邸大鵬 陳柯如
(北京師范大學,北京100875)
電子游戲于1970 年代作為一種商業(yè)娛樂媒體進入大眾的視野,是一種需要游戲玩家全程參與的娛樂活動,游戲的一切都是圍繞著游戲體驗者及其所扮演的游戲角色進行的,因此玩家的游戲體驗度成為評價一部電子游戲的重要指標。游戲體驗度也稱玩家卷入度,指的是游戲環(huán)境的持續(xù)刺激以及體驗,使接收者感覺到自己高度沉浸在被包圍著的環(huán)境當中,并與環(huán)境進行互動及交流。[1]而影響玩家卷入度的因素則與游戲的視聽效果緊密相關。
因此,和諧的配樂會極大提高游戲的代入感,而配樂的質量成為決定一部游戲成敗的關鍵指標之一,優(yōu)質游戲的配樂作曲家在配器選用和音樂素材的取舍上花費了極大的苦心。
電子游戲《巫師3:狂獵》是一款由CD Projekt RED 公司制作,于2015 年發(fā)行的RPG 游戲。游戲改編自波蘭著名作家安杰伊·薩普科夫斯基的同名小說《巫師》,是系列作品的第三部?!段讕煛废盗行≌f是深受斯拉夫神話影響的波蘭語魔幻架空文學作品。
游戲的作曲家Marcin Przybyowicz 和Mikolai Stroinski 專門請到了波蘭民族樂隊Percival 進行合作,同名音樂專輯中收錄了波蘭樂隊Percival 創(chuàng)作并演奏的七首民俗歌曲,樂隊由四位藝術家分別擔任鼓、布祖基琴(Bouzouki)或者薩斯(Saz)、拜占庭里拉琴(Byzantine Lyra) 的演奏以及人聲演唱。同時邀請來自“紫羅蘭色”民謠樂隊的藝術家賈沃斯基(Jaworski)進行古樂器的修復、重制和演奏。賈沃斯基會演奏多種民間樂器,在《巫師》音樂制作團隊的幫助下,成功重現古斯里琴、魯特琴、手搖琴和文藝復興提琴的演奏,同時與樂隊配合創(chuàng)作。
“卷入”,顧名思義指的是被吸引進去,卷入度就可以理解為被吸引進去的程度。
從電子游戲的角度來說,由于被游戲內容吸引,游戲中的畫面、聲音效果、劇情等各維度因素長時間對玩家進行刺激,同時引導玩家與游戲內容進行互動,這種吸引的程度越高,玩家等游戲卷入度就越高。生活中經??梢钥吹酵婕矣捎诔两陔娮佑螒蚧赢斨袑е聦ΜF實發(fā)生的事情毫無反饋,脫離游戲后才恍然回過神來的現象,這種“沉迷”的狀態(tài)就是高卷入度在玩家身上的外部體現。
電子游戲的卷入度氛圍有一個可衡量的模型,即“SCI”模型,分別有三個影響玩家游戲體驗的因素:感知卷入度、競爭卷入度和想象卷入度。[2]三項因素的和諧搭配可以給玩家創(chuàng)造最優(yōu)質的體驗。其中,感知卷入度是最容易被玩家感受到的因素,主要受游戲的視聽效果影響,而游戲配樂是視聽效果中重要的組成部分。電子游戲作為一種具有交互性特質的視聽藝術,依賴絕佳的視覺效果和引人入勝的配樂使玩家高度沉浸在游戲的故事中并與游戲進行互動?!段讕?:狂獵》的音樂中用了大量獨特的樂器來提升聽覺效果。
想象卷入度,涉及到玩家心理預期。以《巫師》為例,游戲配樂越貼近“中世紀”和“魔法世界”兩個元素,就越有助于玩家進行代入想象;越貼近原著設定的世界,玩家對于游戲的卷入度就越高。
從感知卷入度的因素來說,由于視聽效果是最容易被玩家感知到的因素,因此在配樂的設計上,也需要一些元素使得玩家從情感上被調動起來。在《巫師3》中作曲家通過選用民族民間樂器及復原失傳古希臘樂器等手段給游戲增加記憶點,增強玩家感知卷入度。
不同的游戲需要不同的手段幫助玩家更好的投入游戲場景。對于《巫師》系列的角色扮演類游戲而言,塑造一個成功的人物對于玩家卷入度的影響是巨大的。
舉例來說,《巫師3:狂獵》中有很多性格鮮明的人物形象,最令人印象深刻的莫過于游吟詩人普西拉的角色。由于配樂能夠直接提高玩家的感知卷入度,因此在翠鳥旅店時普西拉自彈自唱的《The Wolven Storm》(《狼之風暴》)中,選用了魯特琴作為伴奏樂器,襯托女聲演唱哀婉的歌詞。
魯特琴模樣類似于曼陀林或者小型的吉他。一般有三到四根弦,用左手在指板上調整琴弦振動的長度從而獲得演奏家想要的音高,右手進行彈撥。一般每根弦上分別能夠演奏出至少五個音高,總體來說,魯特琴的音色還是很豐富的,根據史料,魯特琴最早出現在公元前4 世紀末期,[3]是具有悠久歷史的彈撥樂器。
