□文/倪 萍 杜君瑤 張 燁
(蘇州大學應用技術學院 江蘇·蘇州)
[提要] 如今的就業(yè)壓力越來越重,雖然電子競技行業(yè)為社會提供了大量的工作崗位,但由于行業(yè)不成熟、就業(yè)人員不夠專業(yè),使得電競行業(yè)崗位僅小部分處于飽和,較于其他行業(yè),電競的整體就業(yè)體系仍處于松散狀態(tài)。本文通過問卷調查分析我國電競行業(yè)就業(yè)發(fā)展現狀,并對該行業(yè)就業(yè)問題提出相關建議。
隨著亞運會電競項目奪冠等電競項目中取得耀眼成績,中國電競逐漸開始獲得主流社會的關注,并得到各種政策上的支持。電子競技的快速發(fā)展帶來了新的就業(yè)機會和行業(yè)需求。我國電競就業(yè)人數存在著一個較大缺口,不單單是電競職業(yè)選手,其他方向的專業(yè)也十分稀缺。根據伽馬數據在2017年5月發(fā)布的分析報告,在中國,參與到電子競技行業(yè)的人數達到5萬人,但人才缺口為260,000人。
現代信息技術和互聯網正在迅速發(fā)展中,電子競技作為一個新興的產業(yè),擁有著強大的發(fā)展?jié)摿褪袌鰸摿ΑF渌嫦虻男枨罂蛻艋旧显?5~30歲之間的年輕群體,而這部分年輕群體在我國人口比重中具有較大的分量。而它目前也形成了一個較為完整的產業(yè)鏈,主要包括上游的內容授權、中游的衍生內容制作和下游的直播平臺發(fā)展。而電子競技衍生產業(yè)的發(fā)展,也大大地促進并帶動了電競行業(yè)的衍生就業(yè)的發(fā)展。我們就關于電競行業(yè)就業(yè)問題發(fā)布了調查問卷,最后得到相應的有效數據。
在此次問卷查中,在問到是否了解電競行業(yè)衍就業(yè)選擇時,68.18%的人表示知道,而31.82%表示對電競行業(yè)衍生就業(yè)機會并不知情。在電子競技萌芽時期,韓國搶先形成了一套較為成熟的電競產業(yè)體系,成為了全球電子競技行業(yè)的領頭羊,但是隨著近年來我國大眾對電子競技的認可度變高,中國電子競技行業(yè)厚積薄發(fā),市場營業(yè)收入占比僅次韓國。
在2019屆畢業(yè)生就業(yè)趨勢報告顯示,互聯網行業(yè)對于應屆生的需求放緩,而新興的電競行業(yè)則產生的大量高新工作崗位。根據2019年中國電競行業(yè)研究報告稱,2018年中國整體電競行業(yè)規(guī)模為940.5億元,預計2020年超過1,350億元。
當代電子游戲不再簡單的是傳統(tǒng)意義上的游戲而已了,它已經成為了一項運動。在這個越來越智能化、就職崗位越來越少的時代,電競行業(yè)為我們提供了更多可能性。在電競行業(yè)逐漸壯大的情況下與之相關的就業(yè)崗位也在增加。
(一)電子競技行業(yè)就業(yè)分類及其就業(yè)狀況。近年來,我國的電子競技發(fā)展迅速,已形成了一個較為完善和成熟的產業(yè)鏈。主要包括:上游的內容授權、中游的衍生內容制作和下游的直播平臺。上游的研發(fā)需要大量高技術型人才,包括編程、構架、形象設計及開發(fā)等涉及計算機、互聯網、數字媒體、美術以及金融、管理和市場等方面的人才。中游需要的電子競技員涵蓋職業(yè)電競選手、教練、數據分析師等崗位。下游的直播則需要好的平臺、好的管理等。
