摘 要:博物館作為一個(gè)公眾社會(huì)組織,其許多活動(dòng)都必須在觀眾參與體驗(yàn)下進(jìn)行,可以感受到在展覽和活動(dòng)的設(shè)計(jì)過程中,觀眾自身的參與和表達(dá)成為活動(dòng)的重要構(gòu)成部分。本文從觀眾體驗(yàn)角度切入,分析博物館參與體驗(yàn)角度的轉(zhuǎn)變,以探究博物館的展覽設(shè)計(jì)與觀眾體驗(yàn)之間的主動(dòng)與被動(dòng)關(guān)系,提高觀眾參與熱情,發(fā)揮博物館公共教育功能,以思考博物館體驗(yàn)更多的可能性。
關(guān)鍵詞:展覽設(shè)計(jì);公眾參與;娛樂化
一、博物館展覽發(fā)展中的觀眾參與度變化
目前博物館參觀方式來看,各個(gè)博物館比較常見的是“一對多”傳統(tǒng)靜態(tài)參觀形式。展覽參觀觀眾的年齡層比較集中,大部分是教育水平較高的專業(yè)人員和院校學(xué)生,普通民眾人數(shù)比例相對較小,這種現(xiàn)象在二三線城市尤為明顯。隨著技術(shù)的發(fā)展,互動(dòng)類型的展覽應(yīng)運(yùn)而生。就現(xiàn)場情況來看,展覽的觀眾群變得相對寬了一些,展覽現(xiàn)場不僅有家庭群體,同時(shí)還有六七十歲的老人以及年輕學(xué)者。
21世紀(jì)博物館、美術(shù)館以及劇院等文化機(jī)構(gòu)不再是以往莊重肅穆的神殿,博物館從單一同構(gòu)型的“大眾”轉(zhuǎn)變成“社區(qū)”的公共大眾平臺(tái),博物館會(huì)更注重觀眾互動(dòng)體驗(yàn)的多元化。
近年來我們見證了博物館為了吸引觀眾,越來越多的使用可以互動(dòng)的展覽項(xiàng)目?;?dòng)類型展覽的盛行標(biāo)志著展覽體驗(yàn)由審美轉(zhuǎn)向體驗(yàn),由靜觀轉(zhuǎn)向互動(dòng),對于這一展覽趨勢,博物館學(xué)家彼得·馮·門施曾說:第三次博物館革命發(fā)生在2000年,也就是我們正在經(jīng)歷的。雖然我們還沒對它正式命名,但其關(guān)鍵詞就是“參與”[1]。參與式展覽圍繞主題運(yùn)用各種多媒體技術(shù)手段設(shè)計(jì)情境,借助游戲、情景模擬的手段,鼓勵(lì)觀眾動(dòng)手動(dòng)腦參與展覽,將觀眾從被動(dòng)的觀看過程轉(zhuǎn)變成一個(gè)欣賞、發(fā)現(xiàn)與思考的雙向傳播體驗(yàn)學(xué)習(xí)過程。在參觀的過程中加入觸覺的有形參與,這讓觀眾體驗(yàn)互動(dòng)不僅僅是簡單的信息表達(dá)和傳輸,同時(shí)聚焦于身體交互、以及創(chuàng)造力的設(shè)計(jì)互動(dòng),并在實(shí)踐中具體化為行動(dòng)。
二、博物館展覽設(shè)計(jì)中觀眾體驗(yàn)的主動(dòng)與被動(dòng)
博物館作為教育學(xué)習(xí)的第二課堂,具有自由選擇的、非正式情境的雙重教育特質(zhì),如何滿足觀眾的需求,如何把這種博物館教育特質(zhì)發(fā)揮到最大?博物館展覽設(shè)計(jì)如何滿足觀眾學(xué)習(xí)、探求實(shí)踐、欣賞的需求,是博物館設(shè)計(jì)目前最關(guān)心的話題。本章節(jié)分析的是在展覽設(shè)計(jì)上如何調(diào)動(dòng)觀眾參與主動(dòng)性,以期達(dá)到博物館參與體驗(yàn)的最佳效果。
