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        材質(zhì)與渲染

        2020-01-27 06:01:50蘇鋒
        錦繡·中旬刊 2020年10期
        關(guān)鍵詞:二維動畫三維動畫

        摘要:二維動畫作為一種傳統(tǒng)動畫方式歷經(jīng)了從傳統(tǒng)手繪方式發(fā)展到數(shù)字繪制方式。如今的動畫發(fā)展模式向著更加真實和更加具有視覺沖擊力的方向發(fā)展。傳統(tǒng)的二維動畫作為一種經(jīng)典的動畫方式仍然具有很多的客戶群,為了保持這種經(jīng)典動畫藝術(shù)我們可以通過改進傳統(tǒng)手繪動畫的繁瑣與低效方式以匹配高速發(fā)展的當今社會步伐。借助三維動畫的物理模擬仿真平臺,我們可以以高效直觀的方式去實現(xiàn)二維動畫的真實模擬。同時給動畫中的場景模型或是角色模型賦予專為二維動畫渲染開發(fā)的二維材質(zhì),這樣可以通過三維動畫的便捷動畫控制方式去實現(xiàn)二維動畫的畫面效果,并可以實現(xiàn)以物理渲染運算方式去替換繁瑣的手工繪制從而實現(xiàn)批量生產(chǎn)的高效效率。對于二維動畫風格的延續(xù)發(fā)展以及三維動畫的擴展運用具有非常重要的意義。

        關(guān)鍵詞:三維動畫;二維動畫;材質(zhì)渲染;推動研究

        三維動畫與二維動畫是動畫界同時并存的兩類動畫風格。從傳統(tǒng)紙張手繪平面動畫發(fā)展至今已經(jīng)變成了數(shù)字無紙動畫。伴隨著軟硬件的發(fā)展出現(xiàn)了三維動畫。發(fā)展至今,動畫片作為一種主流的影視娛樂模式,目前最著名的動畫片例如《冰雪奇緣》,《冰河世紀》、《飛屋環(huán)游記》、《大圣歸來》等皆為數(shù)字三維動畫片。隨著時代的發(fā)展,曾作為電視上曾經(jīng)喜聞樂見的《貓和老鼠》、《米老鼠和唐老鴨》之類的二維動畫動畫片風格已經(jīng)變得很少出現(xiàn)。如今的二維動畫大多時候僅有在一些網(wǎng)絡(luò)動畫或是一些公益廣告動畫里面才會看見二維動畫的身影,或者以另外的一種較為流行的動畫形式——MG動畫的方式存在。

        1.動畫模式的比較分析

        從市面上涵蓋影視業(yè)、廣告業(yè)或是游戲業(yè)的占有率來看,商業(yè)動畫的內(nèi)容以三維動畫的主題占了絕對主體部分,二維動畫的市場份額和幾十年前比大幅度降低了很多,多數(shù)時候二維動畫的應(yīng)用方式僅僅局限于幼兒動畫、科教動畫或是一些網(wǎng)頁動畫,用于大型的影視用途或者游戲宣傳的少之又少。究其原因,不外有如下幾個方面:

        1.1顏色比較單調(diào)

        二維動畫的角色與場景的色彩無論是傳統(tǒng)手繪或是電腦填色,幾乎都是在線稿基礎(chǔ)上逐一采用色塊手工填充相關(guān)部位,需要很大的人員工作量和反復(fù)繁瑣的操作,最終得到的畫面質(zhì)感仍然顯得色彩單一、質(zhì)感單薄,雖然發(fā)展至今已經(jīng)才用全電腦繪制取代了有紙動畫的生產(chǎn)方式,但是生產(chǎn)工藝的工作原理依然是一樣的,畫面效果也仍然是平面填涂效果,和三維動畫的基于物理全局光渲染照明的光影色感真實感難以比擬。

        1.2動畫不夠流暢

        傳統(tǒng)二維動畫的畫面一般采用逐幀手繪,每秒動畫大約需要繪制大約6-12幀不等的序列圖,F(xiàn)lash二維動畫需要繪制首尾幀數(shù),讓軟件生成中間過渡幀,同樣需要耐心調(diào)節(jié)動畫的流暢性,工序繁瑣且工作量大。但是幀數(shù)僅有數(shù)碼三維動畫的二分之一或是三分之一左右。流暢度明顯不足。播放的時候會明顯有卡頓感或是角色口型單一重復(fù)等方面的問題。

        1.3角色表情單一

        傳統(tǒng)二維動畫繪制為了省時省力,動畫表情和口型動畫大多采用一個事先繪制好的固定循環(huán)效果。作為數(shù)字化的二維動畫軟件Flash也是一樣的做法,也是把事先做好的一些動畫部件逐一個導(dǎo)入來實現(xiàn)角色的五官表情動畫。真實度不高,雖然作為一些網(wǎng)絡(luò)動畫或是幼兒教育啟蒙方式來說這些都不算太重要,隨著科技時代的發(fā)展,作為消費者的觀眾必然會越來越接受更高科技標準的動畫風格,這樣一來動畫生產(chǎn)方式采用三維仿真設(shè)計或者才用真人動態(tài)捕捉方式去生產(chǎn)的三維動畫就會日益普及。