在國內,游戲研發(fā)主要是騰訊、網易等互聯網行業(yè)的佼佼者。目前,我國已有5,000多家電子競技俱樂部,其中有在前年獲得英雄聯盟全球總冠軍的IG和老牌戰(zhàn)隊LGD等,還有在絕地求生領域的知名戰(zhàn)隊4AM、VC、OMG等。且至今與電子競技相關公司完美世界(002624)、盛天網絡(300494)、中青寶(300052)、順網科技(300113)等也成功上市。游戲直播近年來發(fā)展也是如火如荼,不管是已經在美國上市的斗魚、游戲直播名氣大的虎牙還是視頻網站嗶哩嗶哩,它們的游戲直播都發(fā)展的很好。電子競技產業(yè)鏈為我們提供了大量的崗位。
目前,我國電競行業(yè)發(fā)展迅猛,產業(yè)鏈在不斷擴張,與之相關的就業(yè)崗位也在不斷地增加。國家政策給予的便利及其自身的壯大會在未來提供大量的就業(yè)崗位。
(二)對電子競技行業(yè)就業(yè)趨向相關看法。如今電子競技已經是一項體育運動。它不僅是電子設備之間的對抗更是人與人之間智力和反應能力的對抗。隨著電競行業(yè)的發(fā)展,相關題材的影視劇、小說和漫畫都逐步增多,加大了對電競的推廣。雖然目前從事電競行業(yè)的人不多,但是隨著大家互聯網認知的提高以及智能化的危機,會有更多的人愿意嘗試這個行業(yè)或從事這項運動。
(三)電競行業(yè)未來發(fā)展前景及其崗位需求。近年來,國家對電子競技行業(yè)的發(fā)展是給予了政策上的支持。許多地方政府也推出了相應的扶持政策進行產業(yè)規(guī)劃,比如北京《推進文化創(chuàng)意產業(yè)創(chuàng)新發(fā)展的意見》、上?!蛾P于加快本市文化創(chuàng)意產業(yè)創(chuàng)新發(fā)展的若干意見》、西安《關于支持電競游戲產業(yè)發(fā)展的若干政策》等除了相關政策支持外,高校也開設了電子競技專業(yè),其中包括:中國傳媒大學、中國傳媒大學南廣學院、上海戲劇學院繼續(xù)教育學院等。隨著高校的加入電競行業(yè)的發(fā)展將會有更大更快的突破。
目前的電子競技行業(yè)的人才需求是非常大的,高達百萬人口。根據人社部發(fā)布的《新職業(yè)——電子競技員就業(yè)景氣現狀分析報告》,我國已成為世界上最具影響力和最具潛力的電子競技市場,且預測未來5年內電子競技人才需求量達近200萬人。
現階段,我國參與到電子競技的人很多,年齡涉及60年代到00年代甚至是更大的50年代和更小的10年代。但是,從事電子競技及其相關行業(yè)的人相對來說非常少。目前,我國從事電競行業(yè)的主力軍是80、90和00三個年代的人。但就各行業(yè)的就業(yè)人數看是很少的。雖然看好電競行業(yè)的年輕人很多,但是做職業(yè)電競選手或從事電子競技行業(yè)還需要更多的勇氣。他們面臨的不僅是在傳統(tǒng)觀念束縛下的問題,也面臨著對這個行業(yè)的新鮮陌生等問題。
(一)年齡分布集中,工作期限短。通過查閱文獻、市場調查以及網站搜索發(fā)現,電競從業(yè)人員工作人員的從業(yè)年限一般在1~3年左右,工作年限的短暫使得在就業(yè)崗位的人員無法有過多的發(fā)展和提升空間,同時也讓覬覦該崗位的人員因其工作年限望而卻步。極端的工作年限在不考慮工作年薪的情況下給當下不少年輕人和就業(yè)者帶來了不少壓力。這使得人們在是否從事電競就業(yè)的問題上斟酌良久。
