熊宇
回望過去,從2019年1月初《刀塔自走棋》出現(xiàn),到后來眾多廠商的紛紛效仿,短暫的時間里,自走棋已經(jīng)誕生出無數(shù)變種,成了各個廠商“人手一份”的標(biāo)配。隨著自走棋的過度普及,它的勢頭已經(jīng)不復(fù)當(dāng)初,現(xiàn)在,可以說自走棋進(jìn)入了一個更加平緩發(fā)展的時期。
“平緩發(fā)展”是個比較好聽的說法,它可能有多種意思。往壞了說,熱度冷卻,也就是要“涼了”,一旦開始“平緩”可能就緩不過來;往好了說,冷卻其實也是長久的第一步—大紅大紫并非常態(tài),沒有什么游戲永遠(yuǎn)熱門。對那些希望持續(xù)運(yùn)營的游戲來說,真正重要的并非曇花綻放般的登場,而是經(jīng)年累月的苦心經(jīng)營。
對想要長久運(yùn)營的游戲來說,“電競”是個極為誘人的概念。自走棋正面臨著能否長久運(yùn)營的考驗,對于不具備太多積累要素的自走棋來說,電競化是最優(yōu)選擇。
競技項目的基本要求是公平,這對于自走棋來說不是太大的問題。盡管各個自走棋都存在流派間的不均衡,但對于每一位玩家來說,所有人在每一輪游戲的初始狀態(tài)都是相同的,這種相同足以確保公平。
在公平的基礎(chǔ)上,一項競技項目還要求展現(xiàn)參賽者的差異。對自走棋來說,玩家間的差異是策略上的,因此游戲應(yīng)該具有能夠區(qū)分玩家水平的策略深度。在這一點上,自走棋的表現(xiàn)也算不錯,事實上,自走棋之所以能夠受到歡迎,便是因為它在多個環(huán)節(jié)上反復(fù)要求玩家做出正確的選擇,這種選擇提供了游戲的樂趣。
此外,無論是經(jīng)濟(jì)的運(yùn)營還是隊伍的組建,自走棋提供了足夠多需要玩家進(jìn)行權(quán)衡的決策時刻。更重要的是,這些決策不僅是根據(jù)自身的條件作出,對手的陣容、牌池中剩余的棋子都應(yīng)該納入考慮之中。這使得自走棋在理論上具備足夠高的策略深度。
自走棋的對局是有策略深度的,這似乎只意味著它好玩??沙蔀橐豁楇姼傢椖浚€必須要好看才行—歸根結(jié)底,電競賽事需要呈現(xiàn)給觀眾。
在許多電競賽事中,場上選手和場下觀眾的信息是不對稱的,觀眾往往能看到更多信息。但自走棋不一樣,它將多數(shù)信息都顯示在了棋盤上,對手的陣容、替補(bǔ)、金幣,一切的信息都是一目了然的。這些信息選手能看見,觀眾也能看見。對選手來說,它能根據(jù)其他選手的情況來進(jìn)行決策;對觀眾來說,與選手一致的信息能夠讓他們以更接近選手的視角來觀看比賽,這時候就沒有什么“上帝視角”了。
從這一點上來說,自走棋作為一種電競項目,提供了一種更接近傳統(tǒng)棋類項目的觀賽體驗—棋盤上的內(nèi)容是同時呈現(xiàn)給棋手和觀眾的。很難說這種體驗比“上帝視角”的體驗更好,但它的確是一種不同的觀賽角度:觀眾將對選手的預(yù)判和抉擇更加驚嘆,而不會因為“上帝視角”而對一切早就了如指掌。
另一方面,自走棋也能提供與其他電競項目相同的樂趣,那就是對局的隨機(jī)性。不論是游戲還是真實世界中的戰(zhàn)爭,誤打誤撞獲得勝利的情況都不罕見,在自走棋中,逆轉(zhuǎn)局勢的“神抽”和長期抽不到關(guān)鍵牌的沮喪都來自隨機(jī)性。
