流的大雜燴,但并不意味著此處的風(fēng)格生產(chǎn)就隨心所欲,沒(méi)有邏輯可循。我們不妨思考這樣一個(gè)問(wèn)題:什么樣的虛擬造型才更能激發(fā)玩家占有欲?外觀華美、制作精良確實(shí)必要,但在不缺“完美”的世界里,這樣的標(biāo)準(zhǔn)只能達(dá)到及格。因此,越是倚重虛擬外觀“增值”的游戲,也越注重服飾的文化“增值”。這讓虛擬時(shí)尚呈現(xiàn)出一種十分明顯的視覺(jué)互文特色。我們不妨來(lái)看三組皮膚及其互文指向。第一組:孫悟空“至尊寶”和電影《大話西游之月光寶盒》、皮膚“大圣娶親”和電影《大話西游之大圣娶親》、皮膚“全息碎影”和漫畫(huà)《七龍珠》,皮膚“地獄火”和電影《悟空傳》。第二組:妲己“女仆咖啡”和性感女仆典型造型、皮膚“魅力維加斯”和賭場(chǎng)舞娘典型造型、皮膚“仙境愛(ài)麗絲”和洛麗塔女孩典型造型、皮膚“熱情桑巴”和桑巴舞女典型造型。第三組:后羿“精靈王”和《魔戒》中的精靈射手、皮膚“阿爾法小隊(duì)”和美特種部隊(duì)大兵,皮膚“黃金射手座”和動(dòng)漫《圣斗士星矢》中的圣斗士。
圖1 諸葛亮的情人節(jié)限定皮膚“武陵仙君”三維模型、二維海報(bào)特寫(xiě)和節(jié)日推廣彈屏
圖2 英雄孫悟空皮膚系列及其互文性作品對(duì)比:電影《大話西游之月光寶盒》孫悟空形象和皮膚“至尊寶”、電影《大話西游之大圣娶親》孫悟空形象和皮膚“大圣娶親”、漫畫(huà)《七龍珠》孫悟空形象和皮膚“全息碎影”,電影《悟空傳》和皮膚“地獄火”(從左至右)
圖3 妲己皮膚系列:“魅力之狐(伴生皮膚)”“女仆咖啡”“魅力維加斯”“仙境愛(ài)麗絲”“熱情桑巴”(從左到右)
圖4 后羿皮膚系列:“半神之弓(伴生皮膚)”“精靈王”“阿爾法小隊(duì)”“黃金射手座”(從左到右)
不難看出,孫悟空皮膚系列遵循著孫悟空這一英雄形象的跨文化、跨媒介生產(chǎn),調(diào)動(dòng)了“孫悟空”這個(gè)具體虛擬人物的各類超級(jí)IP,我們稱這種風(fēng)格生產(chǎn)邏輯為“IP聯(lián)動(dòng)”。妲己系列則遵循著“女性誘惑者”這一更為抽象的人物設(shè)定的跨文化呈現(xiàn)。在不同扮相的皮膚的作用下,該人設(shè)也在“性感女仆”“賭場(chǎng)舞女”“清純蘿莉”“足球?qū)氊悺钡炔煌巧难堇[中,有了更為豐富的呈現(xiàn)和進(jìn)一步發(fā)展,就好像同一個(gè)人設(shè)出現(xiàn)在不同的平行世界里,我們稱這種風(fēng)格生產(chǎn)邏輯為“平行人設(shè)”。后羿系列則基本上是上述“IP聯(lián)動(dòng)”和“平行人設(shè)”相混合的產(chǎn)物。首先遵循的是“射手”這一角色在中國(guó)神話、北歐神話、美國(guó)軍事文化和日本動(dòng)漫中的跨文化呈現(xiàn),其次又借用了上述文化最深入人心的射手IP。但無(wú)論哪種互文邏輯,都是借皮膚這個(gè)帶有明顯互文性所指的視覺(jué)符號(hào),調(diào)動(dòng)另一文本所承載的文化資源和情感記憶,以達(dá)到英雄和皮膚強(qiáng)強(qiáng)聯(lián)合的文化“增值”效果。
符號(hào)互文并不新鮮,但或許只有到了信息時(shí)代,才具備成為突出文化現(xiàn)象的條件。首先,新媒介改變了大眾文化的消費(fèi)方式,尤其在二次元文化群體中,愈發(fā)呈現(xiàn)出這樣一種趨勢(shì):文化消費(fèi)的對(duì)象并非完整作品、人物或故事,而是其中某些被“揀選”出來(lái)的構(gòu)成要素。該要素或是某個(gè)橋段(如“吃雞”“前方高能”),或是某種性格要素或人物設(shè)定(如傲嬌、呆萌),或是某個(gè)視覺(jué)元素(如藍(lán)色雙馬尾造型、膝上5厘米短裙)?,正是這些被稱作“?!钡摹傲悴考保餐瑯?gòu)成了用戶玩家真正消費(fèi)的對(duì)象。消費(fèi)方式就是調(diào)用素材庫(kù)內(nèi)容,根據(jù)自身需要和想象生產(chǎn)同人作品。因此,對(duì)于一個(gè)虛擬人物,當(dāng)玩家真正愛(ài)上的并非僅僅是嚴(yán)格被原作限定的具體角色,也是支撐這個(gè)具體角色的人物設(shè)定時(shí),消費(fèi)該角色的方式就不再僅是因循原作,也是要為這個(gè)人物設(shè)定在自己創(chuàng)作的各種“番外”和不同的平行世界添加更豐富的演繹。