王仲昀
“你在家,不是在隔離,是在戰(zhàn)斗!再‘悶兩個(gè)星期,病毒就被你‘悶死了!”2月初,上海醫(yī)療救治組組長(zhǎng)、華山醫(yī)院感染科主任張文宏這番號(hào)召人人宅在家的論述,讓無(wú)數(shù)人印象深刻。
疫情之下,公眾紛紛主動(dòng)“悶”在家。戰(zhàn)疫之余,難免無(wú)聊。這樣一來(lái),游戲成了打發(fā)時(shí)光的重要方式之一。據(jù)Quest Mobile數(shù)據(jù)顯示,手機(jī)游戲成了2020年春節(jié)假期日均活躍用戶增量最高的行業(yè),高達(dá)20%,超過(guò)在線視頻、短視頻等領(lǐng)域。游戲類微信小程序更甚,日活超過(guò)平時(shí)水平38%。
不可否認(rèn),一波游戲行業(yè)的意外“紅利”已經(jīng)襲來(lái)。然而,觸動(dòng)市場(chǎng)神經(jīng)的是,疫情期間的游戲行業(yè)的增長(zhǎng)是否有望轉(zhuǎn)變?yōu)殚L(zhǎng)期增量?或者,只是一場(chǎng)短期的“虛火”?
如今,“電子游戲”的概念已經(jīng)愈發(fā)多樣化。除了傳統(tǒng)的端游,還有操作更為方便的手游。此外,還有PS4與Switch這樣的游戲機(jī)。這些不同形態(tài)的游戲,在疫情期間,都實(shí)現(xiàn)了各自流量的“井噴”。
騰訊旗下的手游《王者榮耀》。
此前多個(gè)分析機(jī)構(gòu)的數(shù)據(jù)顯示,騰訊旗下的手游《王者榮耀》在農(nóng)歷大年三十的單日流水約20億元,遠(yuǎn)超去年同期的13億元。該游戲1月總流水達(dá)到90億元,創(chuàng)造了歷史新高。
同屬于騰訊的手游《和平精英》也實(shí)現(xiàn)了各項(xiàng)數(shù)據(jù)的爆發(fā)式增長(zhǎng),其甚至在大年初一這個(gè)關(guān)鍵日,因?yàn)榉?wù)器宕機(jī)登上微博熱搜。這也從側(cè)面印證了《和平精英》在當(dāng)時(shí)的熱度。
除了這些新興的“流量王”,老牌游戲公司也表現(xiàn)不俗。盛趣游戲(前身是盛大游戲)副總裁譚雁峰接受《新民周刊》記者采訪時(shí)表示,2020年春節(jié)期間,該公司收入比去年同期增長(zhǎng)了60%。其中,《龍之谷手游》日流水創(chuàng)下了2019年以來(lái)的最高紀(jì)錄。
此外,任天堂公司的《健身環(huán)大冒險(xiǎn)》(以下簡(jiǎn)稱《健身環(huán)》)憑借能夠在家中邊游戲邊健身的特性,自推出起就備受玩家追捧。這個(gè)火出圈的產(chǎn)品自上市以來(lái)一直備受好評(píng)。疫情之前,《健身環(huán)》的價(jià)格在國(guó)內(nèi)始終穩(wěn)定在800元左右。但這個(gè)堅(jiān)挺的數(shù)字卻在疫情期間幾乎迎來(lái)成倍增長(zhǎng):整個(gè)2月,網(wǎng)上售價(jià)基本維持在1500元上下,且各個(gè)平臺(tái)經(jīng)常處于缺貨狀態(tài)。至于任天堂主打的游戲機(jī)Switch,近來(lái)也實(shí)現(xiàn)了銷量猛增。
為何手游端游等各種形態(tài)的游戲都迎來(lái)了巨大流量?在譚雁峰看來(lái),這首先和“時(shí)間”有關(guān),但又不僅僅是由于“時(shí)間”。
“關(guān)鍵是,這段時(shí)間大部分玩家不再只有上下班間隙那點(diǎn)碎片化的時(shí)間,而是擁有大段的時(shí)間,可以完成端游以及手游中比較耗時(shí)的游戲任務(wù)。這些任務(wù)是決定游戲玩家黏性的重要因素。因此,無(wú)論是端游還是手游,玩家活躍度都達(dá)到了歷史峰值。”譚雁峰對(duì)《新民周刊》說(shuō)道。
可以理解為,游戲讓人沉迷的本質(zhì)在于“重復(fù)勞動(dòng)”?!爸貜?fù)勞動(dòng)”意味著大量時(shí)間,而在特殊時(shí)期,人們最不缺的就是在家的時(shí)間。
疫情對(duì)游戲行業(yè)的影響,從玩家活躍度與流水量可見(jiàn)一斑,而資本的表現(xiàn)往往更直觀。
任天堂公司的《健身環(huán)大冒險(xiǎn)》。
2月3日,A股迎來(lái)春節(jié)后首個(gè)交易日。三大股指集體低開(kāi),滬指跌7.72%,創(chuàng)業(yè)板指跌6.85%,兩市逾3000只個(gè)股跌停。影視股亦不能幸免,集體跌停。但與此同時(shí),游戲行業(yè)中不少股票實(shí)現(xiàn)了逆勢(shì)增長(zhǎng)。
然而,這樣的勢(shì)頭似乎沒(méi)有持續(xù)太久。一個(gè)月后的3月2日,早盤(pán)數(shù)據(jù)顯示,包括游族網(wǎng)絡(luò)、金科文化、昆侖萬(wàn)維在內(nèi)的股票均面臨大幅跳水,跌幅超過(guò)5%,作為特殊時(shí)期A股市場(chǎng)為數(shù)不多的香餑餑,這些游戲股在疫情初期,均迎來(lái)過(guò)一段時(shí)間的漲停熱潮。
這一個(gè)月前后的股市變化指向了一個(gè)核心問(wèn)題:此番游戲行業(yè)的增長(zhǎng),究竟是不是一場(chǎng)短暫的“虛火”?