(一)觀眾被動(dòng)觀看
傳統(tǒng)展覽形式圍繞展品內(nèi)容的進(jìn)行靜態(tài)展示,展覽設(shè)計(jì)類似于學(xué)校課程理念,以流線式方式展開。觀眾的參觀方式也是跟隨講解員解說被動(dòng)的參與。但是就現(xiàn)場情況來看,參觀者并不一定規(guī)矩的按照策展人設(shè)計(jì)的路線解讀展品,這種行為被特芮南稱為“主動(dòng)的閑散”和“文化逛街”。傳統(tǒng)的展覽的觀看時(shí)間和學(xué)習(xí)效果取決于觀眾本身的知識(shí)和經(jīng)驗(yàn)儲(chǔ)備,同時(shí)也取決于觀眾自我學(xué)習(xí)的興趣。觀眾在展覽扮演被動(dòng)接受者的角色,觀眾與展品之間的互動(dòng)存在于觀眾自主選擇,也就是說觀眾與博物館的關(guān)系是分離的。
近年興起的沉浸式展覽打破傳統(tǒng)展覽平面、沉靜的體驗(yàn)感,將新媒體技術(shù)應(yīng)用到展覽當(dāng)中,強(qiáng)烈的聲光電的視覺沖擊,觀眾會(huì)產(chǎn)生時(shí)間和空間上的游離感,產(chǎn)生強(qiáng)烈的視覺效應(yīng)。例如2019年7月在中國國家博物館舉辦的“心靈的暢想—梵高藝術(shù)沉浸式體驗(yàn)”就是一個(gè)沉浸式的展覽,現(xiàn)場將梵高的藝術(shù)作品投影到墻壁上循環(huán)播放,同時(shí)與畫作一起播放的還有或悠揚(yáng)或悲戚的音樂,大面積的動(dòng)態(tài)畫面調(diào)動(dòng)多感官沉浸式體驗(yàn)感和觀眾參與積極性。沉浸式展覽表面看來是由大眾傳媒帶來的圖像動(dòng)態(tài)化、流動(dòng)性,實(shí)質(zhì)上觀眾被刻意的視覺技術(shù)控制,并且在圖像刺激的重壓之下容易產(chǎn)生逃避圖像的沖動(dòng)。觀看者被觀看對象控制,圖像通過對觀看者欲望的捕捉控制了主體,使其在不知不覺間服從了圖像所傳達(dá)的意志,在我看來,沉浸式展覽的觀眾參與度仍然有待考究。
上述二種情況,傳統(tǒng)流線式展覽以及沉浸式展覽的展覽方式其實(shí)質(zhì)都是被動(dòng)的,背后缺失社會(huì)脈絡(luò)和環(huán)境脈絡(luò)的考量[2],缺乏個(gè)人、社會(huì)、環(huán)境的綜合考慮。單向的展覽設(shè)計(jì)致使觀眾與觀眾之間的交流幾乎為零,觀眾實(shí)際參與度不高。
(二)展覽設(shè)計(jì)的觀眾主動(dòng)參與
隨著社會(huì)的發(fā)展,博物館核心問題是如何做到更具開放性和參與精神。美國博物館協(xié)會(huì)在1992年的《卓越與平等》報(bào)告中就指出:博物館是觀眾與觀眾、觀眾與實(shí)物進(jìn)行交流的場所,并通過相互影響來增進(jìn)體驗(yàn)[3]。
1、物與人:參與地點(diǎn)的重新審視
博物館參與式體驗(yàn)設(shè)計(jì)的優(yōu)勢在于采用多種手段調(diào)動(dòng)觀眾的積極性,建立信息雙向流通渠道,當(dāng)傳播者將展示信息公開后,觀眾可以對展示信息做出反應(yīng),并在現(xiàn)場將信息反饋給原傳播者,這樣就有了雙向互動(dòng)特性的信息傳播方式,縮短了博物館與觀眾之間的距離,觀眾擁有了“現(xiàn)場表達(dá)”的權(quán)利。
