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        二次元破壁三次元原因研讀

        2020-02-12 02:05:12陳栩琦侯寒冰梁列峰
        關(guān)鍵詞:破壁現(xiàn)實(shí)群體

        陳栩琦,侯寒冰,梁列峰

        (西南大學(xué) 紡織服裝學(xué)院,重慶 400715)

        2017年明日之子第一季橫空出世,其中一位參賽選手“荷茲”爭議甚廣。荷茲是由騰訊團(tuán)隊(duì)打造的虛擬歌姬,在節(jié)目中取得了第五名的好成績。不少觀眾和評委都抗拒甚至討厭荷茲,認(rèn)為荷茲是一個團(tuán)隊(duì)的努力,而且區(qū)別于擁有感情的真人,他在臺上不會緊張,表演都是預(yù)先設(shè)定好的公式,但也有一大批擁護(hù)者力挺荷茲,荷茲現(xiàn)在的微博粉絲數(shù)已經(jīng)高達(dá)123萬。其實(shí)二次元破壁三次元進(jìn)入我們的生活中早已不是單一現(xiàn)象了,初音未來①的甩蔥歌霸占各大音樂網(wǎng)站的榜首,粉絲為慶祝戀與制作人的偶像李澤言生日包下一整棟大樓投屏循環(huán)播放李澤言生日快樂,這樣的事情已經(jīng)屢見不鮮,正如塞爾日·莫斯科維奇所言,每一種文化都具有歷史存在的合理性和必然性,那這些破壁現(xiàn)象的背后原因究竟是什么?

        一、二次元與三次元的內(nèi)涵界定

        (一)二次元的內(nèi)涵界定

        二次元一詞最早來源于日本,本指空間維度概念,次元即維度之意,二次元即為二維,主要由于日本早期的動畫、漫畫、游戲等都是由平面的二維圖像構(gòu)成,而通過這些載體所創(chuàng)造的虛擬世界被稱為二次元世界,因此二次元也用于指代架空虛擬之意。但隨著二次元文化產(chǎn)業(yè)的發(fā)展,二次元成了廣義的虛擬文化,新時代的二次元包含所有不管是在二維空間或者三維空間,視覺領(lǐng)域或者文化領(lǐng)域存在的含有二次元元素的物件和事件②。

        (二)三次元的內(nèi)涵界定

        三次元最早用來指代與二維空間相對的三維空間以及虛擬世界相對的現(xiàn)實(shí)世界,但隨著二次元內(nèi)涵的改變,一些虛擬產(chǎn)物也成為了現(xiàn)實(shí)生活的一部分,三次元成了所有除去含有二次元元素的現(xiàn)實(shí)世界。

        二、代表性的破壁形式及其“破壁程度”

        (一)二次元周邊

        二次元周邊即運(yùn)用某一二次元作品的人物或者元素進(jìn)行設(shè)計(jì)的玩偶、文具、鑰匙扣、海報(bào)等一系列物件,二次元周邊已經(jīng)成為二次元影視作品的必備附屬品,是二次元破壁三次元最常見的形式,但這種二次元元素在現(xiàn)實(shí)空間中藝術(shù)的再創(chuàng)作只是突破了空間上的維度,并沒有真正的突破虛擬和現(xiàn)實(shí)的界限,影響人的現(xiàn)實(shí)生活,因此只能稱得上是“小破壁”。

        (二)二次元線下活動

        近幾年各類以二次元為主題的線下活動層出不窮,各地漫展參與人數(shù)屢創(chuàng)新高,城市的大街小巷隨處可見COSPLAY愛好者,各大視頻網(wǎng)站也紛紛推出二次元線下體驗(yàn)店,其中特別是B站推出的線下展會品牌BiliBili World(簡稱BW)具有突破性的創(chuàng)新,與傳統(tǒng)漫展相比,BW像是一個將一些線上UP主和活動等搬到真實(shí)生活中的線下B站,從而讓B站的粉絲拓展了活動范圍,在線下也能找到屬于自己的空間。這類線下活動不僅打破了二次元和三次元空間上的壁壘,而且切實(shí)地影響到了受眾群體的日常行為以及生活方式,產(chǎn)生了現(xiàn)實(shí)意義,因此,這類二次元線下活動可以說是二次元真正意義上的破次元壁。