雖然同人創(chuàng)作和官方原創(chuàng)遵循不同邏輯,但在當(dāng)下的二次元文化產(chǎn)業(yè)中,二者更多呈現(xiàn)為合作關(guān)系。在《王者榮耀》中,玩家依據(jù)原有英雄設(shè)定創(chuàng)作的同人作品(小說(shuō)、漫畫(huà)、皮膚等),無(wú)疑為游戲官方用戶調(diào)研和皮膚研發(fā)提供了源源不斷的依據(jù)和靈感。而游戲官方則一方面通過(guò)各種措施鼓勵(lì)同人創(chuàng)作,另一方面也在研發(fā)中充分尊重二次元群體在人物設(shè)定上的消費(fèi)習(xí)慣。此時(shí),再讓我們反觀上述“平行人設(shè)”,該系列的核心邏輯就是借不同文化指向的服飾,讓某特定人設(shè)在不同平行世界呈現(xiàn)出多元發(fā)展,以滿足玩家的同人想象?;蛟S在不理解這套消費(fèi)邏輯的人看來(lái),后羿成了“美國(guó)大兵”、妲己變?yōu)椤白闱驅(qū)氊悺焙?jiǎn)直惡搞胡鬧,但無(wú)論“穿越”還是“拼貼”,其實(shí)都遵循著以人設(shè)為基礎(chǔ)的視覺(jué)互文邏輯。
除了消費(fèi)習(xí)慣的改變,同樣重要的還有IP產(chǎn)業(yè)的興起。在以需求不確定著稱的文化創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)中,自帶粉絲的IP更能確保受眾基礎(chǔ)?。上述英雄孫悟空的不同扮相,調(diào)動(dòng)的也是《西游記》《大話西游》《悟空傳》《七龍珠》這個(gè)著名“猴子”的最強(qiáng)IP集結(jié);后羿系列則征召了《指環(huán)王》《圣斗士星矢》、“阿爾發(fā)小隊(duì)”等著名IP中的“射手”明星陣容。雖然可能會(huì)牽涉一些版權(quán)事宜,但這樣無(wú)疑更能保障皮膚在文化和市場(chǎng)上的雙重“增值”。在這個(gè)意義上,雖然我們很難說(shuō)虛擬時(shí)尚的某個(gè)風(fēng)格是其時(shí)代和社會(huì)的產(chǎn)物,但它借中西、古今資源生產(chǎn)自身時(shí)尚的符號(hào)互文方式,以及該方式背后的二次元文化消費(fèi)習(xí)慣和當(dāng)下創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)的IP依賴傾向,確實(shí)就是我們這個(gè)時(shí)代的特質(zhì)。
上文我們主要從感官、風(fēng)格和美學(xué)的角度談?wù)摿似つw,但時(shí)尚功效絕非局限于此。下面我們將從時(shí)尚對(duì)戰(zhàn)斗和社交的影響兩個(gè)方面對(duì)皮膚問(wèn)題進(jìn)一步加以說(shuō)明。
虛擬時(shí)尚十分依賴視覺(jué),但視覺(jué)不只意味著視覺(jué)效果,視覺(jué)也能借助通感、格式塔和隱喻等復(fù)雜機(jī)制,產(chǎn)生超出視覺(jué)本身的感覺(jué)體驗(yàn)和心理暗示。視覺(jué)的這個(gè)特點(diǎn)表現(xiàn)在皮膚中就產(chǎn)生了“手感”一說(shuō)。游戲皮膚摸不到,所謂“手感”主要是操作而非觸覺(jué)意義上的手感,指的是由視覺(jué)反饋為交互本身帶來(lái)的感覺(jué)或心理效果。玩家長(zhǎng)時(shí)間玩游戲,對(duì)與核心操作相關(guān)的視覺(jué)反饋往往十分熟悉,難免形成習(xí)慣,因此一個(gè)改動(dòng)哪怕十分微小,也有可能通過(guò)影響“手感”影響到游戲體驗(yàn)?。例如,“尖銳”是一種觸覺(jué)體驗(yàn)(如刀鋒很尖銳),同時(shí)也是一種視覺(jué)體驗(yàn)(如燈光很尖銳)。更“尖銳”的特效往往能產(chǎn)生更“疼”的刺殺感,因此以一招斃命見(jiàn)長(zhǎng)的刺客李白,如果換上仙氣十足的皮膚“鳳求凰”,技能產(chǎn)生的打擊感就會(huì)被仙霧繚繞的特效弱化,盡管非游戲商家所意料,但在很多玩家看來(lái),實(shí)際操控起來(lái)難免產(chǎn)生英雄被削弱的“手感”。