在當(dāng)下流行的對口高職升學(xué)考試中,信息技術(shù)專業(yè)絕對占據(jù)著舉足輕重的地位。眾所周知,對口高職升學(xué)考試分為技能考試和理論考試兩部分,在信息技術(shù)類對口高職升學(xué)考試中,F(xiàn)lash 動畫制作是每隔一兩年就要被抽考一次的,而在中等職業(yè)學(xué)校的信息技術(shù)專業(yè)每年的技能教學(xué)抽測中,F(xiàn)lash動畫制作也是必抽科目。那么如何才能快速而準(zhǔn)確地完成動畫仿制呢?在多年的教學(xué)中,筆者總結(jié)為“一看、二計、三分析、四制作、五存導(dǎo)”五個步驟。
指的是看試題要求、看素材和看樣片?!翱匆蟆笔菫榱藢ξ覀儗⒁媾R的操作有一個大體的了解,明確有什么類型的任務(wù)需要我們完成。通過“看素材”,可以對提供的素材有大概的了解,在看樣片時能夠有的放矢,知道什么地方需要用到什么素材?!翱礃悠眲t是在看要求和看素材的基礎(chǔ)上了解整個動畫,為下面的第三步驟做好準(zhǔn)備。在這一階段需要完成動畫文件的創(chuàng)建和基本參數(shù)的設(shè)置,如舞臺大小、幀頻等,還要根據(jù)題目要求以指定的位置和指定的文件名保存文件。
指的是計算樣片總幀長。計算樣片總幀長的方法由易到難分以下三種。第一種方法是將樣片導(dǎo)入源文件,觀看時間軸上最末一幀的位置即可得到樣片總幀長,同時也可以得到里面每項動畫開始幀的位置和結(jié)束幀的位置。但是這種方法有一個前提,那就是樣片不是“.exe”格式。第二種方法是通過電腦自帶播放器打開樣片觀看樣片時長及各動畫開始與結(jié)束時間,然后以時長(單位為秒)乘以幀率計算出動畫的總幀長。第三種是最麻煩的一種。首先通過人工讀秒計算樣片總的時長(以秒為單位),然后根據(jù)前面讀的秒數(shù)乘以題目要求中規(guī)定的幀頻計算出動畫總幀長。人工讀秒可以在平時有意識地訓(xùn)練一下,盡量不要過快也不要過慢,由此計算出來的總幀長和實際總幀長相差大約20幀左右,做出來的動畫時長和樣片相差不大,在允許的誤差之內(nèi)。時間足夠的話通過這種方法也可以大體計算出樣片里某項動畫的開始幀位置和結(jié)束幀位置。第一種方法做出來的動畫與樣片的動畫在時間上的契合度非常高,但是查看總幀長后一定不能忘記撤銷這步操作再進行以后的動畫制作。學(xué)生經(jīng)常不撤銷這一步操作,而是僅刪除舞臺上的內(nèi)容,因為該操作會在庫面板中產(chǎn)生大量元件,其中部分元件可以拿來直接用,造成的結(jié)果就是庫面板異常臃腫。第二種方法契合度稍差,但庫面板干爽利落。第三種方法契合度相對差一點,也是用時最長的一種,但如果樣片格式是“.exe”格式就只能采用最后一種方法了。
“三分析”是指分析樣片中所包含的每一個動畫的類型以及素材的處理與應(yīng)用。在這一階段講究的是精準(zhǔn)與全面。精準(zhǔn)指的是能夠準(zhǔn)確判斷出動畫類型、使用素材、對素材的處理和動畫的各項屬性參數(shù),比如對象從什么位置、什么時間開始動畫,什么位置、什么時間結(jié)束動畫以及在動畫過程涉及了哪些參數(shù)的變化。關(guān)于全面則指的是觀察樣片要全面。在實際技能考試中,往往有些小細節(jié)不注意就會丟分,比如元件實例與舞臺比例失調(diào)、元件實例或?qū)ο笤谖枧_的相對位置不當(dāng)、元件實例運動方向與背景運動方向搞混、傳統(tǒng)補間動畫的對象沒有提前生成元件、形狀補間動畫的對象沒有提前分離、沒有發(fā)現(xiàn)運動引導(dǎo)動畫中的引導(dǎo)層對應(yīng)兩個被引導(dǎo)層而制作了兩個運動引導(dǎo)動畫等。運動引導(dǎo)動畫中對象是否隨著引導(dǎo)線切線的變化而調(diào)整運動方向很容易被忽略,元件實例對象的透明度、明度變化和音頻的同步和效果也很容易被忽略。
“四制作”是根據(jù)前面的分析開始仿制動畫。第三步和第四步其實是交互進行的,一邊分析一邊制作,分析完成了制作也就完成了。其實只要前面分析到位,制作就不會存在很大問題。制作的過程中要反復(fù)不斷測試,對照樣片對動畫細節(jié)進行修改完善,及時修正錯誤。當(dāng)然,比較有把握的操作就不必要測試了,比如制作含逐幀動畫的影片剪輯元件或圖形元件,在這一步驟更重要的是速度。
指的是“保存”文件和“導(dǎo)出影片”,這是在制作完動畫后不可少的一步。因為考試結(jié)束我們需要提交源文件和影片文件,這一步驟中的“存”要和前面的第四步驟交互進行,每完成一方面的動畫,都要保存文件以防意外發(fā)生。
在前面五個步驟之外還有一些小細節(jié)需要注意,比如動畫制作的次序,因為技能考試時間只有三十分鐘,我們需要優(yōu)先完成比較容易得分的部分,特別是插入音頻和制作代碼的部分。筆者給學(xué)生總結(jié)的制作流程有如下幾個步驟。1.按要求創(chuàng)建文件,設(shè)置正確的幀頻、舞臺大小。2.導(dǎo)入背景到恰當(dāng)位置,并根據(jù)前面確定的總幀長,在最后一幀插入普通幀。3.新建圖層,導(dǎo)入音頻,按要求設(shè)置相關(guān)參數(shù)。4.公用庫中找到相似按鈕,拖入舞臺,在第一幀添加停止代碼,為按紐添加相應(yīng)代碼,最后一幀添加相應(yīng)代碼,這樣代碼方面的分數(shù)就拿到了,其他動畫制作完成后還有時間再回來修改按鈕元件。5.制作含逐幀制作動畫的影片剪輯元件或圖形元件。6.制作其他動畫。特別是前五個步驟,幾乎是固定的操作,操作用時也相對較短,如果照此操作,到第五步結(jié)束就差不多能夠拿一半以上的分數(shù)了。當(dāng)然,技能考試最重要的是操作技能和操作速度,這不是一蹴而就的,還需要大家多多練習(xí)。
綜上,本文主要解決了信息技術(shù)專業(yè)學(xué)生在對口高職入學(xué)考試的技能考試中和在校學(xué)習(xí)期間,技能抽測中Flash二維動畫制作技巧方面的問題,建設(shè)性地提出了具體操作的先后順序,以此保障最大可能地得分。