        (三)二次元虛擬偶像

        虛擬歌姬、二次元機(jī)器人等這類虛擬偶像破壁形式是現(xiàn)代化的產(chǎn)物,是科技進(jìn)步的結(jié)果。二次元虛擬偶像比如初音未來、洛天依③,不同于二次元里的那些經(jīng)典影視形象,如葫蘆娃、孫悟空、阿童木等只是停留在平面之上,虛擬偶像的設(shè)定更像是有著二次元形象真實(shí)存在于三次元世界中的角色。還有一些以二次元角色為設(shè)定的機(jī)器人和虛擬游戲也大量面世。這類的破壁方式隨著科技發(fā)展可以做到完全消除次元壁,徹底地將虛擬世界帶入到三次元中,使得虛擬人物成為現(xiàn)實(shí)人生活的一部分,或者使現(xiàn)實(shí)的人能夠進(jìn)入虛擬的環(huán)境中,真正做到二次元和三次元的重合交界。

        三、破壁的外在動力

        (一)二次元受眾群體的推動——以中國為例

        受眾群體是信息傳播的接收者也是支撐產(chǎn)業(yè)發(fā)展的最重要因素,是產(chǎn)業(yè)的參與者、主導(dǎo)者和需求者,有良好受眾群體基礎(chǔ)的產(chǎn)業(yè)才有發(fā)展的前景和發(fā)展必要性。

        1.受眾群體構(gòu)成分析

        至2018年我國二次元受眾群體已經(jīng)達(dá)3.5億并且繼續(xù)保持高增長率,二次元愛好者主要是35歲以下的較年輕群體,男女比例基本平均④,其中80后占大約四分之一的比例,80后多為有穩(wěn)定收入群體的社會人士,有一定的經(jīng)濟(jì)壓力和家庭壓力,較少有自己的空閑時間發(fā)展自己的興趣愛好,但80后的青少年時期已經(jīng)處于二次元產(chǎn)業(yè)在國內(nèi)的萌芽階段,連環(huán)畫漫畫已經(jīng)風(fēng)靡,還涌現(xiàn)了西游記、小蝌蚪找媽媽以及葫蘆娃救爺爺?shù)纫幌盗袊鴥?nèi)最早期的動畫,因此相比于80前,80后對二次元有較高的接受度和認(rèn)可度。而在二次元受眾群體中90后占大約三分之二的比例,90后多為全日制在校學(xué)生,大部分依靠家庭的生活費(fèi)供給,處于壓力較輕,較為天真的心理狀態(tài),有較多空余時間發(fā)展自己的興趣愛好,并且90后其實(shí)是伴隨并見證二次元產(chǎn)業(yè)發(fā)展的群體,90后的青少年時期區(qū)別于90前,90后處于數(shù)據(jù)信息快速變革的年代,電視電腦已經(jīng)普及,能夠更為多元直觀地接觸與二次元有關(guān)的信息,比90前所接觸的二次元形象更為鮮活,因此對二次元的向往和憧憬也較之更為強(qiáng)烈,而隨著時代更替,90后逐漸成為社會支柱,又隨著10后20后的誕生成長,二次元產(chǎn)業(yè)的受眾群體將只增不減。

        2.受眾群體需求分析

        美國心理學(xué)家亞伯拉罕·馬斯洛于1943年在《人類激勵理論》論文中提出,人類的需求就像階梯一樣從低層到高層分為:生理需求、安全需求、情感和歸屬的需求、尊重需求和自我實(shí)現(xiàn)需求,而受眾群體的需求就是推動二次元破壁三次元的動機(jī)所在,二次元作為文化產(chǎn)業(yè)主要滿足人較高層次的精神需求,受眾群體在現(xiàn)實(shí)中無法得到的情感和歸屬需求、尊重需求和自我實(shí)現(xiàn)的需求都能夠在二次元里一一得到實(shí)現(xiàn)。

