楊直
電競又被牽連了。因為祖安文化。
近日來,多家傳統(tǒng)媒體就向著現(xiàn)實生活入侵的祖安文化展開了討論。雖然游戲作為主要的載體被頻繁提及。但只要觀察祖安現(xiàn)象,電競不可能獨善其身。
祖安文化是什么我想不需要過多贅述。和傳統(tǒng)媒體對其描述為出口成臟相比,祖安文化更突出而且更容易讓牽連者引火燒身的地方在于它的梗。
祖安文化依賴梗傳播,可以很快點燃社交媒體,同時內(nèi)涵了巨大的戾氣。
一定程度上看,我們不能否認在祖安文化形成的過程里,電競起到了推波助瀾的作用。電競受益于祖安文化,也塑造著祖安文化。
電競幾乎不可能以一己之力改變祖安文化。唯一能做的,可能是逃離祖安。
祖安文化并非當下特有,也并非起源于某款游戲。一定要追溯的話,當網(wǎng)吧在國內(nèi)從高端消費向著大眾消費轉(zhuǎn)化時,祖安文化就誕生了。
和外在的出口成臟相比,祖安文化內(nèi)在的反抗和自我標識是其延續(xù)至今的特點。這也意味著,如果我們剝開“臟話”的外殼,我們會發(fā)現(xiàn),祖安文化,或者祖安式的互聯(lián)網(wǎng)溝通方式存在已久。
讓我們長話短說。祖安文化和游戲的強關(guān)聯(lián)源于大部分游戲從收費制轉(zhuǎn)向免費制。而祖安文化和電競關(guān)聯(lián)則源于電競游戲免費和門檻的下降。
說白了,就是林子大了,鳥就多了。鳥多了,爭端就多了。
有兩個非常直觀的對比。
同樣是反抗:收費制游戲魔獸世界玩家對楊永信的反抗和如今一部分游戲玩家對于現(xiàn)實世界祖安文化式的反抗迥然不同;
同樣是看比賽:WCG時期玩家對比賽的評論和如今微博BO3里的評論也反差巨大;
因此,祖安文化早已存在,從互聯(lián)網(wǎng)入侵到游戲,再入侵到電競,如今,它隨著現(xiàn)實世界和虛擬世界的破壁,開始入侵現(xiàn)實世界。
如何逃離祖安文化?這并不單單是一個基礎(chǔ)教育的問題,令行禁止的手段可能也起不到好的效果。
某種意義上看,祖安文化作為游戲文化的一部分,最開始被電競拿來塑造自己的文化。同時,對于如今的賽事主辦方而言,游戲已經(jīng)成為了類似于足球場、籃球場一樣的存在——是一個賽事IP可以快速變現(xiàn)的地方。
基于此,電競想和游戲?qū)崿F(xiàn)徹底的分離成了一種空談。而因為在游戲里和賽場上是同一批人,因此電競文化就很難逃離祖安文化。
但電競?cè)匀挥刑与x的機會。
賽事有自己的邊界,觀眾、粉絲、選手、解說……所有的人都是這個社區(qū)里的一部分。社區(qū)里的溝通需要通用的語言,這種語言同樣適用于社區(qū)和外部的交流。我們有獨屬于賽事的梗和語言,但在整個賽事社區(qū)的交流里,祖安文化仍然占據(jù)著主流地位。
如果想要逃離祖安,就要那些在社區(qū)里掌握了傳播主動權(quán)的人站出來,引導群體的意識。賽事已經(jīng)給了一些人群體的認可,剩下的就看這些人怎么做了?;貞浺幌履资录镎境鰜淼哪切┣蛐莻?,我們需要的就是這些人。
回到祖安文化的內(nèi)核——反抗上。其實,電競和游戲也只是偶然地成為了輸出反抗情緒的渠道。然而,為了電競不受牽連,可能每一個玩家都要重新思考游戲到底是什么。
說得直白點,游戲里的快樂是源于游戲自身,還是“輸出”的快感。大部分人不在意這一點,或者被劣幣驅(qū)逐。但只要游戲還是情緒的垃圾桶,那么電競就永遠不可能逃離祖安。