又如,“小”往往對(duì)應(yīng)著靈巧,更小的模型常常能讓人感到操控起來(lái)更靈敏,因此以敏捷見(jiàn)長(zhǎng)的刺客韓信,如果換上發(fā)辮模型不到其他皮膚發(fā)辮(發(fā)辮長(zhǎng)度幾乎占到韓信模型的一半)一半大小的“街頭霸王”,也能帶來(lái)更輕巧的操控手感,英雄又似乎得到了強(qiáng)化。再如,在皮膚“逐夢(mèng)之音”中,貂蟬變身為一名未來(lái)科技感十足的歌手,其大招特效也展現(xiàn)為一個(gè)以貂蟬為C位的圓形舞臺(tái),霸氣十足,數(shù)碼閃耀。視覺(jué)上的中心位置暗示著戰(zhàn)斗中的中心位置,很能起到助推士氣的效果。諸如此類由視覺(jué)通感和暗示產(chǎn)生的效果,雖和實(shí)際屬性加成無(wú)關(guān),但必須承認(rèn)本來(lái)戰(zhàn)斗力就并非僅憑實(shí)力決定,視覺(jué)如果能產(chǎn)生額外的感官和心理效果,確實(shí)能在一定程度上起到影響戰(zhàn)斗效果的功用。
我們也必須意識(shí)到,《王者榮耀》中的戰(zhàn)斗是與社交密切相關(guān)的戰(zhàn)斗。在其5V5的游戲機(jī)制中,已經(jīng)埋下了根深蒂固的社交基因,而后續(xù)發(fā)展又得益于騰訊社交帝國(guó)的加持——無(wú)論是導(dǎo)入既有的社交關(guān)系,還是發(fā)展游戲內(nèi)的社交關(guān)系?,玩家的戰(zhàn)斗表現(xiàn)和角色顏值都將在這個(gè)由游戲內(nèi)外構(gòu)成的社交關(guān)系網(wǎng)絡(luò)中增添另一層社交內(nèi)涵??偟膩?lái)說(shuō),該內(nèi)涵主要表現(xiàn)在兩個(gè)方面,一是借用同風(fēng)格或主題的皮膚系列與玩家關(guān)系之呼應(yīng),表明身份,助推配合。在這一點(diǎn)上,最明顯的就是“戰(zhàn)隊(duì)”和“情侶”皮膚。不難想象,如果在戰(zhàn)斗中五名大將身著戰(zhàn)隊(duì)系列出陣,展現(xiàn)的是一個(gè)風(fēng)格整齊的陣勢(shì),而非五名氣質(zhì)迥異的英雄,這就已經(jīng)在“我們是一個(gè)戰(zhàn)隊(duì)”宣言中產(chǎn)生強(qiáng)大的團(tuán)戰(zhàn)威懾力。當(dāng)然,比起建立在游戲角色關(guān)系上的戰(zhàn)隊(duì)皮膚,更容易代入游戲外關(guān)系的“情侶”皮膚往往更受大眾歡迎。在“陪伴侶玩游戲”已構(gòu)成游戲“入坑”的重要理由的今天,對(duì)原有情侶關(guān)系本身的利用和激活,也構(gòu)成了游戲運(yùn)營(yíng)的重要增長(zhǎng)點(diǎn)。這些瞄準(zhǔn)“情人節(jié)禮物”定位的皮膚,例如小喬- 周瑜婚紗系列、項(xiàng)羽- 虞姬戲曲系列、大喬- 孫策貓狗系列、孫悟空- 露娜娶親系列,往往畫(huà)風(fēng)唯美、品質(zhì)精良,依托英雄情侶及其著名愛(ài)情故事,單純感官刺激及其情侶定位本身已經(jīng)能對(duì)玩家產(chǎn)生巨大魅力,更何況,如果男女玩家技術(shù)稍好,能身著情侶戰(zhàn)服散播硬核“狗糧”,就更不啻心心相映的知心愛(ài)人了。
社交內(nèi)涵的另一層表達(dá)體現(xiàn)在皮膚本身的展示或炫耀屬性?對(duì)其他玩家的影響。這一影響體現(xiàn)在5V5的戰(zhàn)術(shù)競(jìng)技中,尤其體現(xiàn)在其他玩家在戰(zhàn)斗中對(duì)有著突出外觀的英雄的態(tài)度。例如英雄魯班七號(hào),定位兒童,造型卡通,走起路來(lái)“一蹦一跳”,被玩家戲稱“小短腿”。在風(fēng)起云涌、各路豪杰混戰(zhàn)的前線,“小短腿”一蹦一跳的移動(dòng)方式已經(jīng)十分“招搖”,如果此時(shí)再穿上高端皮膚“電玩小子”或中獎(jiǎng)才能獲得的頂級(jí)奢侈皮膚“星空夢(mèng)想”,就更加顯得可愛(ài)不足、“欠揍”有余,難免成為各路英雄風(fēng)起群毆的眾矢之的?。當(dāng)然,并非所有高端皮膚都像魯班七號(hào)這樣“拉仇恨”,但大部分玩家還是會(huì)在英雄實(shí)力和皮膚檔次之間建立一個(gè)心理上的匹配關(guān)系。在戰(zhàn)斗尚未充分展開(kāi)的情況下,某英雄倘若身著土豪披掛出場(chǎng),比起其他“素衣”英雄,自然更能引發(fā)其他玩家的關(guān)注。但如果他后續(xù)展現(xiàn)出的是與其皮膚不匹配的戰(zhàn)斗表現(xiàn),反倒更有可能成為重點(diǎn)打擊的對(duì)象,以成就其他玩家痛揍“人民幣玩家”的微妙快感。但如果情況正好相反,這個(gè)一身土豪的英雄通過(guò)實(shí)際戰(zhàn)斗,證明他是同時(shí)能引領(lǐng)時(shí)尚和戰(zhàn)場(chǎng)的雙料英雄,無(wú)疑更容易贏得其他玩家尊重。此時(shí)的皮膚本身,也將成為他游戲資歷、戰(zhàn)斗實(shí)力和“王者榮耀”的視覺(jué)象征。