        (1)情感和歸屬的需求

        1)情感避風(fēng)港需求

        三次元的現(xiàn)實(shí)世界充滿利益、誘惑和瑣碎復(fù)雜的事情,受眾群體不得不對某些情緒、想法進(jìn)行隱藏,而二次元是現(xiàn)實(shí)人虛構(gòu)出來的用來補(bǔ)足現(xiàn)實(shí)世界缺陷的完美“異托邦”⑤,二次元的虛擬性使得二次元能夠成為受眾群體得到宣泄和慰藉的窗口,甚至某些二次元偶像能夠成為信仰和精神寄托。雖然受眾群體在現(xiàn)實(shí)生活中缺失的某方面能在二次元世界中得到一定的補(bǔ)足,但人本質(zhì)上是有社會屬性的群居動物,二次元受眾群體歸根到底還是生活在現(xiàn)實(shí)中的人,實(shí)際上還是需要在現(xiàn)實(shí)世界中得到真實(shí)的滿足,二次元破壁三次元可以在三次元中建立一個現(xiàn)實(shí)的情感避風(fēng)港,使得受眾群體在現(xiàn)實(shí)中多一個可以休憩片刻的地方和用來寬慰自己的凈土⑥。

        2)認(rèn)同感以及歸屬感需求

        認(rèn)同感,是指人對自我認(rèn)可或者被某一社會群體接納的感受,人無論怎樣都想要被肯定。歸屬感是基于個體或集體對同一事物或現(xiàn)象的認(rèn)可程度,并對此事物或現(xiàn)象發(fā)生關(guān)聯(lián)的密切程度⑦。認(rèn)同感和歸屬感簡單來說都是集體對某一個體的肯定和接納。伯明翰學(xué)派認(rèn)為,青年群體常常希望追求個性和與眾不同,又同時希望這些新思潮得到大眾的肯定和崇拜,但這些亞文化⑧很難得到主流文化的認(rèn)可,父輩又難以打破固有思維,現(xiàn)實(shí)生活中社會與家庭的不理解使得青年群體焦慮難安,急需自我認(rèn)同和社會認(rèn)同,而在二次元中可以找到角色重合但周圍都是贊賞和期許的另一個自我,并且二次元世界的虛擬性可以實(shí)現(xiàn)真正的文化共榮,不存在唯一的主流文化、唯一的正確觀念或者唯一成功的標(biāo)準(zhǔn),我們在二次元對應(yīng)世界中的自我即使是在三次元中的小眾也能在二次元中得到大眾的認(rèn)可,除此以外二次元破壁三次元也可以通過一些線下活動認(rèn)識到對同一亞文化追捧的群體,從而得到現(xiàn)實(shí)的認(rèn)同感和歸屬感,達(dá)到情緒的撫慰和穩(wěn)定⑨。

        (2)尊重需求

        尊重需要包括個人的成就感或自我價值感,以及別人對自己的認(rèn)可和尊重。在三次元世界中長相身高家庭背景等一些先決條件都是評判一個人的重要因素,受眾群體在現(xiàn)實(shí)世界中常常由于某些外在條件而受到不公正對待,但二次元具有隱匿性,即可以將自己的真實(shí)身份、性別、職業(yè)、社會地位等基本信息進(jìn)行隱藏,真正做到用內(nèi)在進(jìn)行交流,這種“隱匿性”促進(jìn)人和人能夠達(dá)到真正的平等交流,只要掌握一定的“文化資本”,就會產(chǎn)生一定影響力,達(dá)到真正意義上的客觀公平,贏得他人的尊重。但實(shí)際上有尊重需要的受眾群體希望別人按照他們的實(shí)際形象來接受他們,二次元破壁三次元可以將這種隱匿性移植入現(xiàn)實(shí)世界,重塑現(xiàn)實(shí)世界的一些交往法則,使得在更為公平的背景下得到他人尊重⑩。

