□肖萌
2019年,5G技術(shù)投入商用,標志著5G時代的到來。在5G這一新興技術(shù)的催生下,視聽內(nèi)容的生產(chǎn)和傳播即將發(fā)生新變革。2020年8月,國家廣電總局印發(fā)了關(guān)于5G高新視頻系列技術(shù)白皮書,其中第一篇便是《5G高新視頻-互動視頻技術(shù)白皮書(2020)》(以下簡稱白皮書)。白皮書分析了互動視頻的發(fā)展歷程、發(fā)展現(xiàn)狀和應(yīng)用場景,列舉了互動視頻的成功案例,并描繪了互動視頻的發(fā)展前景,為接下來的互動視頻發(fā)展指明方向。
作為高新視頻業(yè)態(tài)的重要組成部分,互動視頻是指以“非線性視頻”內(nèi)容為主線,在“非線性視頻”內(nèi)容上開展的可支持時間域互動、空間域互動、事件型互動三種內(nèi)容的互動視頻業(yè)務(wù)。該業(yè)務(wù)具有分支劇情選擇、視角切換、畫面互動等交互能力,能夠為用戶帶來強參與感、強沉浸度的互動觀看體驗①。隨著媒介技術(shù)的迅速發(fā)展,用戶渴望交流和個性化服務(wù)的需求被充分激活,互動視頻將劇情發(fā)展走向的操控權(quán)交給觀眾,采用多條支線的內(nèi)容架構(gòu),開創(chuàng)交互式觀影體驗,并以第一人稱的敘事視角讓觀眾參與到視頻中,將情感體驗轉(zhuǎn)移到視頻主人公身上來獲得共情,這就是互動視頻的沉浸體驗。互動視頻具有復合性、多線性和沉浸性的特點②。
互動視頻不是新近誕生的事物。自1967年加拿大世博會上展出世界第一部交互式電影《Kinoautomat:One Man and His House》以來,這種交互形式在視頻中已經(jīng)有50多年歷史了。雖然這部電影的交互形式在當時引發(fā)了轟動,但它呈現(xiàn)出來的互動選擇只是一種錯覺,觀眾無法實質(zhì)性地影響電影結(jié)局。1983年,在互動小說《選擇你的冒險歷程》的啟發(fā)刺激下,真人互動影響游戲開始興起。第一部互動影像游戲《龍穴歷險記》引入了快速選擇模式,獲得一眾游戲愛好者的追捧。
伴隨著數(shù)字技術(shù)的變革,互動的內(nèi)容與形式更加多樣化,互動劇集、綜藝、游戲等均取得重大發(fā)展。2018年,互動電影游戲《底特律·變?nèi)恕帆@得巨大反響。YouTube、HBO、Netflix等視聽網(wǎng)站均已布局互動視頻業(yè)務(wù),陸續(xù)推出了多部深受好評的互動劇。現(xiàn)象級作品、Netflix的《黑鏡·潘達斯奈基》更是推動了各大視頻平臺開發(fā)互動視頻。
2019年起,中國視頻平臺開始試水互動視頻。愛奇藝、騰訊、優(yōu)酷以及芒果TV發(fā)布了互動劇集《他的微笑》《隱形守護者》和《古墓派·互動季》等,互動綜藝《明星大偵探之頭號嫌疑人》以及《中國新說唱2019》試水的互動廣告等。
B站(即嗶哩嗶哩,Bilibili)是一個集互動分享和二次創(chuàng)造于一體的彈幕視頻分享網(wǎng)站。2019年7月8日,B站開始開發(fā)互動視頻,試圖以互動的全新體驗來緩解核心用戶流失等轉(zhuǎn)型期的瓶頸問題。
B站的互動視頻功能是用戶自己制作并發(fā)布相關(guān)互動視頻。截至目前,B站的互動視頻話題下已經(jīng)發(fā)布了5.2萬個視頻,其中的965個精選視頻有累計15.3億次的播放量,可謂十分火爆。為了推動互動視頻發(fā)展,提升視頻內(nèi)容的質(zhì)量,官方舉辦了一場主題為“創(chuàng)造屬于你的平行世界”的互動游戲開發(fā)大賽,比賽的優(yōu)勝者可以獲得豐厚的獎金。這場比賽中的確產(chǎn)出了比較優(yōu)質(zhì)的互動游戲視頻。例如,《你被困在2019年10月25日,如何逃出這一天?》劇情設(shè)計新穎精彩,播放量達676.3萬,評論量達54.9萬,投幣量達34.3萬。2020年,B站又開展了“故事制造大賽”和“互動之星激勵計劃”第一期等一系列活動來為互動視頻造勢。然而,從大賽獲獎作品來看,B站的互動視頻還處于起步階段,尚存在許多不足之處。