在肯塔基的國家童子軍博物館其中一個(gè)影院,觀眾可以扮演偵探的角色尋找一名失蹤兒童,劇情將依照觀眾的選擇來發(fā)展,大家投票的結(jié)果就是下面將要播放的內(nèi)容。童子軍博物館這種播放影片的設(shè)計(jì)模式,故事情節(jié)由觀眾意愿推動(dòng),充分調(diào)動(dòng)了觀眾的積極性。以這樣一個(gè)方式觀眾真正參與到展品的展示和傳播當(dāng)中來,取代了僅僅是專家才有闡釋博物館作品的特權(quán),在某種意義上也是博物館民主化的體現(xiàn)。觀眾在自主探究的過程中,發(fā)現(xiàn)展覽與知識(shí)之間的關(guān)聯(lián),在博物館交互中創(chuàng)造新的內(nèi)容。博物館與觀眾這種傳統(tǒng)的傳播者與接受者的關(guān)系越來越模糊,觀眾體驗(yàn)從我變成了“我們”。博物館體驗(yàn)從單向的、被動(dòng)的體驗(yàn)轉(zhuǎn)向多元的、雙向的參與式體驗(yàn)。
2、人與人:觀眾與觀眾之間的社交雙向傳播
博物館為觀眾提供了創(chuàng)作、分享并于他人交流的場所[4],互動(dòng)體驗(yàn)不僅存在觀眾與展品的互動(dòng),也存在于觀眾與觀眾之間的社交[5],而參與式展覽就為觀眾與觀眾之間的交流提供了實(shí)用性的空間[6]。
雷安德羅·埃利希在中央美術(shù)學(xué)院重新制作并呈現(xiàn)的“太虛之境”是一個(gè)典型的參與式展覽。展覽利用裝置、現(xiàn)成品、雕塑、視頻,甚至音樂等媒介和視聽覺形式,成功制造了眾多挑戰(zhàn)我們感知慣性的文化景觀?!疤撝场薄队斡境亍纷髌肥且粋€(gè)懸浮在空中的裝置,仿佛人在另一個(gè)時(shí)空里漫游,如果沒有其他觀眾的參與,岸上的觀眾無法完整的感受水池底下的波動(dòng)。可以說,參與式展覽實(shí)現(xiàn)了由我到我們的社交式體驗(yàn),觀眾變成是展覽的創(chuàng)作者、傳播者、消費(fèi)者。
“太虛之境”的另一個(gè)作品《建筑》也把觀眾的參與度充分調(diào)動(dòng)起來。其靈感來自于唐人街的經(jīng)典招牌和防火外墻,通過唐人街反射國人的生活,采用鏡子為投射載體,反射出一個(gè)立體的中國城鏡像。在活動(dòng)體驗(yàn)過程中,觀眾在地面的門窗之間坐躺等活動(dòng)動(dòng)作,鏡子會(huì)反射出來,這時(shí)觀眾自己的身體又和圖像之間形成新的關(guān)系。觀眾在參與過程中,不僅能夠看到自己,也與其他參觀者共同組場景,當(dāng)參與人數(shù)不斷增多時(shí),才能體現(xiàn)展覽的最佳效果。此時(shí)地面上的磚磚瓦瓦已經(jīng)不重要了,是觀眾自己的創(chuàng)造給他們帶來愉悅感,也是觀眾與觀眾之間的互動(dòng)交流帶來的社交體驗(yàn),因而藝術(shù)家的設(shè)計(jì)就成了觀眾進(jìn)行創(chuàng)造的平臺(tái),為觀眾自己的表達(dá)帶來了更多的可能性?!疤撝场贝蚱苽鹘y(tǒng)展覽觀眾被動(dòng)旁觀者的狀態(tài),觀眾成為展覽的參與者、貢獻(xiàn)者。展品不是放在櫥窗中的圣物,觀眾可以觸摸展品,也可以進(jìn)行互動(dòng),觀眾變成展覽的一部分。