        (3)自我實(shí)現(xiàn)的需求

        自我實(shí)現(xiàn)是最高層次的需要,它是指實(shí)現(xiàn)個人理想、抱負(fù),使個人的能力最大化,然而其實(shí)理想抱負(fù)在現(xiàn)實(shí)中很難實(shí)現(xiàn),二次元世界是通過人們的想象構(gòu)造出來的,不受時間、空間和現(xiàn)實(shí)規(guī)則的約束,是每個人對內(nèi)心夢境的保護(hù),對未來美好的期許,其中所有的元素都可被人為設(shè)計(jì),成為比現(xiàn)實(shí)更加“完美”的存在。比如在現(xiàn)實(shí)生活中你沒有魔法,沒有漂亮的鄰家姐姐叫你起床,同桌也不會因?yàn)槟憔攘艘粭l流浪狗而對你臉紅心跳,二次元卻能夠滿足你在現(xiàn)實(shí)生活中得不到的幻想。同時二次元受眾群體不僅是內(nèi)容的“接收者”,也是內(nèi)容的“創(chuàng)造者”,可以不斷吸收容納各種類別的內(nèi)容,并不受媒介載體甚至是時間、空間的束縛,然后將其進(jìn)行碎片化分割,截取自己喜愛的內(nèi)容片段加入自己的理解,重新組合編碼成為全新的符合自己理想化的故事,而自己就是故事的主角11。

        (二)資本經(jīng)濟(jì)發(fā)展的推動

        1.國家經(jīng)濟(jì)以及產(chǎn)業(yè)經(jīng)濟(jì)的增長——以中國為例

        經(jīng)濟(jì)基礎(chǔ)決定上層建筑,穩(wěn)定的經(jīng)濟(jì)增長是文化產(chǎn)業(yè)發(fā)展增長的硬條件,中國已經(jīng)成為世界第二大經(jīng)濟(jì)體,給文化產(chǎn)業(yè)的發(fā)展提供了良好的社會背景,同時文化產(chǎn)業(yè)的發(fā)展又反作用于國家經(jīng)濟(jì),促進(jìn)國家經(jīng)濟(jì)的增長。二次元作為文化產(chǎn)業(yè)的其中之一,也得益于國家經(jīng)濟(jì)的快速增長,逐年快速穩(wěn)步地發(fā)展,2018年行業(yè)產(chǎn)值已經(jīng)高達(dá)1747億元。良好的經(jīng)濟(jì)前景為二次元破壁三次元提供了可能性。

        2.個人收入的增長及消費(fèi)理念的變革

        隨著國家的強(qiáng)盛,人均GDP也逐年增長,我國人民在滿足溫飽的同時開始追求精神的滿足,并開始視文化消費(fèi)為必要消費(fèi),二次元作為文化產(chǎn)業(yè)的一部分,能滿足受眾群體的某些精神需求,受眾群體愿意為二次元的劇情、IP、周邊等衍生物買單,使得二次元行業(yè)有了資本基礎(chǔ),有推動二次元破壁三次元的消費(fèi)前景。

        3.資本產(chǎn)業(yè)拓展多樣二次元破壁渠道

        在我國經(jīng)濟(jì)高速穩(wěn)定增長,產(chǎn)業(yè)產(chǎn)值逐年上升,受眾群體不斷增長的大背景下,資本行業(yè)為了產(chǎn)生更多的產(chǎn)業(yè)收入,也將積極拓展二次元附屬產(chǎn)業(yè),二次元衍生品產(chǎn)值遠(yuǎn)超單純的影視類產(chǎn)值,而對二次元破壁三次元不斷的進(jìn)行推動,必將拓展更多的產(chǎn)業(yè)渠道,獲得更大的資本利益。

        (三)科技帶來無界化語境的推動

        在印刷時代,視覺內(nèi)容的存在高度依賴于某個具體的載體,隨著科技的發(fā)展,內(nèi)容對載體的依賴性大大減少,使得原本科幻虛擬的東西也能夠在現(xiàn)實(shí)中存在,如初級的語音識別已經(jīng)廣泛地運(yùn)用在了智能手機(jī)上,使用者可以用“SIRI"等智能語音系統(tǒng)使得生活更為方便,科技手段在二次元產(chǎn)業(yè)中的運(yùn)用打破了與三次元的次元壁,隨著科技的進(jìn)一步發(fā)展將帶來二次元與三次元的無界化語境。

        1.全息投影

        全息投影屬于3D技術(shù)的一種,是利用干涉原理記錄并再現(xiàn)物體真實(shí)的三維圖像的技術(shù)。這一技術(shù)的產(chǎn)生使得原本處于平面的二次元變得可以立體呈現(xiàn)在三次元中,讓二次元更為鮮活生動仿佛觸手可及。比如人氣虛擬歌姬初音未來的演唱會,就運(yùn)用這一技術(shù)將虛擬的人物進(jìn)行3D投屏,初音未來仿佛是存在于現(xiàn)實(shí)的立體真人,能夠進(jìn)行表演演唱并與觀眾互動。