首先,未能打破傳者為中心的固有思維,呈現(xiàn)出一種偽交互性。在今天萬物互聯(lián)的交互世界里,以用戶為中心的思維早已是傳媒人的共識,尤其是對于B站這樣一個以用戶為中心的UGC網(wǎng)站來說,彈幕功能獨具的交互理念與互動視頻的交互性十分貼合。然而,從B站互動視頻中占多數(shù)的測評類視頻來看,其并不符合互動視頻用戶主導劇情和視頻走向的要求,主線劇情是傳者早已設(shè)定好的,用戶只是在設(shè)定好的幾種結(jié)局中去選擇,不能參與視頻創(chuàng)作的過程,仍然還是“看客”的身份,視頻給出選項也只是營造一種互動的假象。對于一些懸疑類的劇情,彈幕還會有劇透的可能,從而影響視頻的互動體驗。
其次,互動形式單一,沉浸感不足。用戶的沉浸體驗可以反映出其對視頻的專注度,沉浸度越高,用戶對平臺視屏的依賴度就越高,互動視頻的交互性若能滿足用戶沉浸體驗,一定程度上可以緩解B站核心用戶流失的困境。然而,目前互動視頻的互動形式大多是用戶點擊屏幕進行“選擇”,用戶在觀看視頻過程中不斷點擊屏幕來“主導”劇情繼續(xù)往下走。這當中,互動節(jié)點有時間隔長則幾分鐘,短則數(shù)秒,在不斷點擊屏幕的過程中,用戶并未獲得很好的交互體驗。由于交互形式過于單一,再加上有些視頻時間過長或支線過多等,導致互動視頻難以讓觀眾產(chǎn)生沉浸感。B站的彈幕文化本身就已經(jīng)極具互動性,彈幕互動與互動視頻交互形式也可能存在沖突。比如,互動游戲“冰雪莊殺人事件”通過互動的方式引導觀眾去猜殺人真兇,但是彈幕中存在大量劇透,若是關(guān)閉彈幕可能就喪失了B站視頻最大的特色。
最后,難以突破技術(shù)難關(guān),視頻質(zhì)量良莠不齊。在內(nèi)容生產(chǎn)上,對于B站這樣一個UGC主導的平臺來說,個人UP主在制作視頻的過程中難以突破技術(shù)難關(guān),往往陷入花費大量精力制作視頻卻無人問津的尷尬境地,長此以往,可能會因制作者喪失了創(chuàng)作熱情而難以為繼。此外,個人UP可能會因技術(shù)限制使視頻畫面、配樂以及劇情等要素略顯粗糙,B站互動視頻難以產(chǎn)出制作優(yōu)良的作品。在分發(fā)上,B站的互動視頻大多針對移動端的小屏,對于PC端的大屏來說,因技術(shù)問題還不兼容,這也是很多互動視頻的掣肘。比如轟動一時的《黑鏡:潘達斯奈基》就不能在大屏上同等上線互動功能,這也導致它不能像《黑鏡》系列之前的電影一樣火爆。
在移動信息技術(shù)飛速發(fā)展的今天,短視頻處于爆發(fā)期。艾瑞于2019年初發(fā)布的《2019中國短視頻創(chuàng)新趨勢專題研究報告》預計,2020年國內(nèi)短視頻用戶規(guī)模將高達7.22億③。刷抖音、拍短視頻成了無數(shù)人的生活常態(tài),各種短視頻內(nèi)容也異彩紛呈。短視頻在經(jīng)歷了快速的野蠻生產(chǎn)之后,用戶逐漸開始不滿足于簡單的視頻拍攝,更希望視頻內(nèi)容精彩,可以在短時間內(nèi)給他們帶來更好的視聽體驗。這樣一來,提高短視頻的內(nèi)容質(zhì)量以提升可看性就顯得勢在必行。
5G新媒體技術(shù)以人工智能為代表,從內(nèi)容、渠道、終端、用戶、營銷等方面重構(gòu)了媒體體系。在信息傳播的過程中,新媒介技術(shù)不僅賦權(quán)給數(shù)字公民,同時也賦能媒介組織的內(nèi)容生產(chǎn)與傳播,從而催生了媒介傳播領(lǐng)域的新圖景。在新的媒介環(huán)境下,5G技術(shù)賦能為互動視頻發(fā)展提供新引擎,那么B站等商業(yè)平臺該如何擁抱新技術(shù),創(chuàng)新發(fā)展路徑,推動互動視頻優(yōu)化升級發(fā)展,是接下來要探討的主要問題。