為什么同樣的奢侈皮膚穿在實(shí)力不同的英雄身上,效果會(huì)有這么大差異?時(shí)尚的產(chǎn)生發(fā)展本來(lái)就與社會(huì)地位的表達(dá)和追求密不可分,在從游戲規(guī)則發(fā)育出來(lái)的虛擬社會(huì)里,地位首先取決于與核心規(guī)則密切相關(guān)的游戲水平和相關(guān)成就。因此,如果有真實(shí)水平作支撐,“王者”配“華服”就像“好馬配好鞍”,也會(huì)是一個(gè)十分自然的事情。換言之,“王者”配“華服”是合理的,是因?yàn)樗裱擞螒蚴澜绲倪壿?,“華服”盡管需要人民幣兌換,但其首要功能是英雄“榮耀”的視覺(jué)象征,而“英雄”則是按照游戲內(nèi)部的評(píng)價(jià)標(biāo)準(zhǔn)生成的。因此,這里盡管有人民幣的介入,但它的邏輯在根本上是游戲的。否則,奢侈服飾沒(méi)有英雄榮耀的合法化,就只剩下人民幣兌換的事實(shí),反倒會(huì)成為人民幣和“人民幣玩家”的視覺(jué)暗示,成為其他玩家泄憤“金錢邏輯”甚至發(fā)泄“仇富心理”的視覺(jué)載體。
上文簡(jiǎn)單介紹了《王者榮耀》的時(shí)尚系統(tǒng),包括其角色認(rèn)同機(jī)制、時(shí)尚檔次體系、游戲運(yùn)營(yíng)邏輯、欲望美學(xué)特征、視覺(jué)互文原理、視聽(tīng)作戰(zhàn)影響和戰(zhàn)斗社交功用。如果了解時(shí)尚,就會(huì)知道,時(shí)尚不僅是圍繞服飾的設(shè)計(jì)、制造、展示和穿搭,也涉及身體政治、身份認(rèn)同、文化表達(dá)、社交需求、社會(huì)階層等各種復(fù)雜文化因素,正是后者構(gòu)成了讓時(shí)尚繁榮發(fā)展的整體社會(huì)文化機(jī)制。從以《王者榮耀》為例的分析中不難看出,虛擬時(shí)尚一方面對(duì)上述強(qiáng)化時(shí)尚發(fā)展的身份認(rèn)同、感官欲望、文化符號(hào)、社會(huì)交往等社會(huì)文化機(jī)制進(jìn)行了數(shù)字移植,另一方面又借助與游戲角色、戰(zhàn)斗經(jīng)濟(jì)社交等系統(tǒng)的融合滲透,與游戲開(kāi)發(fā)運(yùn)營(yíng)的緊密配合,與二次元文化消費(fèi)方式的有機(jī)結(jié)合,以虛擬世界自身的方式對(duì)該機(jī)制進(jìn)行了創(chuàng)新發(fā)展。換言之,一個(gè)看似簡(jiǎn)單的“游戲換裝”功能之所以能發(fā)展成作為產(chǎn)業(yè)和文化現(xiàn)象的虛擬時(shí)尚,正是因?yàn)檫@不單純是服飾裝扮從真實(shí)肉身到虛擬角色的簡(jiǎn)單移植,也意味著一整套強(qiáng)化時(shí)尚發(fā)展的社會(huì)文化機(jī)制從實(shí)在世界到虛擬空間的適應(yīng)性發(fā)展,最終我們才能在虛擬空間這個(gè)廣闊天地看到虛擬時(shí)尚不遜于實(shí)在世界的豐滿呈現(xiàn)和充分發(fā)展。
游戲和時(shí)尚這兩個(gè)本來(lái)無(wú)關(guān)的領(lǐng)域?yàn)楹文芸缃缛诤铣鎏摂M時(shí)尚?必須承認(rèn),其外因主要是游戲產(chǎn)業(yè)對(duì)贏利模式的探索。虛擬時(shí)尚可以在不影響游戲公平性的前提下,有效改善用戶體驗(yàn),為游戲盈利提供一個(gè)長(zhǎng)期解決方案,成為商家重點(diǎn)打造的增值服務(wù)項(xiàng)目,因此盈利需要是虛擬時(shí)尚發(fā)生的重要產(chǎn)業(yè)促因。但玩家甘愿為一個(gè)虛擬角色穿得好而付出真金白銀,根子上還是因?yàn)樗c該角色建立了人格層面的認(rèn)同。