石翔
星際2不知不覺間十年了,過去十年,從個人的角度來講,是從大學生一直到換了三份工作的今天。如今,只是在看到新聞的時候回去再買一些解說包和頭像,然后借著登錄客戶端的時機叫上同事來兩盤“野全家”,快樂一下。GSL的比賽也只是追著喜歡的選手看幾場,星際2在我的生活里已經幾乎不再占用時間。
這可能是很多星際2玩家的現(xiàn)狀,幾天前朋友和我說到周航去商湯開始了995的工作,一臉茫然的我才意識到,包括這個圈子可能也沒有那么緊密了。但十年時間,星際2仍然在生活里留下太多的印記。
從自由之翼在海外上線,一直到蟲群之心的前期,在這個游戲里我也算投入了不少熱情,在曾經荒誕的生活里,星際2是保持思維敏捷非常有效的手段。到蟲群之心中期打到國服大師之后,游戲的實際水平再沒有過進步,很快開始新的工作之后也就徹底放棄了每個賽季的堅持。
同樣,在最初時間寬裕的時候,大量的關注星際2的賽事也主要的娛樂手段,對于很多選手也算是了解,在國內少有的線下比賽幾乎不會錯過。一直到今天, Maru選手仍然是自己最喜歡的電競選手之一,自己的錢包上繡著他的簽名。
無論是玩,還是看,作為相當成熟的即時戰(zhàn)略游戲都有現(xiàn)在流行的游戲無法體會的魅力。無關鄙視鏈,只是安利生長在游戲旺盛時代里的年輕人,去體驗一下。
從自己淺薄的游戲水平出發(fā),星際2對我來說,游戲里對Timing的控制和學會舍棄是最為重要的兩個部分。如今回憶起來,這也是我們從小學到大學的培養(yǎng)體系里,幾乎不會提到的兩個部分。當然,我們的培養(yǎng)體系里缺失的遠不止這些,打好星際2也不一定能讓你補全這兩部分,但或多或少一定會有一些不一樣的體驗。
用流程來控制自己在正確的時間節(jié)點做正確的事情。
上面這句,聽上去有點玄,但實際上是任何一盤星際2游戲都離不開的事情,也是在相對長的時間跨度作為解決你社會分工非常有效的辦法。在我們的培養(yǎng)體系里,根據個人的情況,所有的流程都可以被壓縮,我們習慣了以目標為導向。一周之后要考試了,然后突擊復習,這是我們最主要的解決問題的方式。而在更多需要協(xié)作的工作里,流程控制才能獲得結果,控制流程的過程是要找到必要的環(huán)節(jié),并且不斷提高必要環(huán)節(jié)的效率。
從青銅到宗師,星際2聯(lián)系的重點之一就是對于流程的控制力,因為不斷地會有外部的因素影響你的流程,你的腦子得時刻清楚,下一步做什么才是保障自己流程的關鍵。只有按時完成了每一個步驟,你才能在正確的時間做正確的事情,也就是上面說的Timing。
在學校里,我們始終是以考試為第一結果,老師們不太會強調流程,只要可以達到目的,所有的問題你是如何解決的并不重要。
舍棄也是星際2的必修課,我們說在一局英雄聯(lián)盟里,如果判斷有人會來抓人果斷放棄兵線,縮在塔下這也是舍棄。但相比之下,星際2游戲的推進則是不斷舍棄的過程,在游戲的任何一個環(huán)節(jié),針對從對手那里獲取的信息,不斷地舍棄才是制勝的關鍵。
對自身是搞清楚每一個關鍵流程,對對手是果斷地決策放棄完美的計劃,以犧牲某些環(huán)節(jié)降低被一波帶走的幾率。流程控制和不斷舍棄兩者相互配合,以此在競爭當中逐步顯現(xiàn)優(yōu)勢。
說完了“玩”,“看”同樣也是如此。可能絕大部分的業(yè)余玩家并不能真正看懂比賽,并不能完全理解職業(yè)選手的思路,可看比賽的樂趣恰恰就在于此。
我們說看一場FPS比賽,為了比賽的觀賞性觀眾無法一直看清楚選手之間的協(xié)作和指揮的謀篇布局。但是,瞄準鏡指向對手,開槍,這本身就是精彩的,刺激足夠。而在相對更容易犯困的MOBA比賽里,雙方選手需要不斷地試探,爭奪地圖資源,我們不能說比賽里的試探是無效的,但從觀眾的角度,信息量并不足夠。無效信息多了,自然會犯困,這是游戲機制的問題,并非選手的問題。
RTS比賽最初看上去就是一堆血條跑來跑去,什么都看不清楚。這是它根本的困境,沒什么辦法,注定了不能像看足球一樣,任何人都可以跟著叫好或者罵街。但如果你是玩家,熟悉界面里的所有信息,那么一場比賽里選手的每一個步變化,你都可以有自己的預計,再去和選手印證。在信息流泛濫的時代里,每周花上一兩個小時,以娛樂的方式保持自己有延續(xù)性的邏輯思維無疑是重要的。
相比于觀棋模式的推演樂趣,享受比賽里隨時有可能出現(xiàn)的驚喜,對于思維定式的打破同樣是無比強烈的快樂體驗。一盤sOs的比賽,在對手臉上拍基地,再利用思維誤區(qū)藏農民,最后隱刀傳送結束比賽。驚喜總是娛樂時最好的禮物。
星際2十年了,可能它從來都沒有真正成為過現(xiàn)象級的游戲,但它的魅力就像在日常短視頻、綜藝和網劇的刺激之后,擺在案頭的一本《艾希曼在耶路撒冷》。
終歸會有人覺得甜美。