在5G環(huán)境下,視聽內(nèi)容搭載5G的帶寬網(wǎng)絡(luò)為內(nèi)容傳輸提供了有力的技術(shù)保證。在呈現(xiàn)終端上,涵蓋直播節(jié)目、點播節(jié)目以及從手機到電視屏的互動投屏、4K超高清的終端設(shè)備以及未來AI智能的運用,將成為實現(xiàn)智慧大屏終端的重要部分?;右曨l目前因一些技術(shù)限制還無法在大屏上播放,B站也不例外,終端智能化可以助推互動視頻突破傳輸和終端呈現(xiàn)上的掣肘,大屏小屏的聯(lián)動也會使平臺上互動視頻的交互體驗更佳。
5G技術(shù)低時延和廣連接的特質(zhì)促進了傳感器的智能化,萬物互聯(lián)將催生“人工智能+”的全新業(yè)態(tài)。在智能化媒介環(huán)境下,智能化的媒介產(chǎn)品生產(chǎn)將是互動視頻突圍的一大利器。在互動視頻生產(chǎn)上,B站互動視頻受限于個人制作者的技術(shù)局限,在視頻畫面質(zhì)感上大多難以令人滿意,互動視頻的互動場景和形式也相對單一,但是5G時代廣連接的萬物互聯(lián)可以幫助視頻制作者更好地產(chǎn)出。在萬物互聯(lián)的環(huán)境中,視頻制作者只需要提供創(chuàng)意,人工智能自動化生產(chǎn)也是有可能實現(xiàn)的。這就意味著個人UP主只需要發(fā)出指令,特定場景中的人工智能就可以接受指令完成一系列的工作。在視頻分發(fā)上,現(xiàn)今大多視頻平臺都建立了算法推送的機制。5G時代,B站將搭載更加智能的算法技術(shù),實現(xiàn)更加精準的個性化定制服務(wù)。
隨著短視頻的發(fā)展,視覺化傳播也進一步發(fā)展,5G技術(shù)勢必會推動視覺傳播變革與智能化突破,高清視頻直播、短視頻、視頻新聞、VR全景視頻等泛視覺化傳播將成為可能。視覺化敘事將成為數(shù)字公民在網(wǎng)絡(luò)中的核心表達方式。因此,短視頻仍然有進一步爆發(fā)的潛力,并會衍生出更多的創(chuàng)新發(fā)展路徑,“短視頻+”的模式將繼續(xù)重構(gòu)整個視頻生態(tài)。
互動視頻借助5G技術(shù)突破二維的文字信息,完全可以搭載視覺化呈現(xiàn)的快車,互動小說也可以視覺化。比如,B站UP主莊不純制作的互動視頻《你能為攻略女主選出正確結(jié)局嗎?》就是一個腳本有15000多字的短篇愛情小說,為了視頻質(zhì)量還請了B站配音區(qū)的UP來合作,視頻最高在全站排行榜第5名,獲得9.3分的高分。這一互動視頻與日本流行的互動游戲Galgame形式相似,滿足了部分用戶對愛情的幻想。由此可見,通過視覺化能夠獲得比文字更真實的體驗,而且這種二次元的視覺形象也契合B站二次元文化社區(qū)的定位。
B站是基于UGC的視頻網(wǎng)站,制作權(quán)的轉(zhuǎn)讓是吸引用戶入駐的一大亮點。視頻制作愛好者有創(chuàng)意和熱情在B站發(fā)布視頻內(nèi)容,可相較于PGC的制作精良來說,單純有趣的劇情內(nèi)容還難以吸引觀眾。在5G技術(shù)的支持下,視覺化敘事將成為主流,B站可以繼續(xù)推廣互動視頻宣傳標語“創(chuàng)造你的世界”來推動視頻內(nèi)容的創(chuàng)意發(fā)展。比如,2020年的“故事制造大賽”旨在繼續(xù)鼓勵個人UP通過視覺化敘事來創(chuàng)新內(nèi)容與觀眾進行互動社交。B站若是對這些創(chuàng)意內(nèi)容宣傳得當,不僅可以形成具有B站特色的短小精悍的劇集來吸引用戶,而且還可能形成B站的獨有IP來實現(xiàn)變現(xiàn)。