玩家對(duì)建立在游戲機(jī)制上的虛擬世界的認(rèn)同、對(duì)虛擬世界中的虛擬角色的認(rèn)同,往往需要一個(gè)人格化的視覺(jué)標(biāo)示承載。這個(gè)標(biāo)示或是被當(dāng)作玩家的虛擬自我,成為“我的身體”,或被投射了“自我”的部分情感需求成為“我的愛(ài)人/子女的身體”,從而成為玩家情感認(rèn)同和虛擬人格發(fā)展的重要載體。這個(gè)與玩家“自我”密切相關(guān)的交互圖形,構(gòu)成了虛擬時(shí)尚成立的基礎(chǔ)。因此虛擬人格認(rèn)同是虛擬時(shí)尚成立的根本情感內(nèi)因。最后,虛擬時(shí)尚之所以不僅能發(fā)生,也能發(fā)展甚至繁榮,更重要的是因?yàn)閺?qiáng)化時(shí)尚發(fā)展的那個(gè)由情感認(rèn)同、感官需求、欲望滿足、符號(hào)象征、社交需要等各種要素共同構(gòu)成的社會(huì)文化機(jī)制,也能夠以虛擬經(jīng)驗(yàn)自身的方式,完整地存在和發(fā)展于當(dāng)下以網(wǎng)絡(luò)游戲?yàn)榇淼奶摂M世界。
其實(shí),一直以來(lái),穿衣搭配就不是小事:
時(shí)尚是一種總體性社會(huì)事實(shí)(total social fact),它同時(shí)是藝術(shù)的、經(jīng)濟(jì)的、政治的、社會(huì)的……它還觸及社會(huì)認(rèn)同的表達(dá)。它的一面是模仿,一面是區(qū)分;一面是個(gè)體,一面是社會(huì)。它有時(shí)表現(xiàn)為一系列生產(chǎn)它并賦予它意義的機(jī)構(gòu)。它更經(jīng)常被有意無(wú)意地用以表達(dá)個(gè)體或群體的自我認(rèn)知。它還意味著多變和多元,總是將最新潮流帶給世界,對(duì)多元差異給予最大寬容。?
時(shí)尚是一種“總體性社會(huì)事實(shí)”,是一個(gè)能將大部分社會(huì)生活領(lǐng)域交織在一起的現(xiàn)象?。因此,虛擬時(shí)尚作為時(shí)尚在虛擬世界中的發(fā)展,之所以能在我們的虛擬經(jīng)驗(yàn)中成長(zhǎng)發(fā)育,根子上是因?yàn)樯鲜鏊囆g(shù)的、經(jīng)濟(jì)的、政治的、社會(huì)的生活各領(lǐng)域已經(jīng)能夠在這個(gè)從核心游戲機(jī)制發(fā)育出的虛擬世界里存在,時(shí)尚就在這個(gè)“五臟俱全”的虛擬空間發(fā)育起來(lái),成為當(dāng)下我們看到并依舊在發(fā)展中的虛擬時(shí)尚。
在這個(gè)意義上,虛擬時(shí)尚絕非單純商業(yè)炒作起來(lái)的膚淺現(xiàn)象,它可以構(gòu)成虛擬認(rèn)同的載體,可以充當(dāng)虛擬經(jīng)驗(yàn)的征候,它一方面可以承載價(jià)值層面的身份認(rèn)同、欲望層面的感官審美、情感層面的人際互動(dòng)、權(quán)力層面的階層等級(jí)等貫穿人類歷史的因素,另一方面又能以虛擬經(jīng)驗(yàn)自身的方式,賦予這些根本因素以新的呈現(xiàn)和發(fā)展。也因此,它完全可以構(gòu)成文化剖析和美學(xué)分析的對(duì)象,不啻為我們虛擬經(jīng)驗(yàn)的一個(gè)縮影、一個(gè)有待學(xué)術(shù)開(kāi)拓的領(lǐng)域。相信對(duì)虛擬時(shí)尚的系統(tǒng)、深入研究,能為我們理解虛擬人格、虛擬社區(qū)、虛擬社會(huì)提供一個(gè)充滿意義的入口,能為我們理解認(rèn)同、情感、欲望、審美、意義、權(quán)力等根本問(wèn)題在虛擬經(jīng)驗(yàn)中的沿革提供一個(gè)充滿意義的入口,最終或許能為我們理解虛擬經(jīng)驗(yàn)自身、理解經(jīng)驗(yàn)在新媒介時(shí)代的沿革提供一個(gè)充滿意義的入口。
*感謝“海淀趙云第三”、北京師范大學(xué)藝術(shù)與傳媒學(xué)院博士生何佳雨為本課題提供的咨詢。