        2.人工智能

        人工智能即AI,是一種使計(jì)算機(jī)能夠模擬人的某些思維過程和智能行為(如學(xué)習(xí)、推理、思考、規(guī)劃等)的技術(shù),人工智能的領(lǐng)域包括機(jī)器人、語音識別、圖像識別等。人工智能在二次元領(lǐng)域中的運(yùn)用能夠使得二次元的人物角色真實(shí)化,成為三次元現(xiàn)實(shí)的一部分。如日本的初創(chuàng)公司采用人工智能技術(shù)推出了一款人形機(jī)器手辦模型:Kosaka Cocona機(jī)器人,該模型身高約45厘米外接基座里的小型電動馬達(dá)驅(qū)動,用戶可以通過智能手機(jī)等遙控操作,KOSAKA的34塊關(guān)節(jié)都可以編程,并可以根據(jù)不同的曲子跳不同的舞蹈,模型外觀也可接受私人訂制。

        3.VR技術(shù)

        VR技術(shù)即為虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù),通過借助某一傳感器(如手套眼鏡等設(shè)備),使用者就可以進(jìn)入計(jì)算機(jī)模擬產(chǎn)生的三維空間,提供使用者多感官的模擬從而產(chǎn)生沉浸式體驗(yàn)。這一技術(shù)使得三次元中的受眾群體可以進(jìn)入二次元的空間中,真實(shí)感受二次元的奇幻,模糊了次元壁壘。如以人氣虛擬歌手初音未來為主角的PC虛擬現(xiàn)實(shí)音樂節(jié)奏游戲《初音未來VR》正是運(yùn)用了這一技術(shù),游戲中玩家將透過虛擬實(shí)境技術(shù)以身歷其境的方式體驗(yàn)虛擬歌姬初音未來的原創(chuàng)舞蹈與歌曲,這一技術(shù)使得受眾群體能與自己的二次元偶像進(jìn)行互動,實(shí)現(xiàn)次元之間的重合。

        4.多技術(shù)融合

        多技術(shù)融合即結(jié)合多種科技手段進(jìn)行二次元破壁三次元的探求,多技術(shù)融合可以使二次元更為現(xiàn)實(shí)化,做到真正的消除次元壁壘。日本“Gatebox”家用智能化全息機(jī)器人逢妻光,這一機(jī)器人所扮演的角色是虛擬妻子,運(yùn)用了多種科技手段,在玻璃罩中運(yùn)用全息投影技術(shù)投影出3維人物影像,又采用人工智能語音和面部識別,使其可以和使用者順暢交流。

        四、破壁的內(nèi)在動力

        (一)二次元美學(xué)維度的推動

        藝術(shù)風(fēng)格是作者在創(chuàng)作中呈現(xiàn)出來的個性和特色,涉及作品的語言形式和風(fēng)格特點(diǎn),對于二次元作品來說畫風(fēng)和審美的表達(dá)就是展現(xiàn)作品藝術(shù)風(fēng)格的最重要部分12。

        “顏值即正義”成為了新的熱門網(wǎng)絡(luò)用語,雖然存在戲謔的成分但很好闡釋了人愛美的本性,而二次元本身就是美學(xué)文化的一種亞文化,有自身獨(dú)特的美學(xué)價值,于三次元的現(xiàn)實(shí)世界中有美學(xué)的參考價值,因此美學(xué)維度也是推動破壁的重要因素之一。

        1.場景的設(shè)計(jì)以及色彩的運(yùn)用

        二次元作品中的場景和色彩奠定了作品的情感基調(diào),場景和色彩也是受眾群體最為直觀的視覺體會。由于二次元作品一般都是現(xiàn)實(shí)的美好愿望表達(dá),故一般都遵循唯美與幻想性的原則。二次元作品的場景一般源自于現(xiàn)實(shí)中某一華麗場景或某一自然風(fēng)光,也可能是違背現(xiàn)實(shí)的理想化創(chuàng)造,可以有空間的交疊穿插,甚至是一些表現(xiàn)高科技的場景(如天空上布滿了馬路),這些場景滿足了受眾群體的某些追求和期許,而色彩作為場景的整體表達(dá)之一,對氛圍有著烘托和折射的作用,凸顯對美的塑造,比如宮崎駿的作品一般都選取水彩的畫風(fēng),如《龍貓》《懸崖上的金魚姬》等,水彩的顏色豐富又具有流動性和詩意性,筆觸細(xì)膩溫和,有助于傳達(dá)作品中的溫情之感。也有一些其他經(jīng)典的動漫作品場景畫風(fēng)較為寫實(shí)或者大幅使用純色的色塊,但是不論是哪種畫風(fēng),總體給人的印象一定是唯美的夢幻的,促使受眾群體希望在現(xiàn)實(shí)中也有這樣場景的復(fù)刻13。