        2.推動發(fā)展方式的思路分析

        2.1流程工藝的改進

        三維動畫的生產(chǎn)方式和二維動畫的生成流程不同,三維設(shè)計屬于在三維空間內(nèi)制作出和真實世界類似的角色和場景并賦予質(zhì)感和燈光去模擬渲染出和自然界仿真的物理效果,其過程的主要數(shù)字素材來源于模型的三維建模流程與光感復(fù)合材質(zhì)的多層次賦予,模型可以參照參考圖建模也可以使用三維掃描的方式獲得寫實模型,從視覺角度分析,寫實逼真的三維模型的設(shè)計制作與材質(zhì)更加符合當下時代發(fā)展的趨勢潮流。

        2.2二維材質(zhì)的技術(shù)改進

        二維動畫的平面材質(zhì)可以通過三維動畫自身的一系列優(yōu)點去解決,三維動畫軟件不需要手工逐幀繪制,僅需在動畫欄中設(shè)置好動畫的首尾幀,其余幀數(shù)由軟件自動生成,動畫效果極其流暢。以三維軟件Maya為例,Maya自身自帶了用于制作二維效果的材質(zhì)和渲染器,同時還可以通過多重材質(zhì)的疊加編輯和基于MEL語言的擴展性功能編寫去實現(xiàn)二維動畫的二維材質(zhì)效果,但是卻沒有傳統(tǒng)二維動畫的卡頓、轉(zhuǎn)角、透視、晃動等常見弊病,這些特性的良好結(jié)合可以極大幅度上提高二維動畫的真實感和視覺效果。

        2.3三維動畫推動二維動畫的藝術(shù)視覺效果與工作流程,以三維動畫軟件Maya為例,在結(jié)合了實踐經(jīng)驗的基礎(chǔ)上面,我們可以總結(jié)出下面的幾點技術(shù)要點:

        第一、二維材質(zhì)編輯器

        Maya的Hypershade窗口中,Ramp Shader材質(zhì)節(jié)點通過選色調(diào)節(jié)可以模擬出二維動畫風格的材質(zhì)分層效果,而且由于是基于真實的三維模型,所以材質(zhì)的轉(zhuǎn)折面更加真實可信。除此之外,多層材質(zhì)、自定義材質(zhì)、AI材質(zhì)都具備編輯二維材質(zhì)的功能。

        第二、二維材質(zhì)渲染器

        Maya的渲染器中有專為二維動畫開發(fā)Vector Renderer(矢量渲染器),用于渲染出二維動畫特有的可見性邊緣和色彩分層效果,比起傳統(tǒng)的手繪填色模式效率要大大提高。此外,其它渲染器例如arnold和Mentalray渲染器都具備渲染二維動畫效果的功能。

        第三、動態(tài)捕捉表情編輯

        動畫表情可以通過真人的表情捕捉去獲取動作,通過三維動畫軟件Motionbuilder與Maya相結(jié)合去獲取實時的角色動作與表情,比起傳統(tǒng)的二維動畫手繪表情方式效率要大大加強,而且視覺可信度大大加強,無論是肢體語言還是面部動畫、口腔動畫、打斗動作等。

        3.結(jié)論

        三維動畫技術(shù)融入二維動畫技術(shù)去生成一種全新的二維動畫視覺效果,是時代在發(fā)展,科技在不斷更創(chuàng)新的成果。這種三維動畫技術(shù)推動二維動畫發(fā)展的技術(shù)目前在一些世界著名的動畫大國例如日本已經(jīng)開始普及并大量運用于商業(yè)作品當中,例如《福音戰(zhàn)士》 、《機動戰(zhàn)士高達》、《進擊的巨人》之類觀眾耳熟能詳?shù)纳虡I(yè)動畫片都大量使用了三維動畫技術(shù)去實現(xiàn),既保證了日本擁有百年歷史的優(yōu)秀二維動畫藝術(shù)傳統(tǒng)不會丟失,又結(jié)合了新時代的高科技手段去獲得更多的技術(shù)實現(xiàn)流程和藝術(shù)表現(xiàn)效果。隨著改革開放的進一步深入,我國的動畫行產(chǎn)業(yè)也在隨著時代的發(fā)展獲得更加廣闊的發(fā)展領(lǐng)域,相信這些三維動畫技術(shù)結(jié)合國內(nèi)的動畫市場,同樣會為中國的傳統(tǒng)二維動畫風格開拓出一片嶄新的天空。

        參考文獻

        [1]二維動畫與三維動畫的藝術(shù)特征探析[J]. 馬悅瀠,胡德強.? 時代農(nóng)機. 2018(11).

        [2]論二維動畫與三維動畫之間的關(guān)系[J]. 虞德強.? 美術(shù)教育研究. 2018(01).

        作者簡介:蘇鋒,男,碩士。廣州理工學(xué)院藝術(shù)設(shè)計講師,研究方向:動畫與平面視覺設(shè)計.

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