① “皮膚”是游戲內(nèi)某個(gè)可供用戶自定義的視聽(tīng)元素,它可能是某個(gè)互動(dòng)界面的整體樣式,比如微信聊天界面;可能是某個(gè)虛擬道具的外觀,比如某把槍的外觀設(shè)計(jì)及其開(kāi)火特效;也可能是某個(gè)虛擬角色的服飾,比如英雄趙云充滿科技感的戰(zhàn)甲和戰(zhàn)斗中與科技風(fēng)匹配的特殊動(dòng)作和視聽(tīng)特效等。本文皆在此義上使用“皮膚”。
② 參見(jiàn)新華社2017年3月11日電《新華社再評(píng)王者榮耀:暴露游戲行業(yè)野蠻生長(zhǎng)的痛點(diǎn)》以及同月“Sensor Tower”手游收入榜單。如果2017年3月,《王者榮耀》只是登上了階段性榜單頭魁,那么在2018年,該游戲則以“App Store”和“Google Play”合計(jì)高達(dá)19.3億美元的營(yíng)收(不包括中國(guó)和其他地區(qū)第三方安卓平臺(tái)收入),成為“Sensor Tower”公布的全球年度最賺錢手游。參見(jiàn)https://sensortower-china.com/。
③ 據(jù)可靠業(yè)內(nèi)人士透露,“引擎之心”目前已經(jīng)為該游戲帶來(lái)了累計(jì)超過(guò)人民幣10億元收入,并且并非個(gè)案。孫悟空的“至尊寶”、李白的“鳳求凰”、露娜的“紫霞仙子”等一系列皮膚,都和“引擎之心”一樣,創(chuàng)造了相近量級(jí)的累計(jì)收入。
④ 目前很大一部分以增值服務(wù)為主要盈利模式的游戲,都依靠類似的虛擬時(shí)尚系統(tǒng)生存。例如多人在線角色扮演類游戲《劍網(wǎng)3》的外觀系統(tǒng)、多人在線戰(zhàn)術(shù)競(jìng)技類游戲《刀塔2》的飾品系統(tǒng)或《英雄聯(lián)盟》和《王者榮耀》的皮膚系統(tǒng)、音樂(lè)游戲《勁舞團(tuán)》的服飾系統(tǒng)、運(yùn)動(dòng)游戲《QQ飛車》的時(shí)尚系統(tǒng)、戰(zhàn)術(shù)競(jìng)技類游戲《絕地求生》的外觀系統(tǒng)、射擊游戲《CS:GO》的皮膚系統(tǒng)等。
⑤ “時(shí)尚”如同藝術(shù)這一人類社會(huì)生活的根本范疇,本身就有著多樣定義。廣義的“時(shí)尚”可意味著一種被某一社會(huì)群體采用的與時(shí)代環(huán)境相適應(yīng)的行為方式;狹義的“時(shí)尚”是指在一個(gè)特定時(shí)期人們所推崇的服飾、配飾和家具用品等。參見(jiàn)唐娜·里米、黛莎·阿靈頓:《裙擺口紅經(jīng)濟(jì)學(xué)》,劉慶林、魏慶文譯,人民郵電出版社2015年版,第2、33頁(yè)?!疤摂M時(shí)尚”在本文主要局限于游戲中的角色、道具、界面外觀,不包括可穿戴設(shè)備與傳統(tǒng)時(shí)尚融合而有的智能服飾、虛擬角色的“Cosplay”、從游戲衍生出的各種服飾美妝周邊。
⑥ 參見(jiàn)《騰訊盈利模式最成功的“QQ秀”的研發(fā)過(guò)程》,http://www.sohu.com/a/217815004_771438。
⑦ 游戲平衡主要指的是游戲機(jī)制平衡。游戲機(jī)制是游戲核心部分的規(guī)則、流程以及數(shù)據(jù),它們定義了玩游戲的活動(dòng)如何進(jìn)行、何時(shí)發(fā)生什么、獲勝和失敗的條件是什么。機(jī)制平衡是游戲設(shè)計(jì)的重要目標(biāo)之一,為的是通過(guò)反復(fù)測(cè)試和調(diào)整,讓某些玩家不會(huì)因?yàn)橛螒蛞?guī)則本身的傾斜,比另外一些玩家在整體上存在先天優(yōu)勢(shì)或劣勢(shì)。參見(jiàn)Ernest Adams、Joris Dormans:《游戲機(jī)制:高級(jí)游戲設(shè)計(jì)技術(shù)》,石曦譯,人民郵電出版社2013年版,第1頁(yè)。
⑧ 《魔獸爭(zhēng)霸》是暴雪公司開(kāi)發(fā)的一款即時(shí)戰(zhàn)術(shù)類網(wǎng)游。《魔獸爭(zhēng)霸3》向廣大玩家提供了自由度極強(qiáng)的“地圖編輯器”。簡(jiǎn)單地說(shuō),玩家可以使用編輯器在自己新建的地圖上修改游戲規(guī)則、物品屬性、功能數(shù)值和各種外觀,也因此,一張“地圖”可能意味著一種完全不同于老游戲的新玩法,而這個(gè)新玩法就被稱作原作的“Mod”(Modification),中文翻譯為“模組游戲”?!兜端纷畛踔皇恰癐ce Frog”等基于魔獸內(nèi)核編輯的一張“地圖”,后來(lái)影響力逐漸壯大,終致與暴雪發(fā)生糾紛,“Ice Frog”團(tuán)隊(duì)于是聯(lián)手“Valve”公司開(kāi)發(fā)了獨(dú)立于暴雪的《刀塔2》,《刀塔》也從此進(jìn)入了更加商業(yè)化的階段。