        2.人物造型以及服裝的設(shè)計(jì)

        二次元的世界是自由的,角色長成什么樣子觀眾都不會有任何爭議,但人的本質(zhì)是傾向于美的事物,因此大眼、細(xì)腰、長腿或者具有萌屬性的設(shè)定成為二次元角色的標(biāo)配,二次元創(chuàng)作者擅于將這種美好發(fā)揮到極致,以構(gòu)成二次元作品具有治愈現(xiàn)實(shí)的功用14,而二次元中的服裝不僅需要凸顯人物的設(shè)定,還由于無法展現(xiàn)面料肌理,又為了滿足受眾群體對服裝美的追求,需要在最大限度上展現(xiàn)其服飾的裝飾性,因此藝術(shù)性、夸張性等特點(diǎn)在動漫角色服飾設(shè)計(jì)中得到了完美的呈現(xiàn)15。正是因?yàn)槎卧娜宋镌煨秃头b符合受眾群體的審美,所以近幾年COSPLAY火熱,甚至有人按照喜歡的二次元偶像進(jìn)行整容,這類美學(xué)式的破壁現(xiàn)象頻發(fā)。

        (二)二次元教化維度的推動

        二次元的內(nèi)在文化內(nèi)涵以及對受眾群體的影響力是推動破壁進(jìn)程的關(guān)鍵因素,因?yàn)槎卧獙ΜF(xiàn)實(shí)三次元具有深刻的教化意義,二次元破壁三次元才有可能性和必要性。

        1.二次元的內(nèi)容設(shè)定

        二次元本質(zhì)上來說是對受眾群體訴求的美化表達(dá),與一次元諸如小說等無圖像的藝術(shù)相比,二次元有著圖文并茂的優(yōu)勢,更為形象生動,而與三次元諸如真人影視等相比,二次元的不確定性則有著能夠恣情發(fā)揮想象的巨大優(yōu)勢,很多故事情節(jié)以及發(fā)生背景都充滿了人的主觀意愿和浪漫主義色彩,故事一般都充滿了想象力但又符合邏輯(如能夠穿梭時空的《你的名字》等),或者基于史實(shí)與真實(shí)的故事(如《花木蘭》等)有很強(qiáng)的文學(xué)價值。多樣化的二次元故事能夠滿足每一個受眾群體的幻想和需求,不管是對愛與和平的喜愛,對刺激的追求,或者對普通人擁有超能力逆襲成為英雄的憧憬,在二次元的世界中,觀眾都能找到映射,得到發(fā)泄、滿足和慰藉,二次元作為觀眾的“情感異托邦”,這種完美的劇情特性促使受眾群體期望是真實(shí)存在的,從而推動實(shí)現(xiàn)次元的破壁。

        2.二次元對人的內(nèi)在和修養(yǎng)有潛移默化的作用

        二次元由于它的藝術(shù)性和劇情的獨(dú)特性,有著新奇的表達(dá)方式,許多積極的觀念和文化都能成為二次元作品的素材的主題。并且二次元整合了音樂、繪畫、文學(xué)、戲劇、設(shè)計(jì)等多樣表達(dá)手段,擅長通過變形、嫁接、切割、移植等方式進(jìn)行新的創(chuàng)作,使得二次元作品在闡釋傳達(dá)一些文化和觀念時可以超越陳列式、宣教式標(biāo)語,讓觀眾在不知不覺中接受其中的內(nèi)涵。特別是電子游戲以娛樂的互動形式傳達(dá)主旨和觀念,運(yùn)用得當(dāng)可以輕松達(dá)到對受眾群體的教育效果。二次元破壁三次元能夠增強(qiáng)受眾群體的代入感,使得受眾群體在潛移默化中接受新的文化和觀念,達(dá)到傳播正能量、正確的價值觀以及傳統(tǒng)文化的教化作用16。