伴隨著5G時代下VR、全息投影、可穿戴設(shè)備等的普及,人類社會也會加速邁入一個高度智能化與實時交互的沉浸傳播時代,這將重新定義傳統(tǒng)的傳播形態(tài)?!懊浇槭侨梭w的延伸”,5G時代萬物皆媒,人體自身也會成為傳播過程中的重要媒介,這將突破非沉浸傳播時代用戶在信息傳播中的“不在場”,實現(xiàn)“身體在場”。沉浸傳播環(huán)境下,人本身成為一種媒介,時間和空間的界限被消弭,身體與技術(shù)、感官與媒介的交互將恒久地持續(xù)下去,并最終被“自然化”④。
目前的視頻傳播場景構(gòu)建還相對單一,彈幕是用戶表示在場的一種方式。但是,很顯然這種場景的沉浸感并不強,想要營造“身體在場”的沉浸感還需要進一步開發(fā)場景化?;右曨l在“在場”的體驗上是有一定進步的,觀眾在觀看視頻的過程中以第一人稱的視角體驗整個內(nèi)容發(fā)展過程,并參與劇情內(nèi)容。比如,學習區(qū)的UP主“張三的傳奇一生”就將法考的課堂以互動的形式開展,模擬真實課堂隨機提問,讓學生作答,而且互動選項對所有觀眾開放。到了5G的全新情境下,VR、全息投影、可穿戴設(shè)備等可以幫助提升互動視頻的在場感,甚至超過真實的在場。比如,空間域的互動視頻主要應(yīng)用于體育賽事,現(xiàn)場觀看一場比賽的視角根據(jù)你買到的座位而定,但是互動視頻可以讓用戶在觀看視頻的過程中隨機選擇視角觀看視頻,若是B站買下諸如世界杯這類體育賽事的獨播權(quán),又以互動視頻的形式上線,再加上5G的高速率傳輸,將吸引一批用戶入駐B站。
5G技術(shù)廣連接的特征使得萬物互聯(lián),高速率的特征則進一步優(yōu)化了VR沉浸體驗,這都將推動傳播渠道、傳播內(nèi)容以及用戶關(guān)系等傳播生態(tài)發(fā)生深刻變革。隨著場景意識的增強、場景傳播的豐富,場景將進一步重構(gòu)人際關(guān)系賦權(quán),改變我們?nèi)粘I钪械挠H密關(guān)系、陌生人社交之間的關(guān)系建構(gòu)。在特定場景中,人們通過共同參與在最大程度上做到“感同身受”,這種“感同身受”幫助人們尋求情感共鳴,從而改變陌生人之間的親密關(guān)系?;右曨l的交互式體驗不僅是用戶通過視頻內(nèi)容與視頻制作者的互動,還包括共同觀看同一互動視頻的用戶在視頻所構(gòu)建的場景中的互動。這種互動在5G技術(shù)的推動下,從單一的文字彈幕到更多形式的互動,視頻的沉浸感越深,其互動程度就越深,從而構(gòu)建因共同興趣而聯(lián)結(jié)的互動小圈層,最后在B站上構(gòu)成通過互動視頻建立的大圈層。
互動視頻推動普通用戶向交互玩家轉(zhuǎn)變,賦予了用戶更強的參與感和體驗感,又一次強化了用戶的話語權(quán),并豐富了用戶的角色內(nèi)涵。這對短視頻發(fā)展來說具有重大的意義,但互動視頻在國內(nèi)還屬于起步階段,尚存在很多不完善之處。在5G技術(shù)的推動下,互動視頻也許會成為視聽內(nèi)容發(fā)展的下一個風口。對于國內(nèi)的視頻平臺來說,無論傳播環(huán)境如何變化,歸根究底,互動視頻的核心動因在于不斷滿足用戶的社會需求,技術(shù)只是其發(fā)展的直接動因和必要條件。無論技術(shù)如何變化,平臺最核心的是要轉(zhuǎn)變觀念,以用戶為中心,不斷適應(yīng)技術(shù)邏輯下催生的用戶群體及其功能的更迭,實現(xiàn)服務(wù)的優(yōu)化升級。
注釋:
①李思堯.融媒體背景下互動視頻特征及發(fā)展研究[J].電視技術(shù),2020(02):75-77.
②張德威.5G技術(shù)背景下互動視頻的創(chuàng)新路徑初探[J].西部廣播電視,2020(06):26-27.
③艾媒大文娛產(chǎn)業(yè)研究中心.2019中國短視頻創(chuàng)新趨勢專題研究報告[EB/OL].艾媒網(wǎng),2019-09-11.https://www.iimedia.cn/c400/66047.html.
④李沁.沉浸廣告模式:大數(shù)據(jù)時代的邏輯顛覆與概念重構(gòu)[J].當代傳播,2017(05):90-96.