⑨ 參見(jiàn)《知乎》網(wǎng)友“@巴甫洛夫很忙”對(duì)提問(wèn)“《刀塔2》氪金能買到什么東西,為什么很多人說(shuō)這個(gè)游戲不是免費(fèi)的?”的回答。
⑩ 參見(jiàn)拉康:《助成“我”的功能形成的鏡子階段》,《拉康選集》,褚孝泉譯,上海三聯(lián)書(shū)店2001年版,第89—96頁(yè)。
? Sherry Turkle, Second Self: Computers and Human Spirit, London & England: The MIT Press, 2005, pp.20-21,134-139.
? 一個(gè)游戲的機(jī)制往往是不同機(jī)制的組合,主要包括:物理機(jī)制,即指與游戲中的物理特性相關(guān)的機(jī)制,如虛擬對(duì)象的位置、移動(dòng)、跳躍、碰撞等;內(nèi)部經(jīng)濟(jì)機(jī)制,即指游戲元素(如金錢、資源、體力、聲望等)的收集、消費(fèi)和交易等;漸進(jìn)機(jī)制,即指能夠控制游戲進(jìn)度的方式,例如游戲世界中的開(kāi)關(guān)、機(jī)關(guān)以及破除機(jī)關(guān)的各種道具等;戰(zhàn)術(shù)機(jī)制,即指令玩家把游戲單位(如棋子、兵、農(nóng)民等)分配到某些位置以獲得優(yōu)勢(shì)的做法;社交機(jī)制,即指鼓勵(lì)玩家社交互動(dòng)或建立或解散聯(lián)盟的相關(guān)手法。參見(jiàn)《游戲機(jī)制:高級(jí)游戲設(shè)計(jì)技術(shù)》,第5—7頁(yè)。
? 此處使用的“身體”就像英文的“body”,并非一定指主體的“身體”,也指客體-對(duì)象的“身體”。因此,切“身”相關(guān)的“身體”,除了指玩家認(rèn)同的角色之身體,也可以指與該角色相關(guān)的道具的身體和交互界面本身。
? 參見(jiàn)《〈王者榮耀〉用戶規(guī)模超過(guò)兩億 日活超5000萬(wàn)》,http://www.sohu.com/a/149936658_99890879。
? (一)“賽季皮膚”。排位賽(一般用S標(biāo)示,S4也即第4賽季)是游戲的一個(gè)重要玩法,賽季一般為三個(gè)月,玩家達(dá)到一定條件就可以參加排位賽,系統(tǒng)會(huì)為其匹配實(shí)力相當(dāng)?shù)膶?duì)手和隊(duì)友,只要?jiǎng)俦容敹喑鰰x級(jí)所需條件,就可晉升段位。游戲段位從青銅到王者一共7個(gè),賽季結(jié)束后系統(tǒng)會(huì)根據(jù)玩家表現(xiàn)進(jìn)行相應(yīng)的獎(jiǎng)勵(lì)并進(jìn)行全服務(wù)器排名。賽季免費(fèi)皮膚在賽季期間可售賣,之后就是絕版(除非返場(chǎng),下述限定皮膚也大多是這樣),如“隱龍之影”系列(S16盾山“御鑾”、S15牛魔“御旌”、S14米萊迪“御霄”、S13狂鐵“御獅”)。(二)KPL皮膚和FMVP皮膚?!锻跽邩s耀》最高規(guī)格的職業(yè)聯(lián)賽簡(jiǎn)稱KPL,分為秋季賽和春季賽。KPL年度最佳選手被稱作FMVP。KPL皮膚如“逐夢(mèng)系列”(馬可波羅“逐夢(mèng)之星”、貂蟬“逐夢(mèng)之音”、韓信“逐夢(mèng)之影”、東皇太一“逐夢(mèng)之光”、哪吒“逐夢(mèng)之翼”),F(xiàn)MVP選手可指定自己最擅長(zhǎng)的英雄,商家為其制作紀(jì)念皮膚,這類皮膚就是FMVP皮膚,如花木蘭“冠軍飛將”、干將莫邪“久勝戰(zhàn)神”。(三)最熱英雄皮膚。《王者榮耀》在自造的“五五開(kāi)黑節(jié)”將推出一款時(shí)下最熱門英雄的皮膚,如花木蘭“水晶獵龍者”等。(四)節(jié)日限定皮膚。此類皮膚種類較多,大多是在節(jié)日或重大活動(dòng)舉行期間推出。例如農(nóng)歷年限定(雞年限定李白“鳳求凰”和王昭君“鳳凰于飛”)、情人節(jié)限定、夏季限定(小喬“繽紛獨(dú)角獸”等)、世冠賽限定(虞姬“云霄雀羚”)等。(五)品牌合作皮膚。趙云“引擎之心”(寶馬汽車)、牛魔“制霸全明星”(麥當(dāng)勞)等。