        五、小結(jié)

        1.二次元已經(jīng)成為一種現(xiàn)實(shí)文化產(chǎn)業(yè)和美學(xué)潮流,正如費(fèi)孝通先生所言,“各美其美,美人之美,美美與共,天下大同”,在二次元越來越滲透生活的進(jìn)程中,我們不應(yīng)貼上幼稚奇特的標(biāo)簽,應(yīng)該保持對多元文化的包容性。

        2.二次元破壁三次元是資本以及科技發(fā)展的必然趨勢,其實(shí)現(xiàn)在已經(jīng)很難全面準(zhǔn)確地定義二次元與三次元,壁壘已經(jīng)愈發(fā)模糊,二次元變成了某些年輕人生活日常的一部分,是其個性特征的一個維度。

        3.新時代的二次元受眾群體范圍日益廣泛,不僅是單純喜歡一些動漫游戲的群體,也包含了一大群愿意為劇情、畫面、IP、舞臺劇以及虛擬偶像買單的人,隨著二次元的不斷擴(kuò)張,次元壁壘的不斷打破,二次元的潛在消費(fèi)者將越來越多。

        4.中國的二次元產(chǎn)業(yè)近幾年雖然發(fā)展磅礴,但想要更好地推進(jìn)次元破壁需要構(gòu)建真正有文化有深度有內(nèi)容的二次元文化肌體(如日本的動漫作品常常出現(xiàn)傳統(tǒng)的秋日祭文化達(dá)到宣傳效果),實(shí)現(xiàn)其教化意義。

        注釋:

        ①初音未來,是2007年8月31日由CRYPTON FUTURE MEDIA基于Yamaha的VOCALOID系列語音合成程序開發(fā)的音源庫。

        ②易前良.御宅:二次元世界的迷狂[M].蘇州:蘇州大學(xué)出版社,2012:3.

        ③洛天依是上海禾念信息科技有限公司以雅馬哈的VOCALOID3語音合成引擎為基礎(chǔ)制作的全世界第一款VOCALOID中文聲庫和虛擬形象。

        ④2018年中國動漫行業(yè)研究報(bào)告[EB/OL](2018-12-13)http://report.iresearch.cn/report/201812/3309.shtml

        ⑤異托邦:實(shí)際存在的,需要想象和感知的世界.

        ⑥張紫楓.二次元文化用戶的心理特征及其對消費(fèi)的影響[J].中國經(jīng)貿(mào)導(dǎo)刊(中),2019(11):162-163

        ⑦聶文娟.群體情感與集體身份認(rèn)同的建構(gòu)[J].外交評論,2011(04).

        ⑧亞文化:指在主文化或綜合文化的背景下,屬于某一區(qū)域或某個群體所特有的觀念和生活方式。

        ⑨趙強(qiáng),袁如意.二次元亞文化中我國青少年的受眾心理研究——以Bilibili彈幕視頻網(wǎng)站用戶為例[J].人文天下,2019(10):52-59.

        ⑩張紫楓.二次元文化的用戶特征、構(gòu)成及影響[J].中國經(jīng)貿(mào)導(dǎo)刊(中),2019(10):163-164.

        ?賀紅英,邢文倩.異托邦的享樂與狂歡——從二次元分析網(wǎng)生代受眾行為心理[J].編輯之友,2017(06):63-66.

        ?姚杰.藝術(shù)概論[M].北京:中國傳媒大學(xué)出版社,2015:172.

        ?張江偉.試論色彩在動漫設(shè)計(jì)中的情感運(yùn)用[J].藝術(shù)科技,2016,29(11):106.

        ?許盛.淺議動漫角色造型設(shè)計(jì)中的趣味性[J].新聞界,2008(03):146-148+150.

        ?金媛媛.現(xiàn)代動漫角色服裝藝術(shù)分析[J].美術(shù)大觀,2016(03):138-139.

        ?徐娜娜.二次元語境下的傳統(tǒng)文化教育[J].河北廣播電視大學(xué)學(xué)報(bào),2019,24(04):96-100.

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