由于魯特琴是古希臘常見的彈撥伴奏樂器,因此對于熟悉原著的玩家來說,可以直接聯(lián)想到“中世紀游吟詩人”的概念。在CG 畫面中,給了魯特琴特寫鏡頭,即便玩家對于古希臘樂器不夠了解,也能夠意識到演奏使用的是不同于現代的伴奏樂器,這對于在玩家頭腦中建立“古代歐洲”的概念是非常有幫助的。這樣直接的畫面和音樂效果,極大的增強了玩家的感知卷入度。
游戲音樂專輯中有一首名為《Sliver for the monsters》的樂曲,在游戲中作為塑造環(huán)境情緒的氛圍音樂出現。每當主人公杰洛特感受到危險拔劍戰(zhàn)斗時,就會響起這首背景音樂,熱血旋律和激情演奏會刺激玩家迅速進入狀態(tài)。這首歌曲的音樂素材來自于波蘭樂隊Percival 的作品《Sargon》,使用布祖基琴(Bouzouki)進行伴奏,作曲家通過對樂隊即興演奏的作品進行編排,在原版的基礎上進一步創(chuàng)作,完成這首作品。布祖基琴(Buzuq)與薩茲琴十分相似,19 世紀產生于土耳其地區(qū),琴體類似曼陀林,琴頸則類似于吉他的設計,品位可以移動,并且可以套用土耳其薩茲的各種調法。[4]
在Percival 樂隊中土耳其傳統(tǒng)樂器薩茲(Saz)作為伴奏樂器出現,薩茲也是一種長頸彈撥樂器,其共鳴體呈現出半梨形的狀態(tài),共有六根琴弦,高音部分用三根琴弦,中音一根,低音兩根,音品由腸弦或者尼龍弦扎成,品位的位置可以移動,用以適應不同的調式和音階。面板由白松制成,背板則是一整塊桑木挖空做出來的。[5]一般來說,薩茲琴的音色柔和,但是有非常獨特的風格和演奏效果。由于布祖基琴和薩茲琴家族的音色、演奏法、以及樂律十分相近,因此在《巫師》的配樂中,布祖基琴和薩茲琴都有使用。
從玩家的角度來說,卷入度的提高也需要情緒帶入來實現,如果出現某種場景時卻沒有出現相對應的聲音,就會產生失望的感覺。這首曲目作為打斗場景的“危險信號”出現,首先是由于獨特的布祖基琴音色能夠被玩家記住,同時激烈的演奏和女高音吟唱能夠幫助加快戰(zhàn)斗情緒的帶入,也滿足玩家對于“巫師”戰(zhàn)斗畫面的想象,同時提高感知想卷入度和想象卷入度。
古斯里琴(Gusli),外形和北歐的樂器“帶弓豎琴(Bowed Harp)”十分相似,都是矩形的形制外加琴弦,但是至今沒有證據表明古斯里琴的真正演奏方式,因此賈沃斯基模仿弓豎琴形制,在原本的基礎上增加了一根弦且配上弓子來進行拉奏。同時還原的樂器還有手搖琴(Hurdy-Gurdy)。手搖琴可以被理解為一種“帶按鍵的里拉琴”。在17 世紀至19 世紀時,此琴弦共有4 或5根,相對而言,7 根弦的比較少見;每一個按鍵上都有兩個用來控制琴弦的釘子,因此按下按鍵之后可以同時發(fā)出旋律弦的兩個不同音高。[6]
復原古樂器一方面是為了增加音樂風采;另一方面,常規(guī)的樂器音色無法滿足玩家對“古代歐洲”、“魔法世界”的想象,而從未聽過的復原樂器的音色,不僅能瞬間抓住玩家的注意力,同時有助于玩家想象自己置身于游戲世界,客觀上增強了想象卷入度。
根據前文分析可以得出,從地理跨度上來說,制作團隊并非只采用了波蘭地區(qū)的民族樂器,而是使用了包括土耳其、沙姆地區(qū)(阿拉伯半島)、新疆、拜占庭等各地區(qū)的民族民間樂器;從時間跨度上來說,雖然團隊復原了手搖琴、古斯里琴等等中世紀傳統(tǒng)樂器,但是錄制時依舊使用了很多現代樂器。
首先,制作團隊通過不同地區(qū)的民族樂器音色具有的不同風采來弱化原著中“多元宇宙”的設定給玩家?guī)淼牟徽鎸嵏?,以此營造“似曾相識”的聽覺感受;
其次,不同民族的樂器具有獨特聽覺效果和文化意蘊。在歷史長河中,不同地區(qū)音樂文化互相交融發(fā)展,相鄰地區(qū)的民間樂器之間既有相同又有不同,制作團隊正是利用人們對空間上的距離感,來模糊時間上的距離感,消弱玩家對于“中世紀魔法世界”進行幻想和帶入的困難度。
最后,復原失傳樂器更大程度上給予玩家聽覺刺激,新鮮的聽覺感受更有助于玩家對游戲世界進行記憶和想象,調動玩家互動的積極性。因此,在游戲配樂制作的過程中,樂器的使用應當更符合游戲的設定,幫助玩家想象和帶入游戲世界,選擇合適的配樂樂器可以很大程度上增強玩家的卷入度。