(二)就業(yè)門檻過低,專業(yè)人員人數甚少。據調查,電競就業(yè)人員的學歷分布于高中、中專、大專、本科不等。其中,占比最大的還是中專,本科就業(yè)選擇的電競的很少,而更高學歷的人員選擇電競行業(yè)發(fā)展更是微乎其微。就業(yè)“低門檻”化似乎給某些從業(yè)人員帶了“福音”,卻難以使本行業(yè)進一步向更深領域發(fā)展。游戲競技是電競的一部分卻不是全部。如何帶領行業(yè)進入縱向發(fā)展,就業(yè)門檻成了首要問題。
(三)企業(yè)規(guī)模較少,分散零星。據我們從企業(yè)規(guī)模角度對行業(yè)進行了調查,電競企業(yè)規(guī)模在50人以下占52%,51~100人占30%,101~500人占12%,500人以上僅有6%。原因在于現今企業(yè)大部分以電子俱樂部的形式存在,規(guī)模自然不會很大。企業(yè)小,分布散,使得謹慎的從業(yè)者直接跳過此選擇。高學歷等其他優(yōu)秀人士暫不會將其納入自己的選擇范圍內。
(一)大力培養(yǎng)電競專業(yè)人才,高校提高電子競技教育質量。無論是從社會層面還是資本層面來看,發(fā)展電競教育沒有得到應有的重視。最主要的原因還是在于我國之前沒把電競作為一種教育專業(yè)進行專門培養(yǎng),直到2016年才正式被上升到高等教育層次。
培養(yǎng)電競專業(yè)人才,實現電競生態(tài)的良性發(fā)展,首先,要消除社會各界對于電子競技運動的偏見,把電競教育進一步融入到高等院校的學術研究體系之中,著力培養(yǎng)高層次專業(yè)人才;其次,還要不斷建立健全國家職業(yè)技能認證標準,使電子競技朝職業(yè)化和正規(guī)化的方向發(fā)展;最后對從事電競行業(yè)的在崗人員設立一定的行業(yè)標準,把電子競技融入到教育體系,讓電競人才從行業(yè)和教學中得到培養(yǎng),提高專業(yè)的質量,加強相關專業(yè)性。
(二)加強職業(yè)定位。電競產業(yè)的發(fā)展提供了許多新崗位、新職業(yè),緩解了我國現如今極大的就業(yè)壓力。(1)游戲開發(fā)商。游戲廠商為電子競技市場提供高品質的游戲和競技體驗,為推廣游戲和吸引流量會加大對電子競技賽事的經濟投入,促進電競賽事的發(fā)展,其公司的游戲設計師、原畫師、程序員功不可沒。(2)各種各樣的電競賽事和職業(yè)聯盟賽。這些賽事不僅吸納了各種商業(yè)贊助,促進了電競俱樂部的發(fā)展,還使參賽的電子競技選手提高了他們自身的商業(yè)價值。在電競的整個產業(yè)生態(tài)中,賽事是中心承載資源,具備強大的內容變現空間。(3)游戲直播。特別是,崛起于手機游戲和后智能手機的普及,4G、5G使我們用手機就可以觀看各式各樣的直播內容,電競直播就是連接電競從業(yè)者、電競賽事和電競愛好者之間的最好渠道。電競直播是最好的流量來源和變現渠道,觀看者通過平臺打賞主播,養(yǎng)活了很多直播平臺和電競從業(yè)者。
(三)綠色宣傳,提高電子競技的認知度,明確電子競技的定位。由于電子競技概念的模糊性和媒體對網絡旅游的負面報道,對電子競技的積極宣傳是十分重要的。作為一種新興的運動,但因主流媒體的電子競技得到宣傳的限制,可以充分利用職業(yè)賽游戲和政府政策等主流宣傳,倡導綠色電競,對那些對網絡游戲無休止的癡迷的年輕人進行疏導。同時,提高人們對電子競技及其發(fā)展的認識。