總的來說,參與式展覽促使觀眾與展品之間的界限越來越模糊。傳統(tǒng)博物館與觀眾的關(guān)系認(rèn)為:博物館是傳播者,觀眾是接受者;參與式展覽觀眾的關(guān)系認(rèn)為:觀眾是生產(chǎn)者和創(chuàng)造者。傳統(tǒng)博物館的觀看方式依賴文本的闡釋,這使得闡釋本身受展覽內(nèi)容的限制。而參與式展覽為觀眾提供多維度的感知,而非單純閱讀,互動(dòng)體驗(yàn)作為博物館觀看的補(bǔ)充??梢哉f參與式展覽為觀眾提供了思考的空間以及客觀解釋的機(jī)會(huì)。
三、參與式展覽中藝術(shù)體驗(yàn)與娛樂化的考量
娛樂功能是博物館既定存在的功能,娛樂化與藝術(shù)體驗(yàn)不是非此即彼的關(guān)系,在《學(xué)自博物館》中,作者約翰·赫·??撕土侄鳌さ稀ご鳡柦鹁吞岬?,沒有明顯證據(jù)表明觀眾去博物館的目的是要么學(xué)習(xí)、要么娛樂;幾乎毫無例外的是,觀眾都是兼顧學(xué)習(xí)和娛樂的。去博物館的個(gè)體是尋求一種學(xué)習(xí)導(dǎo)向的娛樂體驗(yàn)[7]。博物館參與式體驗(yàn)的愿景是不僅能讓觀眾僅獲得體驗(yàn)與快樂,更重要的是讓觀眾在娛樂中獲得深層次的思考和感悟,并在這種愉悅中加深這種體驗(yàn),激發(fā)進(jìn)一步的學(xué)習(xí)。
參與式展覽借助游戲、情景模擬的手段,在公共領(lǐng)域展開的一種敘事性體驗(yàn),大大提高了展覽的參與性、趣味性,寓教于樂,達(dá)到交流和操作的作用。在這里需要反思的是:參與式展覽的娛樂方式是否恰當(dāng),或者說過度的娛樂化是否造成展覽的孤立和知識(shí)的獲取困難。參與體驗(yàn)怎樣能避免過分娛樂而不丟失博物館本質(zhì)特征,又能達(dá)到與其他游樂場等娛樂場截然不同的要求,盡力做到在娛樂中學(xué)習(xí),達(dá)到寓教于樂的效果。這個(gè)問題是博物館人員一直思考的問題,也是未來博物館發(fā)展的趨勢,是博物館人一直追求的目標(biāo)。另外,博物館也應(yīng)該擴(kuò)大觀眾的參與空間范疇,不僅局限于參觀過程,在參觀前展覽設(shè)計(jì)和參觀后展覽效能評量中也加入觀眾參與,共同營造公眾滿意的博物館。
參考文獻(xiàn):
[1](美)妮娜·西蒙.參與式博物館:邁入博物館2.0時(shí)代[G].喻翔譯.杭州:浙江大學(xué)出版社,2018:1.
[2]福爾克和戴爾金在《博物館體驗(yàn)》中提出“互動(dòng)體驗(yàn)?zāi)J健保J(rèn)為博物館體驗(yàn)是個(gè)人和社會(huì)、環(huán)境共同作用的結(jié)果。
[3]美國博物館協(xié)會(huì)主編.博物館教育與學(xué)習(xí)[G].北京:外文出版社,2014:14.
[4](美)妮娜·西蒙.參與式博物館:邁入博物館2.0時(shí)代[G].喻翔譯.杭州:浙江大學(xué)出版社,2018:4.
[5]葛伯恩(NelsonGraburn)認(rèn)為人們期待博物館要充滿三個(gè)重疊的經(jīng)驗(yàn)之需求其中之一就是社交(一種社會(huì)經(jīng)驗(yàn)的分享).
[6]70年代,地理學(xué)家SheldonAnnis發(fā)表了一篇文章,描述觀眾反應(yīng)的三個(gè)共存的層次之一就是:實(shí)用性的空間(社交互動(dòng)的場域).
[7]常丹婧.“博物館娛樂”的特性及誤區(qū)談.中國社會(huì)科學(xué)院研究生院,《中國博物館》2019年第一期.
作者簡介:
張冰(1996.1.14)女,漢族,山東省,單位:山東藝術(shù)學(xué)院,學(xué)位:碩士,職位:學(xué)生,研究方向:美術(shù)教育研究方向。