至少目前來(lái)看,這個(gè)問(wèn)題的答案是肯定的。首先游戲行業(yè)本身極端的金字塔市場(chǎng)構(gòu)成決定了增長(zhǎng)暫時(shí)是“少部分人的狂歡”;其次,這種特殊時(shí)期的增長(zhǎng),更多的是“被動(dòng)”增長(zhǎng),而非行業(yè)本身發(fā)生了結(jié)構(gòu)性的質(zhì)變。
此前,伽馬數(shù)據(jù)在《2019中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)年度報(bào)告》中就曾指出,流水TOP10的移動(dòng)游戲是游戲用戶支出高度集中的產(chǎn)品,這也代表著中國(guó)移動(dòng)游戲市場(chǎng)中用戶的付費(fèi)偏好。而2019年流水TOP10移動(dòng)游戲,幾乎都為騰訊、網(wǎng)易兩家出品。
疫情期間崛起的游戲市場(chǎng)也基本符合這一規(guī)律。
整個(gè)2020年1月份,Sensor Tower統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù)顯示,總計(jì)流水突破億元的手游數(shù)量多達(dá)十余款,游戲主題也涵蓋moba(多人在線戰(zhàn)術(shù)競(jìng)技游戲)、二次元、養(yǎng)成類、策略類等多個(gè)品種。然而,看似百花齊放的行業(yè)生態(tài)背后,頭部產(chǎn)品與非頭部產(chǎn)品流量差距往往呈現(xiàn)幾何級(jí)的差異?;鸨男袠I(yè)態(tài)勢(shì)背后,網(wǎng)易和騰訊依然是最大贏家。
對(duì)此,盛趣游戲也向《新民周刊》印證了這一觀點(diǎn)。“近年來(lái),隨著游戲行業(yè)成熟度不斷提升,行業(yè)馬太效應(yīng)明顯,流量進(jìn)一步向頭部產(chǎn)品、優(yōu)質(zhì)產(chǎn)品集中,行業(yè)步入存量競(jìng)爭(zhēng)的新階段。想要在市場(chǎng)上勝出,游戲企業(yè)必須擁有精品化的產(chǎn)品和精細(xì)化的運(yùn)營(yíng)能力?!弊T雁峰說(shuō)道。
疫情期間,各類統(tǒng)計(jì)榜單上,流水TOP10乃至TOP60的游戲大多數(shù)都出現(xiàn)了一定程度日活增長(zhǎng),但這種增長(zhǎng)在TOP60之后就逐漸式微,甚至不少游戲還因?yàn)橛脩舴謱佣a(chǎn)生了數(shù)據(jù)下滑。
鑒于此,有觀點(diǎn)認(rèn)為,這場(chǎng)手游行業(yè)的春節(jié)“狂歡”,依然只屬于少部分人。而對(duì)于更為廣大的中小游戲工作室來(lái)說(shuō),熱鬧與他們并無(wú)多少關(guān)聯(lián)。
另一點(diǎn)必須要指出的是,所有數(shù)據(jù)增長(zhǎng)和市場(chǎng)走勢(shì)都幾乎是“被動(dòng)式”的。其中,起到推動(dòng)作用的并非游戲品質(zhì)的提升、游戲廠商的主動(dòng)營(yíng)銷行為、用戶習(xí)慣的根本性改變,以及外部政策的放寬等行業(yè)因素。
以外部政策為例,2020年年初,央視財(cái)經(jīng)新聞還曾提到“版號(hào)縮水八成,游戲企業(yè)一年倒閉近2萬(wàn)家”。就像電影在國(guó)內(nèi)上映必須要有“龍標(biāo)”,版號(hào)對(duì)于一款游戲來(lái)說(shuō),就是其進(jìn)入市場(chǎng)的關(guān)鍵。從2018年開(kāi)始,到疫情之前,國(guó)內(nèi)獲得游戲版號(hào)的企業(yè)數(shù)量一度大幅縮水。目前來(lái)看,疫情結(jié)束后,這一外部因素短時(shí)間內(nèi)并不會(huì)得到明顯改觀。
對(duì)此,譚雁峰也表示,假期延長(zhǎng)為游戲這樣的線上娛樂(lè)方式帶來(lái)了流量的大幅度增長(zhǎng),但是一款游戲要想勝出,還是需要依靠游戲本身的品質(zhì)。如果市場(chǎng)環(huán)境、準(zhǔn)入政策和產(chǎn)品本身沒(méi)有根本性改變,那么游戲行業(yè)近來(lái)的繁榮,最終只能是一場(chǎng)短暫的“虛火”。
首先游戲行業(yè)本身極端的金字塔市場(chǎng)構(gòu)成決定了增長(zhǎng)暫時(shí)是“少部分人的狂歡”;其次,這種特殊時(shí)期的增長(zhǎng),更多的是“被動(dòng)”增長(zhǎng),而非行業(yè)本身發(fā)生了結(jié)構(gòu)性的質(zhì)變。