? 根據(jù)東浩紀(jì)的研究,隨著互聯(lián)網(wǎng)的興起,日本御宅族經(jīng)歷了從“故事消費(fèi)”到“數(shù)據(jù)庫(kù)消費(fèi)”的轉(zhuǎn)型。如果以前消費(fèi)的對(duì)象是“物語(yǔ)”,是作為結(jié)果的文化產(chǎn)品,那么今天消費(fèi)的則是產(chǎn)品的構(gòu)成元素,或者說(shuō)是在各種套路和原型的基礎(chǔ)上,根據(jù)自我需要建構(gòu)產(chǎn)品的過(guò)程。正是這些“套路”和“原型”構(gòu)成了二次元群體的消費(fèi)對(duì)象“數(shù)據(jù)庫(kù)”。因此,原產(chǎn)品的好壞甚至有無(wú)都不重要,關(guān)鍵在于是否存在某種構(gòu)成元素,能夠激起消費(fèi)者二次創(chuàng)作的欲望。參見(jiàn)東浩紀(jì):《動(dòng)物化的后現(xiàn)代:御宅族如何影響日本社會(huì)》,褚炫初譯,(臺(tái)灣)大鴻藝術(shù)股份有限公司2012年版,第79—82頁(yè)。
? 理查德·E.凱夫斯:《創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)經(jīng)濟(jì)學(xué)》,康蓉、張兆慧、馮晨、王棟譯,商務(wù)印書(shū)館2017年版,第6—7頁(yè)。
? 參見(jiàn)《知乎》官網(wǎng)的相關(guān)討論:《王者榮耀皮膚手感是真的有嗎?》,https://www.zhihu.com/question/274432801;《王者榮耀所售賣的皮膚所帶來(lái)的手感究竟是一種什么東西?》,https://www.zhihu.com/question/307268782;《王者榮耀有哪些皮膚有隱藏加成?》,https://www.zhihu.com/question/340986587。
? 例如,微信內(nèi)嵌的“發(fā)現(xiàn)-游戲”功能,可以直接察看微信好友《王者榮耀》動(dòng)態(tài),同時(shí),游戲內(nèi)嵌的“游戲關(guān)系”也方便邀請(qǐng)同服微信好友一起戰(zhàn)斗;玩家也可以在游戲自帶的社交系統(tǒng)中,根據(jù)系統(tǒng)推薦或地理定位添加好友、成為他人粉絲或讓他們成為自己的粉絲、拜師學(xué)藝和招收徒弟,建立豐富的游戲社交關(guān)系。
? “炫耀性消費(fèi)”(conspicuous consumption)是指借高端消費(fèi)展示經(jīng)濟(jì)能力,體現(xiàn)、追求和保持社會(huì)地位的一種消費(fèi)現(xiàn)象。參見(jiàn)凡勃倫:《有閑階級(jí)論》,蔡受百譯,商務(wù)印書(shū)館1964年版,第20—75頁(yè)。
? 參見(jiàn)知乎官網(wǎng)的相關(guān)討論,如《魯班七號(hào)是如何做到人人喊打的?》,https://www.zhihu.com/question/334033729。
? Frederic Godart, Unveiling Fashion: Business, Culture and Identity in the Most Glamorous Industry, Hampshire & New York: Palgrave Macmillan, 2012, p.129.
? “總體性社會(huì)事實(shí)”是社會(huì)生活的一個(gè)組成部分。由于它對(duì)個(gè)體和集體的深刻影響,對(duì)該部分的研究能夠反映整個(gè)社會(huì)生活。此概念最早由人類學(xué)家莫斯(Marcel Moss)在對(duì)原始社會(huì)禮物交換現(xiàn)象的研究中提出,后來(lái)被運(yùn)用在包括時(shí)尚在內(nèi)的廣泛領(lǐng)域,中文根據(jù)英譯“total social fact”,通常將其翻譯為“總體性社會(huì)事實(shí)”或“整體社會(huì)事實(shí)”。參見(jiàn)馬塞爾·莫斯:《禮物》,汲喆譯,陳瑞樺校,上海人民出版社2001年版,第4頁(yè)。