可以說,策略性和隨機(jī)性共同體現(xiàn)在了自走棋的比賽結(jié)果中:自走棋比賽中冠軍常常易主,因為游戲中總有許多隨機(jī)因素;但實力強(qiáng)勁的選手往往能穩(wěn)定獲得靠前的名次,因為比賽的過程中策略仍然能決定許多東西。這種隨機(jī)性對觀眾來說是個好事—一個既能體現(xiàn)技術(shù),又能體現(xiàn)運(yùn)氣的東西看起來更有趣。
自走棋的玩法具備策略深度,同時從觀賽的角度來說,也能夠成為一個“看起來有趣”的項目,這樣說來,自走棋競技化的前途似乎是一片光明。遺憾的是,目前的自走棋電競化存在前所未見的困難:自走棋的火熱屬于一個類型,不屬于某一款游戲。
這樣來看,TGA選擇將4款自走棋同時列為比賽項目也算是順應(yīng)了現(xiàn)實。對于賽事的主辦方來說,自走棋的熱度與競技性是顯而易見的,因此一項綜合性的大型電競比賽是需要自走棋項目的。然而“到底選誰呢?”這是一個不存在于其他任何電競項目中的問題?!拔胰家钡拇鸢腹倘磺八匆姡煽偙葻o視自走棋這個火熱的類型要來得好。
事實上,選擇多個種類對于自走棋的電競化發(fā)展也是有促進(jìn)意義的。一場電競賽事放了4款同類游戲看上去雖然有些怪,卻也能夠集聚化地展示這個類型,擴(kuò)大影響力。此外,考慮到TGA“全民電競體育盛會”的定位,選擇多個自走棋項目不但能擴(kuò)大玩家的基數(shù),也能對還在發(fā)展中的自走棋們提供電競化的扶持。
更重要的是,如果我們將“自走棋”視為一個整體,承認(rèn)不同自走棋的差異更多在細(xì)節(jié)和數(shù)值的話,那么哪一種設(shè)定更好,只有實際檢驗才能得到結(jié)論。讓4款自走棋項目同步進(jìn)行,這既是對這它們的檢驗,也能從總體上得出人們對自走棋這個類型的意見。
真正值得思考的是自走棋這一新興類型的未來。老實說,自走棋這一玩法已經(jīng)許久沒有迎來重大變動了。甚至,它是否能、是否有必要再有重大變動也沒有定論。經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)、牌池系統(tǒng)、養(yǎng)成與自動戰(zhàn)斗,這些系統(tǒng)完善而閉環(huán),這使得各家自走棋很難做出重大的改變。
為此,廠商們在“玩法形式”上下功夫,試圖體現(xiàn)差異化。《王者榮耀:王者模擬戰(zhàn)》對自走棋系統(tǒng)進(jìn)行了簡化,引入了主動技能;《英雄聯(lián)盟:云頂之弈》加入了選秀大會機(jī)制;《戰(zhàn)歌競技場》考慮了游戲節(jié)奏的問題,推出了極速模式,將游戲的平均時長由30分鐘縮短至15分鐘,這對于希望利用碎片時間進(jìn)行游戲的玩家來說更為舒適。不難看出,許多更新計劃圍繞的主題仍然是電競化。
就目前的情況來看,自走棋多家并列的局面還會持續(xù)一段時間。要改變這種格局有兩種可能,假如某一款自走棋對游戲的機(jī)制做出成功的重大改變,那么它可能會領(lǐng)先所有競爭對手,但是目前看來,“改變”很難產(chǎn)生。那么,剩下的選擇似乎就還是競技化了。
毫無疑問,自走棋需要電競化,它也具備電競化的潛力。然而,它能否電競化這個問題的答案不在現(xiàn)在,而在未來。
一場囊括4款自走棋的賽事同時反映了自走棋這個游戲類型極高的熱度和它面臨的尷尬局面。人們既可以說,自走棋足夠熱門,甚至能讓一場賽事入選4個同類項目;也可以說,自走棋的玩家實在過于分散。但無論如何,自走棋仍然具有向前發(fā)展的可能。